技術分析:HALO:リーチ

長い待ち時間がついに終わりました。 2007年の叙事詩に強大なマスターチーフが辞任してから3年が経ちましたハロー3、そして昨年のODSTは、基本技術のマイナーな調整と改善をたくさん示しましたが、バンジーエンジンの大部分が触れられていないことは疑いの余地がありませんでした。ゲームプレイが配信されている間、コアゲーマーは、Killzone 2次世代のバンジーゲームが何を提供できるかを本当に見たかった。

ハロー:リーチそのゲームは、360の前任者と競合他社に対する巨大な技術的飛躍であり、コンソールを新しい技術領域に真にプッシュするファーストパーティの排他的なエキサイティングな例です。

まず最初に - ゲームのビジュアルの基本的なビルディングブロックをカバーしましょう。ゲームのネイティブ解像度は、そのまま残っていますアルファそしてベータ以前に分析したコード-1152x720、幅1280ピクセルまでの軽度の水平スケーリングで、ほとんどの状況で目で検出するのは非常に困難です。

このセットアップは、ハードウェアアンチエイリアシングサポート(Bungieはカスタムソリューションに行く)の不足とともに、フレームバッファ全体が360年代のXenos GPUに直接接続された10MBのオンボードEdram内に座ることができ、Bungie Mammothの量の帯域幅を使用しないことができることを意味するはずです。フレームバッファーをメインRAMにタイル張りにする必要があります - 時にはパフォーマンスサッピング操作です。

新しいHaloエンジンは、ダイナミックライトの膨大な配列を扱うために見事に装備されています。無限の弾薬と不死身性で銃撃戦をセットアップしてから、ライトショーをお楽しみください。

Halo 3の制作において、Bungieはゲームのまさに外観を定義する多くの技術的決定を選択し、全体的なプレゼンテーションで良い点と悪い点の両方につながりました。このゲームは、シーン全体を異なる光レベルで2回レンダリングし、2つの画像を組み合わせてHDR照明を実装しました(適切なHDR写真のある形態と同様のプロセス)。これは、ゲームの照明が当時は絶対に崇高であったことを意味していましたが、ゲーム自体がこれらの2つのレンダリングプロセスをEDRAMに適合させるためにサブHD解像度で動作したことを意味し、さらにハードウェアMSAAの余地はありませんでしたサポート。

REACHは、HDRを保持し、膨大な量のダイナミックライトを採用しながら、解像度を完全に720pに上げています。たとえば、Needlerからのすべての針は特注の光源です。もう1つの主要な革新は、何らかの形の延期レンダリングの実装であることを強く示唆しています。これは、リーチチームとの計画的な技術インタビューが実現するかどうかを確実に確認できることです。

それまでの間、パフォーマンスにまっすぐドリルしましょう。前のHaloエンジンと同様に、ダブルバッファに到達します。フレームバッファをフリップする前に、次のフレームをレンダリングしながら1つのフレームを表示します。また、それは効果的にVsynsedですが、奇妙な機会にはいくつかのフレームが非常にわずかに過剰に分岐し、画面の最上部に小さな、目立たない裂傷が発生します。これの結果は、各フレームが33ms未満またはその後にレンダリングされている限り、30fpsシューターが非常に滑らかであることです。

リーチは、前任者と同じように30fpsで覆われていますが、印象的なモーションブラー効果により、ゲームが大幅にスムーズに感じるようになります。

レンダリングされたフレームが大幅に過剰な予算である場合、問題が発生します。この場合、ゲームは次の垂直リフレッシュを待ってから、フレームバッファをめくります。これの結果は、フレームが一貫して過剰な予算である場合、持続的な20fpsフレームレートを取得することです。カットシーン中に最も顕著ですが、ゲームプレイ中にも発生する可能性があり、麻痺します。それはV-syncに固執するという不幸な不利な点であり、プラスポイントは、ゲームがまったく顕著な方法で引き裂かれないということです。

この10分のモンタージュオブアクションビネットでは、Reachのシングルプレイヤーキャンペーンを越えて、全体的なパフォーマンスレベルのアイデアを得ることができます。時折のフレームドロップは、エクスペリエンスにまったく影響しません(たとえば、チェックポイントを越えたときにわずかな一時停止があります)が、特定のシーンが常に予算を超えている場合、充填率は犯人のようです。煙と爆発の塊はすべて、GPUリソ​​ースを競うすべての問題を引き起こす可能性があります。

複数のハロー:デジタルファウンドリツールで分析された戦闘シーンにリーチ。

Halo 3およびODSTと比較して、期間の大部分ではリーチがよりスムーズなゲームであるという感覚があります。最適な条件のフレームレートは同一ですが、新しいゲームのモーションブラー(カメラとオブジェクトごとの両方のモーションブラーの実装)は、古いエンジンで見たものよりも著しく優れています。簡単に言えば、ゲームだけですルックス動きがはるかに液体が多い。

しかし、フレームレートが低下する奇妙な機会には、パフォーマンスが両方に遅れるという明確な感覚がありますハロー3そして段落彼らの最悪の場合。問題はなぜですか?帯域幅やジオメトリの懸念とは対照的に、充填率は原因の可能性があります。

バンジーは本当にリーチでボートを押し出しており、敵の敵で詰め込まれたシーンを特徴としています。伝説的なエディション開発者ドキュメンタリーは、ゲーム全体で最も激しく詰め込まれた銃撃戦シーンの1つとして造船所シーンをターゲットにしています。これにより、興味深い実験の機会が可能になります。 CPUとゲームを遅くします。以下のビデオはその実験の結果であり、これらの条件でゲームは非常にうまく保持されているようで、フレームドロップはグラフィックスロードに至る可能性が高いことを示唆しています。

リーチの最もAI集約型キャンペーンの銃撃戦エリアの分析。

Bungieは、GPUに添付されたEdram内で完全に生活するのに理想的なフレームバッファセットアップにより、最適な処理条件を享受でき、実際に町に行くことができます。最初のキャンペーンレベルは、バンジーが技術レベルで行った重要な革命の効果的なショーケースです。ノーブルチームが最初に着陸すると、あなたは地形の豊かさと、マンモスの描画距離によって提供される純粋なスケールに扱われます。これは、ハロー3の4倍高いと考えています。