Digital Foundry vs. Halo:Reach Beta

英国の木曜日の夜、マイクロソフトとバンジーは、待望のHalo:Reach Betaの最初のXbox Live Redeem Codesを配布し始めました。

40のセレクションを見ましたスクリーンショット昨日ゲーム内で撮影し、もちろんユーロガマーは私たちの最も初期のビデオキャプチャのいくつかを投稿しました。 36時間後、実践的なゲームプレイに基づいて最初の技術分析を提示する準備ができました。

ベータ自体に関しては、現在、2つの異なるマップ上に設定された8つのプレイヤーアクションに限定されているようで、さまざまなチームベースと孤独なゲームタイプを備えています。第一印象は、これが実際に「戦闘が進化した」ということです。

HALO開発チームは、実績のある、非常に楽しいマルチプレイヤーエクスペリエンスであるものの中核的な強みを獲得し、プレーヤーの進行とカスタマイズの程度と、ジェットパックとクローキングテクノロジーの導入を見る特定のロードアウトとともに、2つ以外新しいイノベーション。

より詳細なゲームプレイのインプレッションは間もなく登場しますが、ここと現在では、デジタルファウンドリは、初めて直接アクセスできる真新しいHalo:Reach Engineにより関心があります。

コメントセクションでは、昨日投稿したベータ版のスクリーンショットについての議論がたくさんありました。ゲームは720pかどうかを疑問に思いました。私たちの主張は、720の進歩的な解像度があるという点で、実際に720pであるということです。ただし、Bungieの最初のVidocから投稿された元のアルファ映像の分析によると、水平解像度はわずかに削減され、1152x720でネイティブレンダリングが行われます。これがいくつかのショットです。

ベータコードの解像度テストは、何らかの一時的な抗放出が含まれているため、困難な場合があります(右)。ただし、左側のショットは、分析するためにたくさんのきれいなラインを与えてくれます。

最初は、ピクセルをカウントするのが好きなきれいなエッジの種類を正確に示し、水平解像度のわずかな減少を簡単に確認できるようにします。しかし、セカンドショットで何が起こっているのでしょうか?さまざまなアナリのエッジを提供する必要があるのは、挑戦的以上のものであることがわかります。 REACHは、2倍の時間的アンチエイリアシングの奇妙な形を使用しているようです。これが基本的に意味するのは、2つのフレーム(わずかなタイムシフトで生成された)がブレンドされて1つの画像を形成することです。

この手法のさまざまな実装がPS3バージョンで見られていますデビルメイクライ4、そしてまたメタルギアソリッド4:愛国者の銃。これの結果は、静的画面で素晴らしいエッジスムージングを得るが、動いているときにアーティファクトをブレンドすることです。これらのショットを見てください:

フレームブレンディングは、到達ベータ版、特にビューの武器では、不快なゴースト効果を備えているように見えることがあります。何よりも、これが最終ゲームで改善することを願っています。

ビュー武器は、プレイヤーにとって常に存在する焦点ですが、ご覧のとおり、フレームブレンドは、ゴーストイメージを画面に顕著に見える顕著な効果を生み出します。 Bungieの2番目のVidocに投稿されたベータ映像でそれを見て、それをインターネット標準の30fpsに60fpsのキャプチャの貧弱なダウンサンプリングに置きましたが、これは実際には、上記のショットが示すように、ゲームの見た目です。

ベータについての苦情が1つある場合、これはそれです。この効果は、古いゴーストLCDの問題を連想させるように見えることがあります - 私たちが本当に思い出させる必要はありません!

その後、パフォーマンス要素に。 HALO:リーチは、前任者と多くの共通点を共有します - それは1秒あたり30フレームを維持することを目指しており、99%以上の間、エンジンはV -Syncを維持しています。引き裂かれたフレームは時々発生しますが、グループに表示されることはめったになく、常に画面の上部に残るため、実質的に目立たないようにします。ストレスの下でエンジンがv-syncを示唆したときにフレームを落とす方法は、あらゆる種類の引き裂きを含めることはパズルのようなものです。

まず、剣の段階を簡単に見て、調査結果を確認し、以前に投稿した開発者の日記映像の分析で見たものと非常によく似たパフォーマンスプロファイルを展示します。ほとんどの場合、ゲームは30fpsを簡単に維持しているようですが、複数の爆発の際にパフォーマンスが影響を受ける可能性があります。

パフォーマンス全体は、30fpsでかなり一貫しています。ただし、オープンエリアでの複数の爆発は、フレームレートに影響を与える可能性があります。

2番目の分析ビデオには、この時期のパワーハウスレベル。これは、前の段階からの興味深い変化です。新しいエンジンが屋外環境にどのように対処しながら、屋内でのきちんとした四半期の戦闘を取り入れていることを示しています。ここでは、前の段階と比較してはるかに均一なパフォーマンスが見られます。エンジンが30fps以下で浸ることはめったにありません。考えられる説明は、最も激しい戦闘がより閉じ込められたスペースで発生し、エンジンストレスを引き起こす可能性のある目に見えない要素を自動的にカリングしているということです。

屋外の大国レベルは視覚的に魅力的であり、テストではリーチエンジンのストレスの瞬間が少なくなります。

ほぼすべての点でHalo:Reachが古いものと比較してかなりの技術アップグレードを見たことは明らかですハロー3エンジン。古い技術の長所は残っています。たとえば、ReachはHDRの印象的な実装を持っているため、シリーズのトレードマークの色の使用は依然として有効です。

実際、これはよりダイナミックなライトを含めることで後押しされています。したがって、たとえば、ニードラーによって発射されたすべての発射体には、独自の光源があります。それに加えて、全体的な外観を向上させるために追加された他の多くの新機能と改善を見ることができます。