の地球の粉砕の到着Killzone 2今年の初め、コンソールで最も技術的に高度なシューティングゲームをホストしたことでMicrosoftの評判に深刻な影響がありました。その答え:ODST、Haloの宇宙でセットされた真新しいFPSですが、象徴的なマスターチーフの超ソルジャーの英雄とは別に別々です。
ODSTは確かにその作業を切り取っています。 Killzone 2の大まかな検査は、間違いなく床を拭く美しい見た目のゲームを明らかにしますハロー3グラフィカルな腕前の観点から。よりスムーズなエッジのためのアンチエイリアシングで完全な720pでレンダリングされ、モーションブラーモデルは業界で最も高度なものの1つであり、そのアートワーク、AIとアニメーションは最先端です。 Guerrilla Gamesの叙事詩は、アート資産がエンジンとホストのハードウェアの両方の制限を中心に構築されているため、技術レベルでも非常にうまく機能します。たとえば、Quincunx ant-I-Aliasingの実装を考えてみましょう。テクスチャのディテールに追加されるぼかしのために多くの人によって悪化します。その独特の視覚的な外観は、ゲームのモーションブラーテクニックと完全に機能します。キルゾーネメーカーは、エンジンの開発を望んでいた最終効果に向けてエンジン開発を標的にしたようであり、このフォーカスは配当を支払いました。
これらはすべて、2歳のHalo3 Techがかなり老いているように見えます。レベルは詳細に低く見え、構造が基本的に見える場合があり、明るい配色はゲームのサブHD 1152x640の解像度を上げてしばしば表示し、アンチエリアスの欠如のために発生したジャギネスを追加します。敵のアニメーションは、明らかにゲリラの提供の背後にある世代です。それでも、E3で明らかにされたゲームプレイ映像の分析は、明らかにわずかな変更しかない自己同性の2年前のテクノロジーが、マイクロソフトの最大の一人称シューティングゲームオブザイヤーであるODSTを動かしていることを示しています。 Halo Techには、FPS Arms Raceの利点を取り戻すために必要なものがありますか?
この機能の終わりまでに、既存のエンジンの利用が完全に理にかなっていること、実際に狂気の背後に方法があり、バンジーの技術がまださまざまな方法で最先端にあることが完全に理にかなっていることがわかります。 Halo 3をより深く見て、その長所と短所についてコメントし、パフォーマンス分析を通じてゲームを配置します。バンジー自体が作ったプレゼンテーションから派生したゲームに関する事実と数字は、このかなり重要な編集菓子のアイシングです。
しかし、最初に、マネーショット:Digital FoundryのAlex Gohからの解説と、新しいゲームの新しい、改善、または再焦点を合わせたものに重点を置いたE3 ODSTトレーラーの内訳。
全体として、新たな新しい外観にもかかわらず、ここでコアテクノロジーに大きな進歩は見られません。サブHDの解像度とアンチエイリアスの欠如は残っています(ただし、Bungieのソフトウェアスケーリングアルゴリズムは通常非常に効果的です)が、選択できるコアの改善には、グレインフィルターの追加といくつかのエッジラインレンダリングが含まれます。映画のアニメーションは大きなアップグレードの恩恵を受けており、E3中に追加の映像が解き放たれた追加の映像は、これが世界的な改善であり、ゲーム内にも影響を与えていることを示しています。照明は、より劇的な影響を得るために洗練されています(おそらくいくつかの黒いクラッシュを誘発するが効果的です)が、メインビューの武器での自己照明も大幅に改善されています。
このゲームがHalo 3スタイルからの重要な逸脱を見ていることはほとんど疑いがありません。 Killzone 2の地震の影響が何かに影響を与えた場合、Haloの特徴である超色の効果がまだ存在し、正しい場合でも、それはすぐそこにあります。私たちが見たものに基づいて、ODSTへのアプローチは、ゲリラゲームの考え方に非常に似ているように見えます。エンジンの強みを最大限に活用するアートワークとゲームプレイのシナリオに集中しています。この点で、Bungieには多くのサラブレッドの技術DNAがあると言わなければなりません。
このビデオの焦点は、Halo 3のレンダリングプロパティです。照明、材料の処理方法、エンジンの能力の一部を紹介します。多くの場合、Xbox 360タイトルで「適切に」行われます。 Microsoftコンソールのほとんどのゲームは、Bloom Effectsまたはそれほど印象的ではないMDRレンダリングを利用していますが、Bungieは技術的にはるかに挑戦的なアプローチを採用しました。厳密に言えば、それは「真の」HDRではありません(開発者自体はそれをMDRとHDRのハイブリッドと説明しています)ゲーム内での実装が重要です。