の最近の到着ハロー3:パラマイクロソフトのテントポールフランチャイズを最前線に戻し、別のものを収集しましたEurogamerからの印象的な8/10、このゲームは、大いに発生したピータージャクソンのコラボレーションがクラッシュして燃えた後、バンジーチームによってわずか14か月でゼロから彫刻されました。
今年のE3でのODSTのプレミアをきっかけに、ゲームの可能性について話しました利用可能なメディアに基づいて、ハロー3既存のゲームに基づいたさまざまなパフォーマンスメトリックでバックアップされたエンジン。既存の技術がどのように再利用されて、間違いなくGuerrilla Gamesに技術的に劣っているゲームを生み出すことができるかについて推測しました。Killzone 2、しかし、他の点で競争力があります。エンジンの核となる強みを競争にかけずにプレーすることにより。
Killzone 2は、ハードウェアの制限さえも考慮され、ゲームの芸術的な外観とエンジンの全体的なパフォーマンスに統合されるまで、PS3の生のパワーを大量に発揮するグラフィカルなエンジンを備えたゲームの獣です。一方、Halo 3 Techは汎用性に関するものです。より一般的なFPSコリドーの射撃を行うことができます(結果は最先端に見える傾向はありませんが)が、広大でオープンなレベルと多数のインテリジェントなAIの存在とともに、実際にそれ自身になります。 Bungieは、残りの最高の競争をするために、賢明な技術を最小限のアップグレードで活用して、賢く考える必要がありました。その結果、ファーストクラスの射撃ゲームは多くの点で最先端ですが、基本的に会社の3年前のテクノロジーであるものの束縛から解放されることはありません。
もともとは、ボーナスマルチプレイヤーディスクで完全な小売ステータスに向上する前に拡張パックとして発表されました。ODSTの起源は、実際のゲームコードの最終サイズに反映されます。ディスク1つは、Xbox 360ハードディスクに完全にインストールされ、2番目のマルチプレイヤーディスクの3.2GBに逆らって、わずか3.5GBのスペースを消費します。基本的なデータストレージに関しては、これは単一のDVD製品であった可能性がありますが、これは達成割り当ての用語で問題を引き起こした可能性があります。さらに、2枚のディスクパッケージをリリースするという追加のマーケティング価値があります。
それ以上に、ハードディスクインストールは、Halo 3とは対照的に、ODSTキャンペーン側のパフォーマンスを改善します。ハードディスクからのストリーミングデータが読み込み時間に大幅に追加されます。ただし、「レガシー」マルチプレイヤーディスクでは利点が無効になります。マルチプレイヤーディスクは、DVDからより迅速に実行されます。
ODSTで働いているコアテクノロジーに戻ると、Halo 3のエンジンの基本的な制限は解決されません。それはまだ1152x640でレンダリングされており、まだ反拡散はありません。レベルは時々、ジオメトリに欠けていると感じ、それらのギザギザのエッジを本来よりもさらに際立たせます。私たちが予測した広いオープンエリアは、さまざまな範囲にゲームに参加しましたが、これにはコストが伴います。オブジェクトがさらに離れているほど、その定義に使用できるピクセルが少なくなり、より多くの影響がありますサブHD解像度全体的な画質にあります。
ゲームのほとんどが夜間に設定されているという事実は、モーションブルール、ランプアップされたHDR、ブルームで動作する穀物フィルターが含まれるように、これをやや緩和します。バンジーシググラフ09プレゼンテーションは、会社が日時の照明とエンジン内の大気条件をエミュレートすることに良いグリップを持っていることを明らかにしています(私たちが予想されるものが拡大することを期待していますハロー:リーチ)そして、これはODSTに現れます:ミュートされた配色と層状のアルファテクスチャ(すなわち煙)の興味深い使用も、シーンのスムージングに役立ちます。
ただし、ゲームのクライマックスを含む昼間のシーンは、他の場所で多くの良い仕事を元に戻すファッションの解決範囲の制限を誤って紹介します。見た目は厳しく、触れられていません。敵があなたの道を投げられていないのではなかったなら、これらのシーンのいくつかの全体的な外観は、最後の世代さえも感じるでしょう。テクスチャのフィルタリングとアルファの描画距離が改善されたという証拠がありますが(草は今はどこからも外れていないだけではありません)、それはまだ素晴らしいことではなく、シャドウの描画距離は残念なままです。
私たちは、ODSTが大量の対戦相手を備えたオープンバトルアリーナの観点からエンジンの強みを果たすことを期待していましたが、その囲まれた都市の景観を備えたゲームのコンセプトは、一般的にこの種のアレンジに役立ちません。実際、それはHalo 3にあり、これを最大限に見ています。おそらく、Bungieが現在の技術で堅実なフレームレートを維持しながら、Bungieができることの最良の例です。
ただし、ODSTの新しい都市環境は、Bungie AIに興味深い効果があります。これは、最先端のままであるHalo Techの1つの要素であり、ODSTであまり改善されていませんが、まるで新しい設定によりAIコードがより「呼吸」できるかのようです。デフォルトの難易度レベルでさえ実現される可能性。
AIの動作のこの微妙な変化は、おそらくゲームの終わりに向かってより明白であり、ブルートが異なる反応をしたり、展開している武器に応じて後退しさえします。 Halo 3では、オープンレベルのほとんどは車両ベースであったため、ODSTの核となる本質であるアップクローズで個人的な戦闘と比較して、AIが操縦する余地があるとは感じませんでした。 。それ以上に、都市のレベル自体のメイクアップは、提供される追加のカバーにより、AIの行動手段をより多く開きます。