うわー。これは、私たちがこれまでにまとめた中で最も詳細な技術分析の1つですが、開発者Polyphony Digitalが技術的な詳細にこだわるスタジオであり、率直であることができるスタジオであることは疑いの余地がありません。としてグランツーリスモ5マイレージに値する以上のもの。
この記事では、Visualsを批判的に評価し、720p、1080p、3Dモードでゲームを分析し、PS2 Epic以来の過去71か月間のPolyphonyの技術開発をチャートするのに役立つ広範な比較をまとめました。グランツーリスモ4日本で発売されました。
それに加えて、GT5は技術的な細かいことを愛情を込めて楽しむゲームです - 私たちは明らかに感謝しています - 私たちはまた、それほど重要ではないが、PlayStation Eye Head -Trackingなどの興味深い追加をカバーしてきました。このリリースの重要性と、ビデオアセットの作成に必要な長さを念頭に置いて、すべての主要映画に対して720p60の高品質の映画ダウンロードを利用可能にしました。
Gran Turismo 5のように広大で技術的に進歩したゲームでは、非常に多くの議論ポイントがあります。ゲームで持っていた比較的短い時間で完全に決定的になることは不可能ですが、次の5ページでこれらは私たちが検討した主要なトピック。クリックして、あなたが空想するものにまっすぐにスキップします:
フレームバッファ/画質
FrameBufferの物理的な構成を見て、手続きを開始しましょう。概して、それによって定められたレンダリング原則から大きく変わっていないGran Turismo 5プロローグ。ゲームは、XMBが720pモードに設定されているときに4xマルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAA)でネイティブ720pでレンダリングされますが、1080pモードが関与しているときに2x Quincunx(QAA)で解像度が1280x1080にシフトします。したがって、ここではネイティブ1080pの解像度のようなものは見られませんが、レンダリングされたピクセル数が50%増加しています。
美しくレンダリングされた車の光沢(ゲームの視覚メイクの最も重要な要素の1つ)などの薄いオブジェクトや鏡面的なハイライトは、解像度の増加から確実に恩恵を受け、ゲームの正確な外観を増やします。ただし、720pモードの4x MSAAに対して、幅が1280ピクセルから1920ピクセルのアップスケーリングの組み合わせと、Quincunx抗エリアシングの使用とともに、テクスチャをよりぼやけたようにするのに役立ちます。
最低解像度モードでは、ポリフォニーが2x MSAAで720pを考慮した可能性があるという議論があります。 60fpsで走ると、物事が自然に人間の目に溶け込む傾向があります。この効果は、運転ゲームのように、すべてが動いているときに増幅されます。また、パフォーマンスが向上し、引き裂きが減少する可能性があります。
とはいえ、これは実際には、Polyphonyの競合他社のいずれにも比類のない技術的な成果であると同じくらい高いフレームレートと詳細で4倍のMSAAを達成します(たとえば、Forza 3は2x MSAAで720pです)。このような境界線を押すのが好きです。
3Dモードは興味深いエクスペリエンスであり、おなじみのトップ/ボトムスタックHDMI 1.4形式で、視力あたりの効果的な1280x720の分解能で動作します。ここでは、4X MSAAがなくなっていることがわかります(おそらくパフォーマンスとおそらくメモリ関連の理由で)、1080pモードの2x QAAがその場所にインストールされています。私たちが見ることができる他の変化はありません - あなたは左目と右目の間の照明にわずかな変化が見られますが、おそらくこれは各目の間の異なる視点にあります。
アップデート:ディスプレイ設定には、通常のフリッカー削減とよりシャープなモードを選択するオプションがあります。比較ショットは720p、1080p、または3Dモードに違いがないことを示しているように見えるため、これらは標準のDEFモニターでゲームを最適化するためのものであると思います。ここに約1080pショットがあります。ゲーム内とリプレイシアターの両方をテストしましたが、画像の品質は選択に関係なく同じままでした。
ビジュアルの全体的なプレゼンテーションに障害があることはほとんどありません。プレミアムレベルの各車には、いくつかの不条理な高品質モデルがあります(プレミアムカーで最高のLODモデルに100,000ポリゴンの予算を割り当てたと言われています)と照明中他のレーサーで見られるいくつかのテクニックと比較して基本的です - スピードの必要性:熱い追求環境にサンプリングされた照明モデルは非常に素晴らしいです - 車にポリフォニーの手付かずの鏡面光沢があります。それについての美しさのオーラがあります。これは、CG品質の世界に没頭しているという感覚です。
アルファの取り扱いはそれほど印象的ではありません。特に湿ったレベルにスプレーしているように見えます - 鈍くするために - かなり恐ろしいです。ここで見ているのは、1/16サイズのバッファーです。
望んでいると見られるもう1つの領域は、いくつかの回路上の車に影の実装です。これは、Gran Turismo 5 Prologueではそれほど問題のようには見えませんでしたが、古いゲームにはリアルタイムの天気効果や時間の変化がありませんでした。
これらのugい要素とは別に、ゲームの全体的な手付かずの外観は模範的であり、グランツーリスモ4で見られたものを超えた明確な視覚的な飛躍です。これはもちろんポリフォニーデジタルのフォルテです。低解像度、30fps、明確なクリッピングの問題、および低品質のフレームバッファモードの1つを使用する必要があるため、元のGTは見事なグラントゥリスモ3に対してかなりひどい外観になりました。フレームレートの2倍。それでは、GT4とシリーズへの最新の追加の間で品質のレンダリングに同様の飛躍が見られますか?
GT4からGT5への飛躍は、すべて解像度、照明、モデリングに関するものです。 Polyphonyからは、ゲームプレイエクスペリエンス自体の中で写真モード品質の車の近くに見えるものを提供することには、明確な目的意識があります。
視覚的なアップグレードを説明するために、簡単な比較映画を紹介します。ここでは、東京R246の都市レベルを介してミニクーパー-Sを使用し、クラブマンスペシャルステージ周辺のロータスエリーゼ111Rを採用しています。回路ごとに2つのクリップがあり、可能な限り密接に同期しようとしました。 Gran Turismo 4は比較的貧弱な632x448で走ったため、1280x1080は言うまでもなく、1280x720への跳躍はそれ自体が十分に広くなっています。優れた照明、より長い抽選距離、より高度に洗練されたアートを因数分解し、GT5が私たちが望んでいた世代の飛躍であることは明らかです。
ただし、環境のモデリングは、おそらく技術的および芸術的な理由で大幅に変化したことにも注意してください。シーンの実際の構成に関しては、PS2ゲームに実際により多くの環境オブジェクトが搭載されている領域がありますが、もちろん詳細は新しいゲームに比べてはるかに単純化されています。
とはいえ、GT4のフレームレートは間違いなく高く、引き裂かれていますが、存在しますが、GT5のように顕著ではありません。群衆はPS2の場所で密度が高いようです。低解像度は、モデルがはるかに基本的である可能性があることを意味します。さらに、PS2アーキテクチャは充填率に関しては少しモンスターであることを覚えておく価値があります。さらに、もちろん1080pモードで動作するPS3は、前任者よりもピクセル数がほぼ400%高くなっています。
Gran Turismo 5は、GT4の6歳の誕生日を1か月間恥ずかしがり屋で、PolyphonyのPS2の傑作が2004年12月28日に日本でデビューしました。それ以来、Polyphony Digitalからさらに3つのリリースがありました。いくつかの説明のGT5デモでした。