フェイスオフ:ゴースト偵察:将来の兵士

-Xbox360PlayStation 3
ディスクサイズ7.62GB10.31GB
インストール7.62GB(オプション)6349MB(必須)
サラウンドサポートドルビーデジタルDolby Digital、DTS、5.1LPCM

Future Soldierとともに、Ghost Recon Seriesは5年間の休暇を経てコンソールプラットフォームに戻りました。 Advanced Warfighter 2が2007年にマークを付けて以来、第三者のシューティングゲームシーンでは多くの変化があり、シリーズは物語の範囲と技術デザインの両方で期待に合わせて適応しなければなりませんでした。ありがたいことに、シリーズのStealthへの焦点は真実であり、現在のトレンドを維持するために投げ込まれたいくつかのレールのセットピースがあったとしても、その遅いペースのアイデンティティにかかっています。

ゲームを推進するテクノロジーも進んでいます。 UbisoftのYeti Engineは、シリーズの以前のコンソールエントリで開拓されたため、大幅に修正された状態で戻ります。今回は、ミッション中の視認性に本物の影響を与える熱波や煙のいくつかの説得力のある効果とともに、改善された照明モデルを提供します。よくあることですが、PCバージョンのリリースは、さらに調整するために数週間遅れています。今回は、以前のゲームのテンプレートに従って完全に構築されるのではなく、他のバージョンと同じプリンシパルコードベースを使用するように設定されています。異なるエンジン - 今回は、コアエクスペリエンスが共有されています。

最近ではますます事実になりつつあるように、マルチプラットフォームプロジェクトは、PS3および360のアーキテクチャをはるかに尊重し、それらの周りに同様のようなゲーム体験を構築する方法を尊重して実行されています。将来の兵士の場合、開発者のUbisoftパリは伝説の「コンソールパリティ」に近づきましたが、V-Sync、照明の実装、モーションベースの制御の好みの間では、考慮に入れる価値があります。

ボールを転がすには、直接的な比較で各プラットフォームのビジュアルを詳しく見てみましょう。ここでは、Ghost Recon:Future Soldier Comparist Galleryにバックアップされた50%の速度で実行されている従来の対決ビデオがあります。

「360バージョンは、シャープネスのレベルが追加されているように見えますが、両方のゲームはサブハドです。これは、犯人がポストプロセスのアンチエイリアスです。」

Xbox 360とPlayStation 3のGhost Recon Future Soldier3。フルスクリーンボタンを使用して、この比較ビデオで720pの完全な解像度でそれを確認してください。

イエティ:見た目のガラスの下の照明と影

各フレームを並べて見ると、360バージョンは、追加のレベルのシャープネスの恩恵を受けるようです。これに対する腸の反応は、PS3側からより低い内部フレームバッファーをファウルと呼ぶことですが、実際には、単純なピクセルカウントは、両方が同じ1024x600解像度で実行されているように見えることを明らかにしています。必ず、垂直軸上の36ピクセルから30のエッジを取得し、水平に40から34のエッジを取得し、各コンソールに著しくサブHDベース解像度を残します。

しかし、PS3の柔らかい外観はどこから生まれているのでしょうか?最終的に、それはプッシュされるピクセルの数とはほとんど関係ありません。また、異なるアンチエリアスフィルターによって各画像がどのように扱われるかとは関係がありません。 PS3は、FXAA後処理フィルターの洗練されていない実装を使用しているようで、テクスチャワークや草のスパイで詳細を取り除くことができます。これは、ジャギーから解放されたイメージのサービスにあるはずですが、不思議なことに、これらのアーティファクトは、よりシャープで高いコントラストオブジェクトで詰め込まれた都市環境を歩き回るとき、まだ非常に顕著です。それに比べて、360は、独自のブランドのポスト処理AAを介して全体的に鋭く見えます。エッジ検出は、エイリアシングを減らすというより徹底的な仕事をしています。

照明は別の大きな際立ったポイントです。各バージョンの照明は、さまざまな方法でキャラクター全体に当てはまり、その結果、影は根本的に異なる方向に捨てることができます。これにより、一部のカットシーンはPS3ではるかに劇的に見え、時には360ではモレソが見えます。ナイジェリアの段階での1つの爆発的なシーンでは、太陽がたまたまその後ろに配置されているという理由だけで、360のキャラクターの肩の周りに光シャフトが後を追いかけています。一方、プロローグミッション中の下り坂を攻撃すると、PS3の植物の周りの影のレベルが著しく高いレベルが明らかになりました。

「各バージョンの照明は、さまざまな方法でキャラクター全体に当てはまります。その結果、影はいくつかの劇的な違いで根本的に異なる方向に追い出されます。」

ここでは、グローバルな照明が非常に異なる2つの方法で実装されており、影の広がりは、いくつかのカットシーンの外観を劇的に変える可能性があります。

どちらのコンソールも周囲の閉塞(間接的なシャドーイングとも呼ばれます)もサポートしていますが、PS3の方法は、ある程度の軽いバンディングをもたらす可能性があります。他の効果に関する限り、他のすべては一致しています。市松模様の被写界深度から、テクスチャワーク上の各ピクセルまで。少なくともゲームプレイの場合、これらのポイントを超える唯一の違いは、360バージョンのわずかに広い視野であり、一致する画像の綿密な精査でのみ知覚可能です。

サブHDの解像度はさておき、将来の兵士の視覚的方向性は、ジャンルの他の著名人と一緒に自分自身を持ち上げることができます。アートチームは明らかに、各ロケールに対して視覚的な参照ポイントを忠実に追跡し、ナミビアステージの地面から渦巻く塵の雲と熱波が上昇しています。残念ながら、全体的なプレゼンテーションをノッチに引きずり込むいくつかの明白な粗いエッジがあります。地面のテクスチャの解像度は場所でひどく低いです - 両方のプラットフォームに共通する問題であり、それらを明確に閉鎖するいくつかのカットシーンによってのみ強調されます。それは耳障りですが、それほど多くの作業がビジュアルの他の側面に投入されたからです。

もう1つの痛みは、ビンクビデオの使用です。実質的には、エンジンには激しいと思われる主要なカットシーンと、初歩的な事前レベルのブリーフィングです。 360バージョンには、PS3よりも著しく低品質のエンコードがあり、Blu-rayには3GBのビデオデータが追加されていることがわかります。これは、ディスクサイズの違いの大部分を占めていますが、それでもマクロブロッキングアーティファクトは両方のコンソールで簡単に選択できます。のようなゲームから来るマックスペイン3、より高品質のビンクビデオとエンジン内のカットシーンの間でシームレスに皮をむいて、ストーリーの勢いを混乱させるのを避けるため、レベル間の負荷時間の数は驚くほど高いことがわかります。

「FMVビデオの品質は両方のバージョンでは優れていませんが、少なくともUbisoftはPS3でより高い帯域幅エンコードを利用して、Blu-Rayディスクで利用可能な追加スペースを利用しています。」

PS3は、より低い品質のアンチエイリアシング方法に苦しみ、高品質のテクスチャを曖昧にします。 2番目の画像では、テクスチャが両方のバージョンの解像度という点でいくつかの驚くべき最低値に達する可能性があることがわかります。これは、ゲームの残りの部分と一致しない外観です。

幸いなことに、将来の兵士はモーションコントロールの支援に依存しています。 360では、Kinectの機能がガンスミスモードで許可されてから、レベルに派遣します。すべてが、ゲームをプレイする完全な新しい方法よりも、メインコースからの転換のようなものです。ここでは、誇張されたジェスチャーで銃のラックをスワイプする自由が与えられ、その種類を呼び出してスコープとアタッチメントを構成し、最後にビルドを射撃範囲でテストすることができます。

昨年のE3でゲームのKinectデモンストレーションを見た人は、直接体制御の軸を見ることに失望するかもしれません。ここでは、かつてあなたの体をどちらかの側に傾けてstrafeしていました。最終リリースで。

比較すると、Moveは、はるかに包括的なレベルのプレーヤーコントロールを提供します。添付ファイルとアイコンを指すと、Gunsmithメニューをナビゲートできます。シューティングギャラリーにいる間、ナビゲーションコントローラーを追加すると、プレイヤーの動きを完全に制御できます。デッドゾーンの欠如は、Moveコントローラーがそのすべての感度に対して扱いにくいと感じていることを狙っていますが、この制御方法を使用することにはいくつかの真の利点があります。

1つは、レチクルを次のカバーポイントに狙うことは、右のアナログスティックで1つを拾うよりもはるかに直接的なものにすることができます。デュアルショックの完全な代替品になるためには、Killzone 3ここでは、代替オプションとして本当に提供されるべきでした。

パフォーマンス:ゴースト偵察を引き裂く

パフォーマンスに進むと、両方のコンソールが標的にされた30フレームあたり30フレームを競い合い、ほとんどの場合、その価値の近くにとどまることに成功します。ただし、エンジン内のカットシーンを一致させることで、360がそのように保つのがより一貫していることが示されています。

PS3と360の両方が適応V-Syncを使用します。これは、フレームレートを30fpsに固定するのに役立ちますが、不足するリスクがあるため、両方とも同期が解放され、引き裂きが明らかになります。これは、両方のプラットフォームに対して大きく異なる順列を持っています。一方で、360バージョンは、レンダリング予算内にとどまるために破れたフレームを滑らせることはほとんどありません。もしそうなら、それは通常、画面の上部近くの孤独な例です。これは通常、カットシーンごとに1回または2回発生することを考えると、これは立派な結果です。比較すると、PS3はここでもう少し物事を混乱させ、カットシーン中に画面の上位20%に長いストレッチが鳴り響きます。

「両方のバージョンは、30FPSターゲットフレームレートに準拠していますが、PS3は画面の上位20%ではるかに多くのスクリーンチアを示しています。」

Tearingは、同様のビデオでエンジンのパフォーマンスを分析する際に、カットシーン中の大きな差別化要因です。 PS3は、30FPSターゲットを維持するためにV-Syncをドロップし、360はピーク圧力の瞬間の下で奇妙な破れのフレームを削除します。

PS3スクリーンチアは、主に手rena弾によって残された煙効果に加えて、ナイジェリアレベルの燃える小屋の上の排水にリンクされています。引き裂きチョップは、これらの効果がレンダリングされている画面の部分を正確に刻み、原因を特定しやすくします。同じことは、水のしぶきや市場の周りに大量のパニックに陥る村人に使用されるアルファ効果にも当てはまりますが、これらは長いストレッチの引き裂きに課せられることはほとんどありません。

フレームレートに関しては、PS3も360年代のパフォーマンスには及ばないことがわかりますが、これらのディップはゲームをプレイする経験を損なうほど一般的ではありません。通常、それはゲームで見られる2つのオンレールのセットピースの瞬間に分離されています。そこでは、プレイヤーの動きとカメラが人質を導くときに完全に指示されています。私たちが見ているのは、これらのポイントであなたの周りで続くスクリプト化された銃撃戦では約15fpsですが、これらは実際の自由に動く戦闘セクションを表していません。

実際には、パリの功績は、カットシーンよりも戦闘中にフレームレートがより一貫しているということです。コントローラーの応答のために、Future Soldierは両方のプラットフォームに対して適切な優先順位を念頭に置いて最適化されていますが、V-Syncの離脱に対するPS3の依存は、360年代のリフレッシュと一致するために必要であることが証明されています。どちらのプラットフォームも25 fpsになります。特に、瓦rubの広い広い広い地形に広がっている8人以上の敵を1つの銃撃戦で因数分解します。ただし、ゲームの両方のバージョンで過ごした時間の大部分では、これはコアゲームプレイエクスペリエンスを実際に損なっていません。

「Future Soldierは、両方のプラットフォームに対して適切な優先順位を念頭に置いて最適化されていますが、PS3のV-Syncの離脱に依存していることは、360年代のリフレッシュに一致するために必要であることが証明されています。」

戦闘中、私たちはPS3の涙のために同じ犯人を見ます。アルファ効果、複数のNPCと煙。フレームレートは一般に両方のコンソールに適切に最適化されていますが、広いエリア周辺の小競り合いの間は25fpsに屈するだけです。

Ghost Recon Future Solider:Digital Foundryの評決

まとめると、あなたが両方のプラットフォームを所有している幸運な魂の1人なら、360バージョンは、よりスムーズなフレームレートとより明確な画質について明確な推奨事項として提供されますが、PS3は前かがみではないことを強調する必要があります。

照明の違いはさておき、両方のゲームは視覚学部で非常に密接な結果を提供します。 360年代の画像の優れた処理は、その優れたエッジ検出アルゴリズムの結果として発生します。アルゴリズムでは、テクスチャワークが比較してPS3で少しぼやけて見えるようになります。サブHDネイティブ解像度は両方のプラットフォームにも顕著なエイリアシングを残しますが、360年代のポスト処理はこれに取り組み、より大きな成功を収めて取り組んでいます

ビデオ資産と低解像度のフロアテクスチャーの重い圧縮は、両方のプラットフォームでも同様に悲惨ですが、PS3の利点のために、高品質のビンクエンコードは問題を軽減するのに役立ちます。また、新しいレベルの読み込みは一般にPS3でより迅速なプロセスであることに気付きます - 一部は6GBを超える強制HDDインストールがあるためです - そして、ソニーのモーションコントロールに対するテイクはここでより肉体化されています。

方程式のパフォーマンス側では、360で否定できないリードが、そのスムーズなフレームレートとほとんど存在しない裂傷のために見られます。 PS3バージョンがV-Syncを解放する頻度は気を散らす可能性がありますが、パフォーマンスを可能な限り30FPSターゲットラインにしっかりと維持するためには明らかに必要です。もう一度、私たちは遅延したPCバージョンを望んでいます。このバージョンでは、そのテクスチャワークやネイティブ解像度の低い視覚的な欠点が、環境の詳細と効果の高い水準に引き上げられます。勃発するのを待っているだけで、さらに見栄えの良いゲームがあります。