- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 6.1GB | 6.33GB |
インストール | 6.6GB | 3337MB(必須) |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、7.1LPCM、5.1LPCM、DTS |
論争は、ダート2で主流の聴衆にアピールしようとする試みを取り囲んでいましたが、Colin Mcrae Rallyがダートモニカーを採用して以来、かなり抑制された車とドライバーの生の本質を再び奪ったという続編には本当の感覚があります。
で汚れ3焦点は、2番目のゲームでもたらされた多くの楽しいゲームプレイの追加を犠牲にすることなく、スポーツのファンに馴染みのある地形を横断する従来のポイントツーポイントに戻っています。ランドラッシュ、ヘッド2ヘッド、ラリークロスはすべて戻ってきますが、ジムカナを含めること - フリースタイルのドリフト、高速ジャンプなどで構成される一連の明確な課題 - は、この3回目の記事に新しいフックを提供します。
Dirt 3は馴染みのあると同時にリフレッシュの両方を感じますが、フードの下では、物事はそれほど劇的に変化していません。コードマスターの非常に印象的なエゴエンジンであるゲームをパワーする技術は、依然として考慮されるべき力であり、豪華に詳細なコースと、周囲の環境に命を吹き込むかなり完成した照明ソリューションを生成します。しかし、実際には前進することはありませんが、視覚的な革命とは対照的に、それはより洗練されており、高度な地形の変形を取り巻く進歩の欠如は、おそらく少し残念です。しかし、最終結果はまだ非常に印象的であるため、本当に文句を言うことはできません。
これはまた、妥協点のないことなく複数の形式で巧みに展開されているエンジンでもあります。ゲームのXbox 360とPlayStation 3バージョンは、互いに非常に近いものです。ベースライン30FPSアップデートは残っています - 顕著なスクリーン裂け目はまだPS3に存在しますが - ゲームは、ブルームの制御された使用と車自体の印象的な反射という形でかなり良い照明を誇っています。大規模なDirt 3比較ギャラリーで自分のためにご覧になり、直接対戦ビデオをご覧ください。
ゲームの視覚的な構成を見ると、以前のエゴ燃料のレーシングゲームからほとんど変わっていないように見えます。両方の形式でネイティブ720pレンダリングソリューションと4xマルチサンプリングアンチエイリアシング(MSAAを検討しています。 )360、およびPlayStation 3のQuincunx(QAA)。通常、QAAが採用されると、幾何学のエッジとテクスチャの詳細の両方をカバーするビジュアルの明確なぼやけがあることがわかります。しかし、Dirt 2と同様に、ゲームの視覚的な構成の他の要素は、2つのバージョン間のギャップを埋めるのに役立ちます。
案の定、360ゲームはタッチクリーナーのように見えます - 電力線などの葉とサブピクセルの詳細はそれほど輝きません - そして確かにそれはより鋭いですが、ゲームのポストプロセッシング効果と照明スタイルの使用 - 柔らかいブルーム成分 - 違いがビジュアルに大きな影響を与えることはほとんどないことを意味します。
ビデオを見ると、おそらく最も顕著な違いは、ゲームのレース前とリプレイシーケンスにあります。これらのセグメントでは、画像は両方の形式で720pでレンダリングされていますが、ゲームが占める目に見える画面空間の量は2つのゲーム間で異なります - PS3の360と1280x538で1280x569であり、ブラックボーダーが上部にあるブラックボーダーがあります。画面の下部。
これが行われた理由については、少し興味があります。明らかに、境界線は、より映画のトーンを作成するように設計された芸術的な選択のようです(PCバージョンは同じです)が、PS3の視認性の低下の理由は、控えめに言ってももう少し困惑しています。わずか31行が全体的なパフォーマンスにどれほど大きな違いが生じるか想像してください。それはまったく大したことではありませんが、PCバージョンが360コードに沿っていることを念頭に置いて、なぜ違いがあるのか疑問に思う必要があります。
他の領域に移動すると、ダート3がアルファからカバレッジ(A2C)を使用して葉をレンダリングすることがわかります。これは、透明度を表示するためのパフォーマンス保存技術ですが、ディザードの外観を与えるという副作用が追加されています。それを使用するいくつかのタイトルでは見苦しい。ただし、これは実際には問題ではありません。両方の形式での反拡張は、これらのアーティファクトを融合させ、結果としてそれほど明白ではないためです。 foliageでのディザリングとキマキリは、QAAソリューションがA2Cカバレッジマスクと従来のMSAAをブレンドしないため、PS3で少し目立ちます。
全体的な結果は優れており、他のほとんどの分野では2つはほぼ完全な一致であり、ほとんどの違いは非常に重要ではないため、直接AとBの比較の外で気付くことができません。 PS3(いくつかのレース前シーケンスでのみ見える)では、これまでにないほどのロッドのロードがいくつかあり、葉の欠落または低いRESピースの奇妙なビットがありますが、プレイ中に遠隔目に見えるものはありません。