アサシンクリードIIの設計II

「300人以上の開発者の生産チームを使用して、デザインの改訂を許可しないスケジュールで、最後に230を超える機能を開発する必要があるゲームに直面しているとしましょう。 、あなたのゲームは商業的に成功し、批評家にいなければなりませんアサシンクリードII。」

GDC 2010であり、Assassin's Creed IIのリードデザイナーであるPatrick Plourdeは、イベント全体の最終プレゼンテーションを提供しています。2009年の最も優れたゲームの1つの作成に関する1時間の洞察です。 Ubisoftの続編は、前任者ができなかったことを成し遂げることができます - それは、優れたOpenWorldテクノロジーと深い、関与するゲームプレイを組み合わせています。

この点でのゲームの成功のレシピの一部は、実際には上級管理職からの指令から来ました。

「Yves Guillemotは、Assassin's Creed IIが「モンスター」ゲームである必要があるという考えを思いつきました。それがやるべきことがたくさんあるゲームで、プレイヤーを圧倒します。 、「プラウドは言う。

「その任務で、私たちは図面に戻りました - ヴィラのように缶詰にされたアイデアを掘り起こし、モントリオールまたは暗殺者の墓、データベース、データベース、他のスタジオで処理される新しい概念を思いつきました。真実のパズルとフライングマシン。

コンテンツでプレイヤーを圧倒するというこの概念は、元の暗殺者の信条の繰り返しの性質であると言うことを排除する計画のすべての部分と区画であり、事実上すべてのレビュアーは、この点でAC2が配信されるよりも多いことに同意しました。欠陥のあるミッション構造はなくなり、元のゲームよりもはるかに魅力的であることが判明した新しい一連の目標に置き換えられました。

Assassin's Creed 1(左)のミッションは、まったく同じではなく、ゲームの最もクールな側面とはほとんど関係がありませんでした。 Social Stealth(右)もやや未開発でした。

しかし、最初のゲームの欠点に対処する際に、パトリック・プルドは、その繰り返しの性質が実際に問題であるという概念を演じています。代わりに、ミッションは実際にあなたを暗殺者の信条体験をとてもクールにする要素からあなたを遠ざけ、ゲームプレイがそれほど満足していなかった理由を説明しました。

「多くの場合、人々はミッションが繰り返されると言っていました。必ずしもそれを信じているわけではありません。すべてのゲームは繰り返しを特徴としています。ブロックが常に落ちているため、テトリスは繰り返しであると誰も言いません!」彼は笑って言った。

「しかし、問題は、ミッションがコアゲームプレイでプレーヤーに挑戦しなかったということです。私たちは彼を暗殺者に招待していますが、ミッションはミニゲームのようなものでした。あなたはベンチに座ってYとプレスYとミッションはあなたが終わっていたので、彼らは少し退屈しています。開発するのは本当に難しい。」

ACIIのミッション構造を設計する際に、Plourdeと彼のチームは基本に戻り、新しいゲームのすべての要素が3つの主要な機能の強力なコア構造に基づいていることを確認しようとしました。これらの最初の彼が特定したのは、戦闘システムです。

新しい動き、新しい敵、新しい戦略。 ACIIのファイトシステムはあらゆる方法で改善されましたが、一部のプレイヤーは、その可能性のすべてを把握する問題を抱えていました。

「私たちのファイトシステムは、市場の他のゲームとは異なります。タイミングに基づいています。それを受け入れます。コンボベースではありません。Ninja Gaidenまたはベヨネッタまたは、そのようなものは、「それは本当に焦点を合わせています。機会を待つ必要があります。一定の流れがあります。」

戦闘は、敵が行った攻撃に依存しているという点で、非常に文脈に敏感です。コンボの代わりに、ストライキは正確で致命的な1ヒットの攻撃です。

「他の戦闘員は、私の攻撃のために彼の動きを使用しているので、強力な要素です。ACIIについては、同じ基地を維持したいが、より戦術的な選択を追加したかったのです」とPlourde氏は言います。

「私たちが意味するのは、新しい動きを追加し、特定の行動やより多くのツールに挑戦する新しい敵を設計することです。それにより、私たちは、私たちが開発しているゲームで30時間の経験を楽しくするのに十分な選択肢があると感じました。」

槍、軸、鈍器は、新しい武装解除技術とともにミックスに追加されましたが、すべての武器にはあらゆる攻撃の動きが贈られました。攻撃を回避するのに熟練した不機嫌、探求者、アジャイルな敵は、より多くの種類を戦いに導き、ゲーマーにさまざまな方法で挑戦するために設計された新しい包摂でした。

AC2へのDigital Foundryのビデオラブレターのエンコール。このタイムラプスビデオは、続編に追加された新しい機能の1つである昼夜サイクルを示しています。

Assassin's Creed IIチームが集中した2番目のメインゲームプレイの柱は、ナビゲーションシステムでした。ゲームの自由に実行される側面は明らかに重要ですが、Plourdeは、実装に対する批判がポイントを逃していると感じています。

「時々 - 多くの場合 - あなたはフォーラムに行きます。彼らは挑戦はないと言います、あなたは2つのボタンを押し続けるだけです、それだけで、システムはすべてを自動的に行います」と彼は観察します。

「それには理由があります。流動性に動きを集中したいので、それは意識的な決定です。課題は入力から来ていません。それは環境から来ます。上からヴェネツィア地区を見ると、それは環境はネズミの迷路です。これは、2Dレイアウトだけではありません。