- | Xbox360 | PlayStation 3 |
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ディスクサイズ | 7.3GB | 7.74GB |
インストール | 7.3GB(オプション) | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、DTS、5.1LPCM |
オリジナルゲームの発売から2年後、それを言うのは公平ですDarksiders 2オリジナルほど新鮮でインスピレーションを感じているとは感じません。 Darksiders 2は、Prince of War、Prince of PersiaとThe Legend of Zeldaから明らかに大いに借りています。しかし、それにもかかわらず、経験はまだ楽しいものです。最初のゲームで戦闘は洗練されており、世界のサイズがはるかに大きく、物語の質は印象的です。
ヴィギルゲームは、コンソールの均一な品質にも称賛に値します。Darksiders2は、Xbox 360とPlayStation 3バージョンを分離する違いはほとんどありません。残念ながら、開発者はこの哲学もPCバージョンに拡張し、その結果、タイトルはBarebonesコンソールポートとしてすぐに却下されるようになりますが、それについては後で詳しく説明します。
そもそも、トリプルフォーマットの比較ギャラリーを添えて、720pの直接的なビデオでコンソールゲームに焦点を当てましょう。
前任者と同様に、Darksiders 2はサブHD解像度でレンダリングされ、両方のプラットフォームで1152x640に到着します。ただし、オリジナルはアンチエイリアスなしで実行されますが、エッジスムージングは、単純なエッジ検出/ブルールフィルターのように見えるものを使用して、この続編で適用されています。この技術は、選択したエッジの隣にある数ピクセルのみに影響するため、かなり非破壊的であり、より明白なアップスケーリングのアーティファクトの一部を隠しますが、場所ではジャギーを通過させます。とはいえ、セットアップの徹夜ゲームは、アートワークのスタイルと合理的にうまく機能することができたため、低解像度のフレームバッファー、または適切なアンチエイリアスがないという感覚は実際にはありません。任意のマイナスの範囲で画像の完全性を損なう。
Core FrameBufferのセットアップを超えて、Vigil Gamesは、Darksiders 2の3つのバージョンすべての間でプラットフォームのパリティを達成するのに優れた仕事をしました。コンソールの場合、ほとんどの場合、コアアートワークとエフェクトは基本的に一致しています。同様に、LOD(詳細レベル)ストリーミングは同一であり、シャドウの品質とテクスチャフィルタリングも同様です。後者に関しては、どちらのバージョンも非常に低いレベルの異方性フィルタリングを利用して、極端な角度から見たときに他の表面に同様に光沢のない効果をもたらす地面のテクスチャーが遠くに非常にぼやけているように見えます。
違いがある場合、それらはかなり微妙であり、ゲームの楽しみに影響を与えるべきではありません。不思議なことに、PS3では、Xbox 360ゲームと比較して高解像度のテクスチャを備えた一部の領域があります。これらの表面には、より細かい詳細が含まれており、追加の複雑さがいくつかのシーンの外観を改善します。 Xbox 360には独自の魅力があるように見えますが、さまざまなシーンでの火災、爆発、接触フラッシュの外観を高める追加の照明効果があります。特に、炉内の液体金属の加熱プールは、PS3に存在しない燃えるような熱い輝きを与えます。他の場所では、一部の領域の360でこれらの要素がもう少し外側に突出するシャドウオフセットバイアスが職場にあり、ガンマセットアップの違いはPS3にわずかに暗い画像を作成します。
「2つのコンソールバージョンはほとんど同じですが、Xbox 360は追加の照明効果を備えていますが、PS3ゲームには高品質のテクスチャがあります。PCは両方の世界で最高のものを提供します。」
マルチプラットフォームの違いを超えて、Darksiders 2は、最初のゲームで多くの技術改善を備えています。 1つは、すべてのコアシネマティクスがゲーム内エンジンをリアルタイムで使用してレンダリングされ、FMVシーケンスはゲーム全体の各章のオープニングプロローグと導入のために予約されています。ビデオシーケンスは、今回は両方の形式で同一に思われますが、どちらの形式もエンコードの品質に至るときに有利になることはありません。これらのシーンの様式化された性質は、使用される低品質の圧縮スキームから見えるブロッキングアーティファクトのいくつかを隠すのにも役立ちます。
第二に、この新しいタイトルの世界は最初のゲームで見つかった世界の約3倍であり、3つのハブ領域のそれぞれは、オリジナルで見つかったマップ全体とサイズが似ていますダークサイダー。それは印象的な成果であり、いくつかの大規模な構造と興味深い設計されたアーキテクチャに支配されたいくつかの壮大な領域を含む風景にあります。ただし、テクスチャ作業のアートデザインと品質がヒットする不毛の領域がたくさんあり、そのような広大な世界を作る際に、重要な領域で見られるデザインの才能は、単に少し薄すぎて広がっていることを示唆しています。ゲーム全体。
同時に、これらすべての異なるセクションが集まって、世界が住むためにやや自然な環境を形成します。最初の平野から、クリエイターの鍛造に至る焦げた森林まで、そしてゲームのさまざまなエリア全体にさまざまなダンジョンが広がっています。さらに、リアルタイムの昼/夜のサイクルの欠如は一部の人にとって残念なものとして来るかもしれませんが、ゲームの照明ソリューションの制御された性質(ダイナミックなアプローチとプレバイクアプローチの組み合わせを使用)により、開発者は特定のものを設定できます。ゲームの物語と焦点を合わせた方向性によって、ランダム化されたイベントではなく、各エリアに固有のトーンと雰囲気。
「Xbox 360バージョンには顕著なロード時間の利点がありますが、コンソールゲームでは注目に値する違いはほとんどありません。ハードドライブにインストールするとさらに成長します。」
全体として、Darksiders 2の2つのコンソールバージョンは非常に近いままですが、ロード時間の違いがあることを指摘する必要があります。これは、資産がロードされている間にゲームプレイが一時的に一時停止できるため、この点で一時的に一時停止できるため、360には360があります。アドバンテージ。特定のゲームプレイの一時停止をテストし、PS3で6秒、360(ディスクから実行)で4秒、HDDインストールからわずか2秒続いたことがわかりました。メインメニューからゲームプレイにロードすると、ディスクから実行されるXbox 360とPS3の間でそれほど違いはありませんでした(21対23秒)が、HDDインストールが再び勝ち、同じセクションがわずか14秒でロードされました。 PS3バージョンには、必須またはオプションのハードドライブサポートはありません。
Darksiders 2:パフォーマンス分析
ご想像のとおり、世界のさまざまな性質もパフォーマンスに影響を及ぼし、より複雑な領域がフレームレートの低下を引き起こし、両方のフォーマットで重いスクリーンの張りが現れますが、秒あたりのスムーズな30フレームが存在します。エンジンがあまりにも強く押されていないゲームの多く。基本的に、Darksiders 2は、30fpsでのキャッピングの多くの現在の世代のタイトルで見られる通常のアプローチを取り、エンジンがレンダリング負荷に追いつくことができないときにゲームを引き裂くことができます。ここでのアイデアは、引き裂かれたフレームがフレームレートの減少よりもコントローラー応答に影響を与えないということですが、理想的なシナリオでは明らかにむしろどちらも持っていませんでした。
「どちらのコンソールバージョンも1秒あたり30フレームをターゲットにし、V-Syncをドロップすると、パフォーマンスがそのレベルを下回ると、顕著なスクリーンチアが表示されます。」
一般的なプレイの間で、両方のバージョンがさまざまなシーンで非常に同様に機能することは明らかです。たとえば、馬に乗って環境を横断する場合、フレームレートとスクリーンの張りが濃い森林地帯と、詳細なオープンエリアがいくつかの明らかな問題を引き起こすシーンで、フレームレートとスクリーンの張りが同様のポイントに表示されます。最初の滑らかな30fpsは、画像の一貫性を粉砕しながら、コントロールに影響を与える(顕著に遅れていると感じます)、審査効果で損なわれます。
同様に、両方のコンソールは、エンジンがストレスを受けたときに戦闘中に同じ問題に遭遇し、多くのドロップされたフレームとアクションの流動性に影響を与え、特に効果が多いボス攻撃に明らかです。囲まれた空間で敵の大規模なグループと戦うことは、同様の問題を引き起こします。
とはいえ、エンジンは他の要求の厳しいボスの戦いのいくつかで非常によく持ちこたえています。そこでは、多くの敵(メインの敵とともに)が画面を多くの粒子とアルファ効果で満たし、両方に追加の光源を埋めます。プラットフォーム。
Darksiders 2のエンジン駆動型カットシーンを大量に使用すると、両方のコンソールのエンジンがまったく同じコンテンツをレンダリングするときにどのように対処するかを確認するための材料を十分に提供します。破れたフレームの少ない。
「両方のコンソールは、エンジンがストレスを受けたときに戦闘中に同じ問題に遭遇し、多くのドロップされたフレームと、アクションの流動性にスクリーンの張り付けに影響を与えます。」
Darksiders 2 PC:両方の最高の世界または糸bareポート?
プラットフォームパリティに対するVigil Gamesのアプローチは、Darksiders 2のPCバージョンにまで及びます。これは、基本的なコンソールポートです。 PCリリースでは、プラットフォームと追加の処理能力と利用可能なRAMのより高いレベルを活用するために、ほとんど行われていません。
第一印象は特に刺激的ではありません。ユーザーメニューには、構成可能なオプションの方法ではほとんど含まれておらず、解像度の設定、V-Sync、フルスクリーン/ウィンドウモード、およびガンマが利用可能な唯一の選択肢です。アンチエイリアシングのプレセット、テクスチャの品質設定、その他のオプションの欠如は、Darksiders 2のPCバージョンがかなりスレッドベアポートであるという感覚を強化します。
「PCのDarksiders 2の主な問題は、古いコンソールハードウェアのためにビジュアルに作られた妥協の大部分がまったく改善されていないことです。」
確かに、私たちの直接的なビデオ(PS3対PCミラーが利用可能)と広範な比較ギャラリーを見ると、PCゲームはコンソールコードとほぼ同じであることが示されています。アートワークはPS3ゲームにマッチしているように見えます。360リリースの一部のシーンにも高解像度のテクスチャが存在しますが、異方性フィルタリングのレベルは同一のままで、ぼやけた地面のテクスチャが明らかに見えます。同様に、360ゲームで見つかった追加のエフェクト照明がこのバージョンに移植されており、この点でPCコードが両方の世界で最高になっていることがわかります。
ガンマの違い(3つのバージョンすべてに存在する)の外では、PCバージョンはそれ以外の場合は同じです。視野は変更されており、360およびPS3のビルドと比較して画像が水平に伸びているように見えるため、16:10のアスペクト比モニターを持つ人々に利益をもたらすように変更されているように見えますが、フレームバッファーに関しては、同様のエッジフィルターに関してまた、画像の一部の部分を滑らかにするために使用されます。ここでは、適切なアンチエイリアシングオプションを見たいと思っていました。
コンソールバージョンによると、アートワークのスタイルと選択した色の選択は、最も明白なエッジアーティファクトを隠すのに役立つため、ジャギーは実際には大きな問題ではありません。同様に、サブピクセルの詳細を十分に備えた大規模な構造の欠如は、エイリアシングがほとんど制御されていることを保証します。いくつかのジャギーが存在しますが、邪魔になることはありません。
「PCバージョンが提供する唯一の本当の利点は、フレームレートが高く、解像度が向上してゲームを実行できることです。ただし、アートワークが720pで最適化されているため、効果は必ずしも目指しているほど印象的ではありません。」
コンソールバージョンに対する具体的な改善の省略は失望のようなものですが、この点に関する野望の欠如にはその利点があります。 Darksiders 2は、さまざまなハードウェア構成を実行する非常に簡単なゲームです。
私たち自身のかなり控えめなコアi5とGTX460ゲーミングリグは、720pと1080pの両方でロックされた60fpsを提供することができましたが、V-Syncをドロップすると、720pで最大155fps、フルHDで約80〜90fpsが得られました。いくつかの本当に恐ろしいスクリーンの張りを犠牲にして。 V-Syncは本当にここに行く方法です。 300ポンドのDigital Foundry PCで、1366x768と1920x1080の「Max Settings」でゲームをテストし、前者が絹のような滑らかな60fpsを与えてくれたことを発見しましたが、後者はパフォーマンスが大きく変動しました。
ただし、より高い解像度でプレイしている間、よりシャープな画像が提供されている間、アートワークはそれほどうまくスケールアップせず、より高い解像度の結果としてコンソールよりもぼんやりと見えます。ジオメトリ、一方、影はしばしば恐ろしくピクセル化されているように見えます。しかし、余分な鮮明さとエイリアシングの削減は依然として価値のあるアップグレードであり、360およびPS3リリースよりも視覚的に楽しい体験を提供し、フレームレートがはるかに高いフレームレートが簡単に達成できるため、このパッケージのより多くの応答性のコントロールが提供されます。
Darksiders 2:Digital Foundryの評決
Darksiders 2は、Xbox 360とPlayStation 3の両方で価値のある購入であり、少なくともコンソールでマルチプラットフォームの側面がよく扱われていると言っても安全です。実際、PS3での高解像度テクスチャの使用や360の追加照明など、いくつかの特定の要素以外では、2つのゲームをまったく分離するものはまったくありません。
ゲームプレイ中はパフォーマンスも非常に似ており、どちらのバージョンも実際に顕著な利点を命じていません。この領域の変動は、各コンソールがレンダリング負荷をどれだけうまく処理するかではなく、ゲームのプレイ方法に微妙な違いになる可能性が高くなります。その点で、Darksiders 2は、どのプラットフォームが所有しているかに関係なくチェックアウトする価値があると考えています。両方のコンソールは、視覚品質の点で非常に類似したプラスとマイナスポイントで同じコアエクスペリエンスを提供します。
一方、コンソールDNAから移植されたベアボーンリリースとしてPCバージョンが出くわすという感覚を避けることは困難です。このエクスペリエンスは、ゲームがより高い解像度で実行されている場合、PC固有のグラフィカルなアップグレードの欠如が失望のようなものとして出くわすときに、それほどうまく拡大しないコンソール品質の資産によってやや抑制されます。 PCのために十分に最適化されるのではなく、高度なグラフィカルな効果とメモリ集中的なテクスチャ作業が提供されていない場合でも、これが多くの構成で高フレームレートが簡単に達成できることを見るのはかなり楽しいです。プラットフォーム。いずれにせよ、1080p60でゲームを実行すると、簡単に最適なバージョンになります。スムーズなゲームプレイと、コンソールに具体的なエッジを提供するレスポンシブコントロールがよりスムーズになります。