Xbox360 | PlayStation 3 | |
---|---|---|
ディスクサイズ | 6.8GB | 17.9GB |
インストール | 6.8GB(オプション) | - |
サラウンドサポート | ドルビーデジタル | Dolby Digital、5.1LPCM、7.1LPCM |
Activisionの最新のCall of Dutyは、毎年恒例の伝統になりつつあります。幸いなことに、それはまた、気の利いたシューターです。高度に洗練されたキャンペーン、伝統的に驚異的なマルチプレイヤーモード、そしてスプリットスクリーン、3D、ゾンビ、完全な隠されたゲームなどのクールなボーナスの追加のラフトで補うイノベーションに欠けていること。ハードコアプレーヤーによって「他の」コラスタジオとして解雇されると、Treyarchは、Ward of War、特にBlack Opsのおかげで、FPSのジャンルで考慮すべき真の力になりました。
あなたがすでに知っているこのすべてEurogamerレビューをお読みくださいまたは、発売日にゲームを購入したかもしれません。 Digital Foundryが介入して、ゲームのPlayStation 3とXbox 360バージョンのそれぞれのメリットを見てみる時です(今週末のPCリリースを詳しく見ていきます)。
それでは、資産でキックオフしましょう。これは常に対決プロセスの最初の部分です。ゲームのキャプチャ、クリップの同期、比較ギャラリーの画像の抽出、そして直接的な映画の編集です。あなたは私たちが最近早くこれらの資産を時々投稿したことに気づいたかもしれません:それはあなたに私たちがまだそれらの上にうんざりしている間に生の要素をチェックする機会を与えてくれます。
その後、第一印象。ガンマの違い(360のHANAチップから発せられると信じたいと思う)は別として、ゲームのアートワークのコンソールバージョン間に不可欠なレベルのパリティがあります。 CODゲームのテクスチャの違いの問題は、現代のWarfare 2の後の過去のものである必要があります。ここでは、背景データストリーミングがエンジンのコンソールバージョンに導入されました。しかし、後で対処するマイナーなテクスチャと技術の問題がいくつかありますが、スクリーンショットに見られるマイナーな違いのほとんどについて、ストリーミングパフォーマンスのバリエーションが説明されるようです。
ブラックオペの両方のコンソールバージョンは、再びサブハドになります。 Call of Dutyは常に60fpsの経験でした - または、ゲームプレイ中の任意のポイントでハードウェアが許可するのと同じくらいそれに近いです。Infinity Ward可能な限り多くの時間的解像度を作成するために、画面上の解像度をダウンスケールすることを決定しました - パッドからのより鮮明な応答とともに、ビジュアルによりアーケードスタイルの感触があるという考えは、ゲームをユニークにするということです。過去のCODゲームは、2倍のマルチサンプリングアンチエイリアシングで、1040x600マークの周りにホバリングされています。高品質のアップスケーリングと組み合わせて、ゲームはまだパーツに見えます。
黒いOPSの場合、変更がありました。少なくともPS3バージョンに。 Xbox 360バージョンは同じままです(測定値は2x MSAAで1040x608にあります)が、PS3ゲームは960x544に減少し、再び2x MSAAで削減されたようです。明日、ネイティブ720pで実行されているPCを360バージョンとPS3バージョンの両方に比較して映画を投稿して、解像度がどのように積み重なるかを正確に見ることができますが、Xboxゲームはわずかにクリーンな外観を持っている一方で、これは公平です。 PS3ゲーマーにとっては実際には契約を破るものではありません。 Black Opsは、両方の形式で見栄えの良いリリースです。
以前のCall of Dutyタイトルでは、ゲームのXbox 360バージョンが著しく優れたパフォーマンスを生成することがわかりました。 Modern Warfare 2には、PlayStation 3ゲームでフレームレートのヒットを意味していたとしても、インフィニティワードがビジュアルに関してプラットフォームパリティを獲得したという感覚がありました。しかし、Treyarchの最後のCODタイトルであるWorld at Warでは、パフォーマンスのギャップを埋めるために、開発者がかなり基本的で、ほとんど無害な変化をビジュアルにすることを恐れていなかったという証拠がありました。
Treyarchが直面している課題は、Modern Warfare 2のために行われた機能強化が実際に技術を限界に近づけたように見えることです。そして、黒のOPSのエンジンを調整するのではなく、多くの機能強化があります:アニメーション(特にフェイシャルアニメーション)改善され、キャラクターのスキンシェーダーは驚異的に優れており、開発者がプロット情報を中継するために「俳優」を話すヘッドとして使用することを恐れないようにします。
現代の戦争2で行われた照明の改善も、黒いOpsに巧みに展開されているようであり、開発者は膨大な量のアルファを投げることを恐れていません。 Infinity Wardの最後のゲームは、敵が詰め込まれたより大きなプレイエリアでも許可されています。そして、Treyarchがこれをさらにプッシュしたという明確な感覚があります。それで、パフォーマンスのギャップを埋めるために、TreyarchはPS3の解像度を落としましたか?
それでは、2つのパフォーマンス分析でキックオフしましょう。まず第一に、ゲームから一連のエンジン駆動型のカットシーンを切り替えます。これらの事前に定義された映画館では、プレーヤーは周りを見回すことができますが、コントローラーのみを残しています。理論的には、エンジンは両方のコンソールで効果的に同一のシーンをレンダリングしています。のような設定用。
Xbox 360ゲームは、これらの映画のほとんどにわたってフレームが少ないため、両方のコンソールが負荷を負っている場合でも利点を保持していることを非常に示しています。 (アップデート:360映像の読み取りエラーにより、このビデオは再レンダリングおよび更新され、結論がわずかに変更されました。以下の重要なゲームプレイビデオは検証されており、現状のままです。)
また、登録されているスクリーンの裂け目にも注意してください。これはゲームのPS3バージョンにのみ存在し、画面の最上部に侵入しているように見えます(表示のオーバースカン領域に隠れていることを願っています)が、画面が完全に提供されていてもほとんど目立たない:1解像度のマッピング。パフォーマンスの違いは明らかにここでの主な関心事です。これはすべてカットシーンでは問題ありません。プレイヤーの相互作用は少なくとも、ゲームをプレイする経験に具体的な影響はありません。しかし、ゲームプレイ中に極端なストレスにさらされているときに、エンジンがどのように対処するかについては、正確にはうまくいきません。
ゲームプレイのシナリオの同様の映像は本当に不可能です。私たちにできることは、両方のコンソールで再生されている同じアクションのスポットからビデオを抽出し、それらを見て、全体的なプレーの実行を示していることです。
画面上で何が起こっているかに応じて、ブラックオプスではパフォーマンスが根本的に変化しますが、それにもかかわらず、コンテキストに関係なく360バージョンがPS3ゲームよりも遅くなることはまれです。確かに、ビデオの冒頭では、かなり同期したゲームプレイがあり、違いはわかります。フレームレートに関しては、Xbox 360バージョンが全体的に大幅にスムーズであることは間違いありません。
どちらのバージョンも60fpsでロックされていませんが、過去に「知覚60fps」と呼んでいたものがあります。フレームドロップにもかかわらず、可能な限り最速のフレームレートの利点を得ているように感じます。この知覚的格差には細かい線がありますが、2つのバージョンに20fpsの違いがある場合、60fpsのゲームプレイの感触をより一貫して提供するのはXbox 360バージョンであると言っても安全です。