私はすでに知っているゲームのように火の刃を演奏しようとしましたが、私はそれに苦しみました。私はマーキュリスティムの新しいアクションアドベンチャーで何度も何度も亡くなりました、同じスタジオの背後にメトロイドドレッドキャッスルヴァニア:シャドウの領主。そして、それは私が豚ヘッドで頑固に異なる火の刃に乗って搭乗し始めるまでではありませんでした。
火の刃が発表されました先週、あなたはそれが何であるかを知らないことを許されるでしょう。しかし、5月22日にすぐに発表されます。どういうわけか、MercurySteamは4年間の開発を通じてこのゲームを秘密にしました。それがどのようにそれが200人のチームでそれを管理したか、私は知りません - それは小さな奇跡です。プレビューイベントでプレイするゲームにとってそれが意味するのは、それがすべて完成したと感じていることです。
私たちはここでファンタジーの領域に真っ直ぐにいます - 豊かで、過剰で、豪華なファンタジー、そして時には残忍でねじれた。花でいっぱいの土地を通り抜け、野生生物で賑やかで、トロールやエレメンタルなどの生き物が周りを駆け巡ります。 Gears of Warのイナゴの敵のように見える兵士 - 彼らは彼らに同じ塊と抑圧を持っています - ロイター、待っています。実際、ゲーム全体には塊があり、Blizzard Gamesのように少し。手と腕は大きく、建物と壁は二重の厚さであり、心地よい視覚的な絵を作るだけでなく、ゲームに頑丈な感覚と重さを与えます。 2つのギアオブウォーフェルトでシェーンソーイナゴをどのように感じたか覚えていますか?そのようなスプラッタリーの満足度もここにあり、巨大なハンマーを備えたスイカのような頭を飛び出したり、剣の至福のストライキで手足を失います。
トップラインを提供するために:刃のブレード - アイススケートフィルムの栄光の刃と混同しない - は、戦闘で重く、ユニークなフォージメカニックを特徴とするアクションアドベンチャーであり、その周りにすべてが展開されます。あなたはある日、ある種の穴で目を覚まし、兵士と戦い、彼が知っていて恐れているように見える魔法の鍛造ハンマーを手渡されていることに気づいてcraい回ります。それを使用すると、彼は魔法の鍛造領域に泡立てられ、そこで武器を作るために何度も何度も戻ってきます。
このフォージメカニックは軽薄なものではありません - 私は実際に非常に詳細なものを見たことがありません。それは、武器を複数のステップと多くの決定にするプロセスを吹き飛ばします。これらはすべて、武器が最終的に持つ特性を変更します。たとえば、ビルドのさまざまな部分に使用している金属を選択し、ブレードの形状とクロスガードの形状と柱の種類を審議することができます。ハンマーの場合、ハンドルの木材の選択を検討できます。あなたは巨大で重いものが欲しいですか、それとも小さくて機敏なものが欲しいですか?あなたは良いブロックとパリーの可能性を備えた何か、またはもっとガラスのキャノニーが欲しいですか?決定することがたくさんあります。
最初に、収集した巻物のリストから作成したい武器を選択し、次に上記の決定に基づいてデザインをチョークアウトします。次に、赤いホットメタルの塊をつかみ、ミニゲームで形を整えます。あなたがやろうとしているのは、パターンを特定の形に叩くことですが、グラフィックイコライザーのパターンのように、一方の端を叩くたびに別の端が急上昇するので、実際には難しいことです。そして、あなたはそれを達成するために限られた数のハンマーストロークしか持っていません。最後に、あなたはあなたの仕事のためにスタースコアを取得します。それは驚くほど関与するプロセスであり、魅力的なプロセスです。
ゲームの世界にテレポートされると、あなたが作る武器の重要性を理解し始めるでしょう。あなたが戦う敵は、あなたがそれらにロックすることによって発見する脆弱性を持っています。彼らがグリーンで強調した場合、あなたの現在のセットアップは良好であり、あなたは彼らに対して最大のダメージを与えるでしょう。しかし、彼ら(またはそれらの一部)がオレンジで強調されている場合、それはあなたの鎧があなたの打撃からのダメージのいくつかを吸収するので、あなたのセットアップがいくらかの改善を使用できる信号です。最後に、それらが赤く見える場合、あなたは問題を抱えており、あなたの武器攻撃はまったくダメージを与えません。言い換えれば、それは信号機のアプローチです。つまり、敵を強調し、武器と戦闘スタイルの間のサイクルを強調し、緑色のものを見つけるまでです。
私はこのアイデアに慣れています - さまざまな武器がさまざまなことに対して機能します - しかし、私は攻撃を否定するゲームに慣れていません全体的にそれらが不一致の場合。また、私はそれらを切り替えるこの特定の方法にも慣れていません。ここでは、武器の変更には、正しいトリガーを押し続けて正しいスティックを押すことが含まれますが、戦闘スタイルを変更するには、適切なトリガーのタップのみが必要です(または、少なくともPS5コントローラーで行ったのはPCに接続されていました)。偶然にも、戦いのスタイルは、剣を使用する方法を交互に、突き刺すための先端、またはスラッシングのために剣の側面のいずれかを好みます。一方、ハンマーは、私が知る限り、粉砕します。これは複雑に聞こえませんが、私は知っていますが、戦いの暑さの中で、特にグループ内の異なる敵が別のアプローチを必要とする場合は、それはぼんやりとしています。
Blades of Fireの戦闘システムも最初から厄介です。つまり、左バンパーにドッジロールを置くのは誰ですか?これは、このゲームが独自の方法で物事を行う方法の典型であり、他の誰もそうではありません。フェイスボタン攻撃も異なります。軽い攻撃や激しい攻撃を示すのではなく、ここで彼らはあなたの攻撃の方向を決定します。異なるフェイスボタンは、左または右からのストライキ、または頭または体への攻撃に対応します。ボタンを押したままにした場合、切断 - それはあなたが思うことです。私が言及したスイカヘッドポップを覚えていますか?それらを達成するために三角形を押し続けます。
それは珍しいシステムですが、刃の刃は、上記の交通灯システムに結び付けるためにこのようにそれを行います。敵は脆弱性の独立した領域を持つことができます - 緑のパッチ、必要に応じて - 胴体で脆弱である場合は、体を目指したいと思います。一度にすべてを取り入れることはたくさんあります。
不器用さを悪化させるのは、ゲームの困難です。私にとって、刃の刃は、ソウルスのようなものと現代の戦争ゲームの間のどこかにあります。実際、あなたがADSOと呼ばれる明るい若い若者とのgruffな昔の冒険であるという点で、神の戦争との類似点がたくさんあります。あなたは突然邪悪な女王を殺すためにあなた自身にそれを取り、アドソーはあなたに彼らの奉仕を誓い、敵の弱点を強調し、あなたのためにパズルを解決するのを支援することにより、有用な相棒の助けを提供します。このゲームは戦争における戦争の神の影響もありますが、経験を奪うのではなく、死ぬときに手作りの武器を落とすことによって、ソウルスのようなもののようにあなたを罰します。デフォルトの剣を保持しますが、自分のものを取り戻したい場合は、それを手に入れるために、呼び出された敵を通してあなたの道と戦わなければなりません。
フォージに戻ると、あなたが行くと、90分で私の4回目または5回目の訪問で、鍛造が少し擦り始めます。ありがたいことに、時間を節約するために、以前に作成した武器をすぐにリメイクすることができますが、プロセス全体が幾分魅力を失い始めました。私は、自分がプレイしたものを楽しむのではなく、耐えているように感じました。
しかし、それはすべて変化し始めました。それは、ゲームのメニューと組み込みのヒントを遅くして、私が間違っていたことを見るために組み込みのヒントから始まり、そこで、私は欠けているニュアンスを学びました。その新しい知識と鋭い武器、そしてスタミナの再生トリック(ホールドダウンブロック - 珍しい)で武装して、私は世界に再び入り、突然自分自身を達成し、過去30分間私に嫌がらせをしていた巨大なトロールを捨てました。私に対するゲームの態度を擬人化したトロールは、克服される頑固な障害です。私の突然の方向転換は完了しました、私はついに本当に始めることができました。
それがどのように聞こえるかにもかかわらず、私は私が火の刃の演奏したものが本当に好きでした。私は、他のゲームが何をしているかにもかかわらず、彼ら自身のデザインの原則に固執するチームに大きな賞賛を持っています。それはここで感じています。火の刃は違う。それは何年も前に、Severance:Blades of Darknessと呼ばれるMercurysteamの創設者の一部によって作られたゲームとのつながりがありますが、ゆるいものだけです。主に、火の刃は新しいものであり、それを感じています。そして、MercurySteamがそれを共同で資金調達しているため、スタジオは最終的に独自のものを持つ機会を与え、他の会社のブランドに称賛を獲得しました。
「独立した開発者にとって、業界の海はナビゲートするのが難しい」とCEOのEnricAlvarezは私に語った。 「私たちが自分の翼で飛んでいる場合、それは私たちにもっとチャンスを与えてくれると思います。それは私たちに自律性を与えます。それは私たちに完全な責任を与えます。私たちはリスクを与えます。しかし、私たちにとって、私たちにとっては、私たちに属するものを作成する機会であり、それを実現するために誰にも依存しないという機会です。リスク?」
それがまとまりのある全体として一緒になるかどうか、私はまだ言うことができませんでしたが、私が持っていた垣間見ることはエキサイティングです。ロールオン、5月。
このカバレッジは、食事と旅行が505ゲームで支払われたプレスイベントに基づいています。