中国のビデオゲーム業界は、過去数年間でいくつかの巨大で世界的なヒットを獲得しています。黒い神話:ウーコンそしてGenshin Impact。しかし、インドで行われたゲームから同等の成功を収めていません。これには、地球上で5番目に大きい経済とともに、約14億人の人口が同様にサイズの人口があります。実際、インドのゲームが国の国境以外で大ヒットするのを見ることはめったにありません。
「世界の18パーセントがここに住んでいますが、どうして私たちは主要なエンターテイメント媒体の1つで表現できないのでしょうか?」グジャラートに拠点を置くインディースタジオマサラゲームのディレクターであるシャリンショーダンに尋ねます。 「それは心を揺さぶることです。あなたが本当にそれについて考えるなら、私たちにはたくさんの物語がたくさんあります。古代と現代の両方のインドの両方で、紹介されることができます。」
Niko PartnersのシニアアナリストであるNarinder Kapurは、インドを拠点とする開発者が、特にモバイルで国内で成功していることを指摘しています。 Niko Partnersの2024年の調査によると、スマートフォンはインドの支配的なゲームデバイスであり、インドのゲーマーの約94%が主にモバイルでプレーしています。 「インドで最も人気のあるゲームの1つはLudo Kingと呼ばれ、基本的にはアプリの形でLudoです」とKapur氏は言いますが、他のヒットにはBengaluruのMayhem StudiosからのバトルロイヤルシューティングゲームのUnderworld Gang Wars、最近リリースされたインダス:Supergamingのバトルロワイヤルも含まれています。Fortniteインドフチュリズムの美学を持つフォーミュラ。
ニコパートナーも報告現在、インドには約5億8,800万人のゲーマーがおり、2024年に推定9億4300万ドルを費やしました。ベンチャーキャピタル会社Lumikai数字をさらに高くします、38億ドル。しかし、インドのゲーム業界はまだ比較的小さくなっています。同様に規模の人口と同様にモバイルが支配的な市場を持つ中国では、2024年に約498億ドルのゲーム収益が予測されていました。Niko Partnersによると。
インドのゲーム業界が規模の面で遅れている理由を説明するために、複数の理由が提唱されています。 Kapurは、国内のゲームに対する敵対的な態度の一部に一部遅れている可能性があると指摘しています。 「長い間、ビデオゲームは時間の無駄とお金の無駄と見なされていました。特に、収入が現在ほど高くなかったときにさかのぼっています」と彼は言い、親は教育ではなく遊ぶために高価なコンピューターを使用する知恵に疑問を呈すると付け加えました。 「インドのソフトウェアサービス業界が爆発した後でも、ビデオゲーム業界は並行して離陸しませんでした。なぜなら、外出してゲームを開発するために必要な才能を持っていた多くの人々は、より大きなソフトウェアサービス業界に出かけるからです。」
それを超えて、インドのゲーム業界の上昇を阻害した少なくとも2つの重要な問題があります。トレーニングと資金調達、後者はすでに獲得しています投資家がどのように失敗しているかについての報告世界中の開発者の縁組グループ。 「エンジェル投資家やVCが私たちを支援していないこと、そしてKickstarterやIndiegogoのようなプラットフォームはインドではサポートされていないため、収益は利用できません」とチェンナイのOutlier Gamesの創設者であるHarish Chengaiah氏は言います。一方、政府の資金調達は、メディアやエンターテイメントではなく、衛生やクリーンエネルギーなどの必需品に優先順位を付ける傾向がありました。 「大まかに言えば、どこにもお金はありません。」
さらに、インドのゲーム業界の遅い咲くことは、トレーニングを提供するのに十分な経験を持つ国内に比較的少ない人がいることを意味します。現在28歳のチェンガイヤは、高校卒業後にゲームデザインコースに登録したときに自分でこれを経験しました。 「西側とは異なり、ゲーム開発者の第一世代はまだ業界で働いています。私たちは退職して講師になるのに十分な年齢になっていません」と彼は言います。
大きなスキルギャップもあります。 「私たちは芸術が非常に優れており、プログラミングが非常に得意であり、QAが非常に得意ですが、デザインと物語の開発は私たちに欠けているものです。インドで私たちの教育システムを見ると、それは非常に技術的に有能であり、それほど創造的ではありません。」
インドの市場はモバイルに支配されていますが、チェンガイアは、彼が作成したインドのゲーム開発者WhatsAppグループの120人ほどのメンバーのうち、約50人がPCとコンソールのタイトルに取り組んでいると考えています。 Outlier Games自体は、Derveranceと呼ばれる3年間の3年間のサードパーソンPCアクションアドベンチャーゲームを定期的に開発してきました。
「私たちにはオフィスがありません」とチェンガイアは言います。 「つまり、登録のために、私たちはオフィスを持っていますが、誰もそれで働いていません。それはすべて遠隔ではありません。
希望は、出版社を見つけた場合、人々は給与を稼ぐことができることです。しかし、PCとコンソールの出版社は、インドの鶏の歯と同じくらいまれです。チェンガイアが知っているのは1312インタラクティブで、最近友人によって結成されました。 「しかし、彼らは小さく始めています」と彼は言います。 「彼らは、それよりも大きくない約50、60kの資金調達プロジェクトを見ています。」
対照的に、Outlier Gamesは、「西洋の基準では、実際にはサードパーソンアクションアドベンチャーゲームにとってはそれほどではない」という解雇のための100万ドルの予算を目指していました。彼は、同様のタイトルがインド以外で行われた場合、おそらく500万〜600万米ドルの費用がかかると考えています。それでも、現在の市場の状況を考えると、彼がアプローチした出版社は最大300,000米ドルを掲載することをいとわないので、チェンガイアはバックバーナーに救出を配置し、より小さく、物語主導のタイトルで再び始めるという難しい決断をしました。
Outlierと同様に、Shalin ShodhanのMasala Gamesはほとんど離れた企業であり、主に契約作業に依存しています。しかし、ショーダンは米国で貴重な経験を積むという利点がありました。 2003年にカーネギーメロン大学で修士号を取得している間、EAのリクルーターはテラフォーミングに関する彼の作品を見つけ、画期的な胞子でウィルライトと一緒に仕事をしました。 EAで何年も過ごした後、ショーダンはピクサーに参加するために去り、Toy Story 3やInside Outなどの映画でシェーディングアーティストとして働いていました。しかし、彼の妻が2014年に双子の男の子を出産したとき、彼らはインドで彼らを育てるという重要な決断をしました。
「私たちは間違いなく家族のサポートが必要でした」とショーダンは言います。 「だから決定は非常に大きかったが、非常に明確だった。そして、振り返ってみると、実際には本当に良い動きだ。なぜなら、より起業家のことをして、私たちが私たちに滞在しているなら、私たちがまだ他の会社で働かなければならないのに、私たちをどこにいるのかを私たちをもたらすより大胆なことを試してみるからです」
現在、約2年間の開発の後、Masala Gamesの最初のPCタイトルは、2025年4月3日にリリースされ、アニメーション映画を伴います。探偵ドットソンは、父親の死後、しぶしぶ探偵になるという意欲的なボリウッドのスターを特徴とし、現代インドで設定された一連の事件を解決しようとしています。
「古代、壮大な、魔法、ファンタジーインドについて話したくないだけではありません。私が出かけたインドについて本当に話したいと思います。なぜなら、それは私たちの過去よりも面白いと感じているからです」とショーダンは言います。そのため、探偵ドットソンは、選挙ポスターの遍在性や絶え間ないカジュアルなごみなどの要素を備えた混雑した混oticとした現代の生活のピクセルの表現を提供します。 「ここでは、ごみが本当の問題です」とショーダンは言います。 「これは個人的なペットのピーブであり、メッセージを送りたいと思っていたものです。」
チェンガイヤは、インドで設定されたゲームの大きな潜在範囲に熱心です。 「私たちには約3000年分の歴史がありますが、それはたくさんの資料ですよね?」繰り返しになりますが、彼は、過去数年間、「インドのゲーマーの口に非常に酸っぱい味を残した」インドに設定されたモバイルゲームの急いでリリースされたいくつかのリリースを見てきたと付け加えました。彼は、シューターFau-Gなどのタイトルと、リリースされたばかりのインダスを引用しています。 「[インダス]はほとんどベータ版で、それから彼らはそれをリリースしたので、それは非常に急いでいるゲームです。」
大いに亡くなったカードバトラークルクシェトラ:マハーバーラタの有名な叙事詩に基づいたアセンションも、商業的な失望でした、と彼は言います。 「インディアンはカードバトラーをプレイしません。マハーバーラタを持っているだけで、それをインドの誰も気にしないジャンルに載せることはできません。」これらすべての結果として、彼はインドのゲーマーがインドセットのゲームに警戒していると考えています。 「彼らは、「ああ、いや、いや、私たちはそれを信頼していません。最初に良いゲームを作り、それから私たちに戻ってきます。インドで設定する必要さえありません。
それにもかかわらず、aLumikaiによる最近のレポートインドのゲーマーの60%が、地元の文化と言語を表すゲームをもっと見たいと思っていることがわかりました。さらに、すべての兆候は、近い将来、インドのゲーム業界が角を曲がることを指しています。インド政府は、ゲーム業界で働く人々に資金とトレーニングを提供するはずの新しいアニメーション、視覚エフェクト、ゲーム、コミックの拡張現実(AVGC-XR)ポリシーを実装しています。
このポリシーについて助言するのを手伝ってきたチェンガイヤは、ゲーム会社がインドに子会社を設立することをはるかに容易にすると述べており、業界での仕事が非常に少ないため、ビデオゲーム関連のコースを提供していない大学の「鶏と卵の問題」を修正するのにも役立つと述べています。代わりに、政府、アカデミー、産業は、どのコースが必要かを一緒に決定し、政府は選ばれたコースを運営する大学にインセンティブを提供するだろうとチェンガイアは言います。
同時に、ヨーロッパ、米国、日本の経験豊富な専門家を惹きつけることで、ゲームに来て働きたい外国人のためにビザプロセスが合理化されています。おそらく最も重要なことは、このポリシーは、ゲームの生産予算の割合が政府によって払い戻されているプロトタイプの助成金や生産インセンティブなど、開発者に資金を提供することを目指していることです。
これらは幅広いガイドラインですが、インドは連邦制度の下で運営されているため、実装しようとするポリシーのどの部分を選択して選択するのは、個々の州の州次第です。 「一部の州はすでにそれを実装している」とチェンガイアは言い、彼の州であるタミル・ナードゥ州は2025年後半に政策を実施するだろうと付け加えた。
業界プログラムもあります。中国のヒーロープロジェクトの成功に続いて、PlayStationはインドヒーロープロジェクト2023年、この地域からの新興の才能をサポートおよび紹介し、最初のコホート5つのゲームのうち、Meteora:The Race The Race The Race The Race The Fishbowl、Mukti、Recital:Gates of Blood、Suri:The Seventh Note。セカンドコホート今年はBloody BootsとLokkoの2つのゲームに縮小されていますが、発表されたばかりです。
Krafton、Playerunknown's Battlegroundsの背後にある出版社も登録を開始しましたその2番目のコホートのためにKrafton India Gaming Incubator昨年10月、6〜10の開発チームが6〜12か月のメンターシップと財政的支援を受けてゲームを行います。最初のコホートは4つのゲームで構成され、Sojourn Past、Tale of Honor、Gangster Carnival、Spice Secretsが含まれていました。
これらすべてを考えると、チェンガイアは、2025年以降「インドのPCとコンソールゲームの非常に安定した発売」が見られると考えていますが、Lumikaiはインドのゲーム収益がなると予測しています。2029年までに92億ドルに急増します。そして、あるインドのゲームが国際的に突破することであれば、たとえば、ウィッチャーがポーランドで行ったように、業界全体を高め、非常に必要な投資を引き付けることができます。 「すべての国にはそのゲームがあります」とチェンガイアは言います。同様に、カプールはインドが独自のブレイクアウトゲームを持たない理由を見ていません。
ショーダンは、それも高い時間だと思っています。 「私は、私のようなインドの人々が海外に行き、そこで文化に接続され、例外的なことをしているのを見ます。なぜここで同じことができないのですか?」彼は、それが単に誰かが冒険して成功するのに十分勇敢であり、他の人が従うべき道を切り開くというケースであると考えています。 「それが起こると、すべての地獄が解き放たれます。」
「私たちはすでに世界中のこれらの企業のために多くの仕事をしており、すでに品質を提供しています」と彼は結論付けています。 「私たちには明らかに才能があります。それはただの信念といくつかの愚かな大胆な投資です。」