ピアの大半とは異なり、Kingdom Come Come Derverance 2は、完全で洗練されたゲームとして発売されました。それは通常の人々からの歓迎すべき安心であり、いくつかの長引く問題にもかかわらず、確かに賞賛に値します。
おそらく、KCD2がこのような素晴らしい状態にある理由の1つは、エンジンの選択にかかっています。 CryEngineは、元のFar CryやCrysis、そしてそれは2018年に元の王国カム・デリバランスゲームのためにタップされました。新しいゲームはDirectX 12バージョンのエンジンを使用していますが、ほとんどのDX12タイトルとは異なり、ゲームはスタッター、ヒッチ、またはそうでなければ厄介なフレームタイムに苦しんでいません最新のPCリリースに期待するようになったこと。
ハイエンドPCで再生するのではなく、ほとんどの時間をKCD2で、主流のビルドで中間設定を使用して時間を費やしました。古いコンポーネントおよび/またはミッドレンジのコンポーネントを使用しても、60fpsをターゲットにすると、フレームタイムが固体のままでした。最も顕著なのは、ゲームがシェーダーコンピレーションのst音を示すことがないため、新しいエフェクトを見ると、何時間ものプレイでフレームタイムヒッチがトリガーされることはありません。
Crytekとのインタビューから私が知っていることに基づいて、必要なPSOキャッシングは、章の間の画面を読み込んだり、バックグラウドでasychronallyで画面を読み込んだりすることで実現できます。メカニズムに関係なく、結果はそれ自体を物語っており、ゲームがそのようなしっかりした第一印象を与えるのを見るのはさわやかです。
Ryzen 5 3600システムでの約8時間のゲームプレイの後、60fpsキャップを壊したフレームタイムスパイクの2つのインスタンスしか見つかりませんでした。小川からボズヘナの家に移動します。何がそれらを引き起こしたのかわかりませんが、彼らの希少性を考えると、彼らはかなり恥ずかしいです。
ご想像のとおり、比較的洗練された非現実的なエンジンリリースからも予想されるため、ゲームはオープンワールドトラバーサルスタッターにも苦しんでいないようであり、多数のNPCを持つ領域でフレームタイムの問題もありません。さまざまな密度の領域を介してゲームの世界を駆け抜けることで、Ryzen 5 3600のフレームタイムグラフ(またはその問題のフレームレートグラフ)をへこませることはできませんでした。 Kuttenberg、3600は、ゼロの問題と完璧な滑らかさを備えた完全にフラットなフレームタイムグラフを作成しました。もちろん、このゲームは中程度の設定で最も要求が厳しいものではありませんが、リアルタイムのソフトウェアRay-Traced Global Illuminationをまだ実行していますが、これは小さな偉業ではありません。
さらに、すべての密度の高いオープンワールドクエスト、現実的なNPCスケジュールとAI、およびより大きな人口密度を備えたベースゲームプレイデザインは、悪いフレームタイムを生成する方法でCPUが強く制限されていません。これは間違いなくですない近代的な高生産価値の標準はようなリリースですドラゴンのドグマ2またはavowed、同様にミッドレンジまたは最低の設定を選択すると、都市環境でのフレームタイムの健康状態が低下します。たとえば、DD2は常に33msを超えてフレームタイムを持っていますが、NPCをキャラクターのすぐ隣に薄い空気から出しています。 Avowedの双方向とNPC密度ははるかに少ないですが、地形を越えると大きなフレームタイムスパイクがあり、町の40代にパフォーマンスが低下しています。私は実際にこれらの領域でKCD2がどれだけうまく実行されているかについてwe敬の念を抱いており、ゲームは極端な外れ値です - それ自体の前任者と比較しても、より野心的なデザインにもかかわらず、よりCPUに優しいです。ブラボー、ワーホルス - アードレスズフォルトゥーナiuvat!
KCD2は非常にうまく走っていますが、グラフィカルに際立って際立って多くのことをすることができます。ゲームの核となる外観は、CryEngineのまばらなVoxel Octree Global Illumination(SVOGI)のより高度なモードの1つである間接照明を強化するテクノロジーに大きく影響されます。 3Dジオメトリは、遠くで粗さを増やすブロック状のボクセルに簡素化され、その後、ソフトウェアでトレースされ、ゲームにリアルタイムの拡散グローバル照明を提供します。ハードウェアRTを使用したゲームのように、これにより、より粗いスケールではありますが、ゲームには現実的なカラーパレットが得られます。
これは、現実的な自然閉塞を見ることができるため、大きな構造の埋め込み領域がインテリアを暗くし、空に照らされた中庭は直射日光ではなく、オーバーハングとインレイの暗い間接的な影を持っていません。 Svogiはまた、光のバウンスをシミュレートし、最大の「実験的」設定でゲーム内で2つの実際のバウンスを使用して、軽いキャッシュに戻ることができます。たとえば、thatきの屋根の下の領域は、近くの軽い日焼け地面から黄色がかったバウンスライトを拾います。
都市以外では、スヴォギは、元の裂傷のような非常に自然主義的で最小限の後処理と組み合わされ、いくつかの例外的な風景を生み出します。ゲームの葉の密度、多様性、軽い色は、間接的な照明ソリューションで非常によく機能します。そして、これらは、私がゲームで見た中央ヨーロッパの最も見栄えの良い森林エリアとなだらかな丘だと本当に思います。色相と自然な侵略的な暗闇についての何かが、アンダーブラシの密度の高い領域によって引き起こされた闇は、私にとって非常に説得力があります。ストリームやブルックスがエリア全体を横断する方法や、開発者が夕暮れと夜を非常に暗くする方法など、ここには芸術的な繁栄がたくさんあることも役立ちます。夕暮れ時の森の端に沿って歩いて、それがどれほど不可解に暗く見えるかを震えたことはありますか?このゲームはそれをうまくやっています。
合計で、植生と照明の組み合わせにより、ゲームに直接体験する必要がある、より農村部で完璧な雰囲気が与えられます。多くの場合、私は偶発的なバーチャルツーリズムにさまよい、従事していることに気づきました。風景を調べ、大規模に光がどのように跳ね返るかを理解しています。
それでキングダム・カム:救出2見栄えが良くなることもありますが、多くの視覚的側面は他のゲームではそうするほど拡大しません。そして、ワーホースがその劣化したグラフィカルな品質に残したレガシークリーエンジンの特異性がいくつかあります。のようにCrysis 32013年に、植物の物理学とアニメーションは、世界の他の地域よりも低いフレームレートで実行されます(たとえば、30fpsで実行される60fps)が、不適切なアニメーションペーシングで、時には不均一な間隔で更新されます。植物がゲームのフレームレートで動きを1:1にするためのウルトラハイエンドの設定が大好きです。同じことが水の相互作用にも当てはまります。これは、2011年のCrysis 2以来エンジンに含まれているものであり、30fpsの水に時々フレーム状の外観を与え、同様に超高エンドの設定から利益を得ます。
最も明白な30fpsの制限は、カットシーンです。 Warhorseがこれを選択した理由しか推測できませんが、荷重をマスクするために使用されるいくつかの事前にレンダリングされたカットシーンと一貫性があると思います。事前にレンダリングされたカットシーンには不均一なフレームタイムのバーストがある可能性があるため、これは常に素晴らしい選択だとは思いません。また、30fpsのエンジンのカットシーンにも同じことが当てはまります。 modが存在しますエンジン内カットシーンのロックを解除しますまた、ローエンドのハードウェアでも問題なく実行しているので、このオプションが将来公式に追加されることを願っています。
また、ゲーム内の解像度が一致しない場合、ゲームにはいくつかの奇妙な問題があり、フレームレートのキャッピングが効果的ではありません。たとえば、デスクトップが1080pに設定されているが、ディスプレイが4Kで最大に設定されている場合、60fpsフレームレートキャップは代わりに30fpsで動作します。
グラフィカル品質自体に移動すると、KCD2は一部の領域、特に反射と照明の精度でできる限り拡張しません。リフレクションの場合、Svogiは拡散照明にのみ適用されるため、ゲームはキューブマップとスクリーンスペースリフレクション(SSR)を使用しているようです。その結果、金属や水のような材料は、周囲の暗闇と比較して奇妙に輝くか、単に日陰が悪いだけで、近くの粗い表面がより自然に見えます。 Cubemaps for Procularityに依存しているため、ゲームは時には非常に拡散し、表面に反射が予想されるように見えます。反射のスケーリングの欠如は、おそらくSSRの閉塞のアーティファクトが一般的である水域の周りで最も明白です。
この弱点を考えると、オプションのRTリフレクションオプションは驚異的であり、CryEngineはCrysisリマスターから見たようにあるレベルでこれをサポートしますが、これはKCD2に同様のシステムを実装することが些細なことではないという保証ではありません。
ビジュアルの見栄えの少ない側面は、Svogiの精度の欠如に由来しています。大規模な丘となだらかな丘の閉塞に役立ちますが、小さくて薄いものには十分に粒度がありません。たとえば、納屋や屋台の壁に光が漏れているのを見るか、小さな動的なオブジェクトが残りの環境の照明に合わないように見えることは非常に一般的です。トレースされているボクセルの大きさを考えると、ここでは技術レベルでできることは非常に多くありますが、KCD2がより微調整されたピクセルあたりGIソリューションやパストレースでどのように見えるかを夢見るのは楽しいです。
このゲームには、HDRのサポートも完全に欠けています。ゲームのビジュアルの強みを考えると、これは大きなアップグレードになるので、チームがラインで考慮できるものであることを願っています。
これはよりニッピックですが、ゲームのグラフィカルな品質オプションは、私の好みのために少し奇妙に名前が付けられています。 Ultraはデフォルトの設定のように感じられ、ウルトラ以下のオプションはしばしば明らかな視覚的欠点があります。たとえば、中世の外観で、日中にNPCSと話すときに、中程度の影の品質は大まかな結果をもたらします。同じことが容積質にも当てはまります。ミディアムは、木の葉の間に斑点のあるエイリアスを生成し、実験的なものだけが実際に問題を解決します。皮膚の陰影は別のもので、ウルトラの下の任意の設定に線張りがあります。
これを考えると、Ultraは他のタイトルよりもゲームのスケーリングが低いため、Mediumのように感じられます。これは非常に低電力のデバイスに役立つ可能性がありますが、ウルトラをベースラインとして保持し、代わりに解像度とアップスケーリングを調整することで、より良い結果が見つかりました。これにより、特定のレベルのパフォーマンスに対して視覚的な劣化が明らかになりません。
CPU側の物事の場合、60fpsを打つには制限があり、60fpsのKuttenberg RunはRyzen 5 3600で中程度の設定を必要とします。 60fps未満の数滴 - 顕著なスタッターはありません。フレームレートの穏やかなワックスと衰退です。 Ryzen 5000シリーズのCPU以降がある場合、Ultra設定はパフォーマンスに完全に問題がないはずです。
実験プリセットに関しては、ほとんどの設定 - 体積品質以外は、適切に超高エンドのPCのために予約されるべきだと思います。実験的な選択は、ほとんどが遠くでグラフィカルな品質に影響を与える傾向があり、CPUコストを大幅に増加させる距離が長くなります。ここでは、Ryzen 5 3600は主にKuttenbergランで40代と50代であるため、この設定がロックされた60fpsで実行されるには、より強力なCPUが必要です。
全体として、Kingdom Come Deliverance 2は非常に洗練されたリリースであり、Warhorse Studiosが非常に誇りに思うべきです。報告された成功を考えると、将来ゲームが更新され、改善され続けると思います。開発者が、上記で強調した領域のいくつかのハイエンドグラフィックオプションを追加することを検討した場合に感謝します。それがなくても、ほとんどの人はゲームをプレイする爆発を起こすと思います。