Tiny Gladeは、Digital Foundryに驚かされるのが大好きなインディーゲームのようなものです。真剣に印象的なカスタムテクノロジーを使用してユニークなものを作成します。たった2人のチームによって作られた開発者Pounce Lightが作成しましたシンプルで魅力的なゲームプレイループ:ゲームの柔軟な建物システムを使用して、城、ヴィラ、またはコテージを作る、作成、およびアレンジします。それは表面にはコジコールかもしれませんが、レイトレースのグローバル照明(RTGI)、レイトレースの反射、手続き的技術の負荷など、温かいパステルの美学を運転するオーダーメイドのものがたくさんあります。印象的なことに、それはすべて、近ディアレアのGPUでも非常によく実行されます。 GTX 1060のRT?信じてください。
これは、技術的な実行のほぼすべての側面で私を驚かせたゲームであり、ユーザーエクスペリエンスからすぐに始まります。その名前が示すように、これはActive RAM内で完全に生きることができる小さな(1.8GB)ゲームであり、その結果、それは非常にスナップです。 Steamで起動してから2秒後に最初の画面に到達し、6秒後にプレイできます。カートリッジで実行されているゲームでさえ、開始に時間がかかることがあります!ゲームの手続き主義の使用は、すべての負荷が高速であり、新しいシナリオを1秒未満の開始で開始することを意味するため、ほぼ違うものを作成することができます。
もちろん、Tiny GladeはAAAゲームのように速度を落とすためにあらゆる場所に約4096x4096のテクスチャを投げていませんが、現代のインディータイトルからもそのようなきびきびとした体験を期待していません。これは、高度に洗練されたユーザーインターフェイスと3Dカメラによって強化されています。これは、入力(RTSや都市ビルダーなどのマウス駆動型ゲームの重要な要素)に迅速に反応します。
ここには細部への美しい注意があります - カメラがむち打つように感じる慣性やリズムや、建物がサイズを変えるときに環境に変化して整列する方法があり、壁に沿って建物や鳥の家や樽が現れるようになります。建物自体には、コントロールが糖尿病に組み込まれているため、UIの遠い部分に移動することなく、幅、高さ、回転、スタイリングを変更できます。多くの手続き的な詳細があり、あなたが配置するオブジェクトが自動的に変化して面白いまたは驚くべき方法でどのように変化するかを見ることには多くの喜びがあります。
レンダリング技術は、この小さなゲームのもう1つの傑出した機能です。このゲームでは、シェーダーコンパイルがゼロのバルカンレンダラーを使用しており、レンダリングを駆動するためにコンピューテシェーダーを幅広く使用します。 Tiny Gladeの拡散グローバル照明では、ソフトウェアレイトレースを使用しているため、ウルトラローエンドおよび古いGPUまで縮小します。開発者によると、ゲームはより低い複雑さのプロキシジオメトリと、4x4ピクセルグリッドごとに1つの光線を使用して、下位の解像度で光線をショットすることを追跡します。 RTGIを使用している多くのゲームのようにメトロ出エジプト記拡張エディションとアバター:パンドラのフロンティア、レイズは最初にスクリーンスペースで開始し、次に画面スペースから出て、必要な場合にのみBVHのプロキシジオメトリに対してトレースします。これにより、コストがさらに削減され、画面スペース内のエリアの照明の詳細がゲームに追加されます。騒音を抑えるために、照明は球状の高調波にエンコードされて物事を滑らかにし、ポストプロセスとして単純に除去されます。基本的に、RTGIのすべての部分は、パフォーマンスを維持するアートスタイルに合うために必要な品質の閾値にあります。
鏡面性や反射のためにも、RTが使用されますが、これは主に水や氷の表面でゲームではめったに現れません。そこでは、再び光線がプロキシジオメトリにトレースされますが、特にスクリーンスペースの反射と混ざり合っています。したがって、カメラを地面に近づけてカメラを上下に移動すると(ゲームの分解のように)カメラを使用すると、反射からの色と詳細のほとんどが画面スペースからculされ、代わりに不安定なプロキシジオメトリが表示される方法がわかります。 。それは、反射が何であるかについてはハンサムであることを止めることはありませんが、拡散したグローバルな照明よりも明確な視覚的な制限があります。
グローバルなイルミネーションテクノロジーは、ゲームに温かい光沢を与えます。ここでは、オブジェクトがそれらの間で跳ね返る光によって結合されます。 RTGIのゲームと同様に、密に森林地帯の木々の間の侵入された暗闇や空から来る影や照明など、いくつかの壮大な効果を見ることができます。場違い。 RTGIはビジュアルを一緒に保持するジェルであり、ほとんどどこでも素晴らしいように見えます。
ただし、このゲームには、「On foot」カメラを使用する場合の屋内エリアなど、いくつかのグラフィカルな制限があります。ここでは、おそらくプロキシジオメトリとスクリーンスペースの光線への依存により、照明や閉塞の問題が消える領域を見つけることができます。同様に、太陽が地平線のすぐ下にあるときに上の建物の照明に影響を与える地形の下の太陽からの跳ね返りを見ることがあります。しかし、大まかに言えば、物事はちょうどいいように見え、パフォーマンス上の理由でコーナーはゲームのビジュアルを邪魔しません。
光線の追跡を超えて、私が強調したい他の2つの効果があります。 1つ目は、太陽からの表面の光沢、反射、その最上層のローカルライトを含むアイスレンダリングです。この下には、下の水中の魚や他の物体の累積暗闇と屈折を示す層があります。最後に、氷の中の亀裂からの自己影がそれらを通過する光を混乱させるので、自己影を見ることさえできます。これは、非常に説得力のある様式化された氷の演出になります。
2番目の効果は、カメラの深さのフィールドの深さです。これは全体に使用しましたが、必要に応じてメニューでオフにすることができます。これは、遠くのティルトシフトの観点から見るか、通常のゲームプレイでより近いかであろうと、ビデオゲームで見た中で最も滑らかなフィールドの深さ効果です。私は特に、背後に焦点を合わせているオブジェクトに対するカメラに近いオブジェクトのフィールドの深さの障害が好きです。通常、フェンスのスティックのような薄いオブジェクトは、ビデオゲームのバックグラウンドで物事を重ねると、ある程度の不満がありますが、ここではそうではありません。不焦点の領域は自然に見え、奇妙な人工物はありません。これは、ゲームが物理的に接地されているように見えるのに役立ち、時にはあなたが本当にジオラマを見ているように見えるようになります - 不気味でゴージャスです。
これらのテクニックの強みにもかかわらず、ゲームはローエンドのハードウェアでもロックソリッド60fpsです。たとえば、古典的なGTX 1060は1080pの80%で実行できます。RTGIと反射を備えています。もちろん、ハイエンドGPUではさらに良いプレゼンテーションが得られます。上記のビデオに見られるように、RTX 4090 PCでのBロールショットの60fpsで6K録音を選択しました。ゲームはRTX HDRやRTSSなどのユーティリティでうまく機能しないことに注意しました。どちらも、内部で正常に動作しているにもかかわらず、フレームをドロップしました。
小さな問題に関係なく、2人の開発チームにとって誇りに思う膨大な量があります。このゲームは、RTとハイテクのレンダリングが、写真のリアリズムを追いかけるAAAスペースやジャンルだけのものではないことを示していると思います。また、カスタムテクノロジーの力と、私たちの日と年齢でオーダーメイドのエンジンがまだ必要である理由を実証しています。大量の作業なしにこれを速く実行している非現実的なエンジンゲームを想像することはできません。
このリリースはスタジオの出発点として、開発者が次にタイトルを撮る場所を知りたいと思っています。将来のパレット、アーキタイプ、マップサイズの増加をさらに想像できますが、すでにここにあるのは例外的で試してみる価値があります。