マーベルのライバルはUnreal Engine 5を強く押​​します - シリーズSはそれをうまくハッキングできません

Marvel Rivalsは、今月からベータ版に到着した2番目の新しいヒーローシューティングゲームです。ソニーのコンコード別のチームベースのマルチプレイヤー事件として。しかし今回は、XboxシリーズXとシリーズSがPS5とPCに参加する完全なクロスプラットフォームリリースです。ライバルはまた、ルーメングローバルな照明と反射を備えたUnreal Engine 5機能セットをさらに使用し、それを次のようなものと際立たせる名目上のヒーローと悪役の三人目の視点を特徴としていますオーバーウォッチ。初期の印象は、より深く野心的なゲームを示唆していますが、現在の形でより深い技術的課題も伴うゲームです。

すべてのプラットフォームをテストして、PS5、シリーズX、シリーズSに特別な注意を払って、ターゲット60fpsにどのように密接に保持できるかを確認し、シリーズSの場合、どれだけ犠牲にするかを確認しました。より控えめなハードウェアでそこに到達してください。それを超えて、これらのプラットフォームは、ルーメンGIと反射がウルトラに設定された状態で、PCで最大で実行されているゲームをどのように保持しますか?

これらの質問に答える前に、今すぐ遊びの状態を見る価値があります。結局のところ、これはフラックスのベータ版であり、テスト中に21文字と4つのマップバリアントが提供されています。開発者Netease Gamesは、ジャンルの巨大なオーバーウォッチの見知らぬ人ではなく、中国市場向けのタイトルやその他のBlizzardリリースのバージョンの作成に取り組んでおり、プレゼンテーションで登場します。

この記事のビデオバージョンは、PS5、シリーズX、シリーズS、PCでのMarvel Rivalsのアクションを示しています。YouTubeをご覧ください

漫画本のキャストと新しい技術を超えて、ここには2つの重要なねじれがあります。 1つ目は、破壊可能な環境の使用です。ここでは、マップの一部を削り取って新しい視線を明らかにしたり、ルートを完全に削除することもできます。橋が壊れ、シャンデリアが落ち、柱と壁が崩壊します。どの部品が破壊可能であるかを確認するには、D-PADを正しく保持して、ステージの代替X線ビューを上げるだけです。すべての周りでは、ライバルのライバルタイトルには存在しない各マップに追加の混oticとしたダイナミクスを追加する職場のメカニックです。

第二に、マーベルのライバルのスーパーヒーローの能力があります。これは、コンコードやオーバーウォッチで見られるものよりも、より極端でパフォーマンスの触れがあります。スパイダーマン、アイアンマン、ストームはすべて、基本的にステージを飛ぶ手段を持っています - そして、スパイダーマンのウェブスリングの場合、レベル資産の迅速なストリーミングを要求するとんでもないレベルの敏ility性があります。カメラとコントロールは、おそらく外部エリアに最適な動きに追いつくのに苦労することがあります。

他のキャラクターには、コンソールとPCに高レベルのGPU株を置く独自のギミックもあります。この場合、ドクター・ストレンジは地図上のあらゆる場所にポータルを召喚することができます。 Valveのポータルタイトルとほぼ同じように、チームメイトと敵の両方がマップの別の領域に渡ったり発射したりすることができます。すべてが組み合わされています - マップ破壊物理学の存在とこれらのより奇妙な能力 - は、ゲームを本質的に技術的に要求の厳しい概念にします。 Unreal Engine 5のルーメンGIとルーメン反射のサポートを追加してください。これは、私たちが期待していたものよりもはるかに野心的な努力です。

これらのデザインの選択は、安定した60fpsを確保することは、このタイプのゲームで通常見られるよりも困難であり、PS5、シリーズX、シリーズSにわた​​って、設定に関しては2つのプレミアムマシンを分割することはほとんどありません。両方が1440pの出力をターゲットにし、動的解像度を使用して810pまでずっとスケーリングしてGPU負荷を安定させます。 PS5とシリーズXの両方が、それらの間に同じルーメンGI設定を取得し、さらにPCで可能なルーメン反射ではなくスクリーンスペースの反射を取得します。

相変わらず、それ自体を区別するのは4TFシリーズSであり、同じ60fpsのターゲットに達するために視覚的な特徴を大幅に削減します。つまり、テクスチャ解像度の低下も伴う、最低で540pに低下する972pのターゲット解像度が低くなります。そして、それは止まりません。シリーズSのライバルには、キャラクターの影も完全に欠けており、Lumen GIはよりシンプルなスクリーンスペースのシェーディングを支持して剥ぎ取られ、複雑でないキューブマップを支持して画面空間の反射も削除されます。これは、シリーズの所有者にとって、基本的にすべての視覚的な素晴らしさが削除されていると見ていることは残念な結果です。

これは、シリーズXまたはPS5を呼び出すことではありません。最高マーベルのライバルをプレイする場所ですが、これらのプラットフォームは比較して自分自身を獲得します。当然のことながら、最高の視覚的な忠実度を提供するのはPCであり、シリーズXとPS5は、ルーメンGIの高度とウルトラの両方の設定が、パフォーマンスを確保するためにトレースの正確さを犠牲にするように見える中程度よりも優れた結果をもたらします。 UE5の開発ツールでは、これは潜在的に「最終的な収集品質」変数に関連しています - ライトバウンスを計算した後、シェーディングの最終効果が解決される解像度です。これにより改善される可能性があります。マーベルライバルの最終発売は改善されますが、ベータ版にあるため、PCのルーメンGI設定には及ばないです。

シリーズS、シリーズX/PS5、およびPCの間で反射の質の観点からは明確な卒業があり、PCは現在、Lumen GIとLumenの両方の反射を提供する唯一のプラットフォームです。 |画像クレジット:Netease Games/Digital Foundry

前述のように、ルーメンの反射はコンソールにはありません。代わりにSSRが使用され、通常の閉塞アーチファクトによって識別可能です(オブジェクトが画面のビューから落ちたら、その詳細が反射でも消えます)。確かに、PCでは、ルーメンリフレクションの設定は、パフォーマンス上の理由でソフトウェアレイトレースとSSRをブレンドするハイブリッドアプローチを依然として使用していますが、精度は少なくともコンソールに対して改善されます。シリーズS、シリーズX、PCを比較すると、品質に明確なカスケードがあり、シリーズSはマーベルライバルが提供する最高の視覚的特徴に非常に遅れをとっています。

パフォーマンステストに切り替えると、3つのコンソールはすべて簡単に要約できます。 60fpsは95%の時間で十分に保持されていますが、残りの5%はさまざまな理由で突き出ています。最もひどく、マップトラバーサルヒッチがあり、より急速な形態の旅行があります - アイアンマンやスパイダーマンの空中でのより機敏な動きのように、問題が悪化しています。一貫した60fpsロックに依存する競争力のあるゲームの場合、見るのは耳障りです。これはネットワーキングの問題にルーツを持つ可能性があり、もちろんライバルはまだベータ版にありますが、これらのスタッターが打ち上げのために修正されることを望んでいます。

また、懸念は、プレー中の本物のGPU側のパフォーマンスドロップです。ドクターストレンジがポータルを召喚することは、3つの現在の世代のマシンのいずれかでドロップをトリガーする簡単な方法であり、画面が引き裂かれて50年代に潜り込みます。 3つのマシンはすべて、ポータルを召喚することで等しく影響を受けますが、シリーズSは全体的に重いドロップが発生しやすい傾向があります。シリーズSがすでに視覚的な削減で重い価格を払って、そもそも60fpsを維持していることを考えると、それは残念です。マーベルのライバルは、完璧な60fpsロックを締めるより多くの作業を必要とします。そうでなければ、それはコンソールで滑らかに提示されたゲームであり、プレイの大部分がマークを打っています。

ここで代替ビジョンモードで明らかにされた破壊可能な地形は、マッチがどのようにプレイするかを変える可能性があり、独自のパフォーマンスの負担があります。ストレンジ博士のポータル能力は、レンダリングがさらに困難であり、現在すべてのコンソールにフレームドロップをもたらします。 |画像クレジット:Netease Games/Digital Foundry

パフォーマンスの問題がより強力なPCで緩和されることを願っていますが、マーベルのライバルもStutterを展示しているようです - おそらくシェーダーコンパイルスタッターは、ライバルが最初のブートでシェーダーコンパイルステップを提供していますにもかかわらずアレックスが昨年推薦したように。それは残念であり、プレイ中にコンソールと同じ影響を与え、フレームタイムの急激なスパイクがゲームのフローを中断します。

より一般的にパフォーマンスに触れると、ウルトラルーメンGIやウルトラリフレクションを含むウルトラ設定で4K解像度でゲームを最大化することは、40年代半ばにゆっくりとRTX 4080のようなハイエンドカードでさえ犠牲になります。これらのドロップを緩和するために、ゲームをより低い解像度で実行し、FSR、DLSS、Xess、TUAAなどの結果を高度に上昇させる包括的なテクノロジースイートがあります。 DLSSは最良の結果を提供しているようで、1440pの内部解像度により、GPU関連ドロップのないクリーン60fpsが生じますが、繰り返しますが、トラバーサルヒッチングは依然として問題です。 PCの場合、オプションがエクスペリエンスをスケーリングするほど寛大であることは間違いありませんが、ヒッチングは起動中に解決する必要があります。

Marvel Rivalsのリリースといえば、まだ発表されている正確な起動日が表示されないことは興味があります。少なくともベータ版は延長されていますが、これは、ネットワーキング、競争力のあるバランス、およびコンソールとPCの最適化を微調整しているため、開発者のNeteaseゲームの焦点のように思われます。

ベータ版の形でさえ、ライバルは、その破壊物理学やルーメン照明から象徴的なキャラクターの翻訳まで、実際のゲーム内のメカニックに移動するまで、ヒーローシューターに対する驚くほど野心的な見方であることは明らかですが、それはどれほど緊密に調整されているかはまだまだありませんがそれは競争力のある遊びのためです。開発者がパフォーマンスの問題を修正できれば、数年前にオーバーウォッチがレイアウトした青写真で、本当に説得力のあるマーベルスピンをすることができます。