2022年は、PCポートにとって厳しい年でした。パフォーマンスの問題の問題と腹立たしいユーザーエクスペリエンスの問題の間で、私はデジタルファウンドリのレビュアーとしてほとんど壊れていました。新たなスレートから1年を始めるために、PCポートを作成するためのベストプラクティスのためにある種のチェックリストをまとめることをお勧めします。このDOSとDONSのリストを生成する際に、Digital Foundryでの4年間で何百ものタイトルをレビューする経験を求めました。
私はPCポートの重要なコアの側面に焦点を合わせようとしているため、リストは間違いなく網羅的ではありません。これ以上に提案できる他のベストプラクティスがたくさんあります - たとえば、ランチャー内のランチャーはありません。 Steamでゲームを起動する他のオンラインプラットフォームへの看板は別のものです。また、ゲームをうまく実行するために必要なシステムの種類を実際にバイヤーに通知する推奨仕様を提示する際に、何らかの業界全体の標準化を見たいです。現在のシステムは解決のコンテキストなしで無意味ですパフォーマンスの期待。明らかに、対処すべきことがたくさんありますが、ここでの私の焦点は、単に強力で有能なPCポートを提供することです。
私の提案のいくつかはより技術的に厳密であり、他の提案は垂れ下がった果物ですが、最も重要なことは、それらのすべてが実行可能であり、それらをバックアップする例があります。また、ビデオを見ることをお勧めします。すべてがよく展開されたPCポートで一緒になったら、詩のようなものです。日々たとえば、設定メニューは驚くほど良いです。しかし、最初のポイントについては、大きなものでキックオフします。
1.シェーダーコンピレーションのstutterを排除します
昨年、私の#stuttersTruggleを知っていたかもしれません。 PCハードウェアがどれほど強力であっても、同じゲームのコンソールバージョンには見られないStutterによってゲームプレイが定期的に中断される状況です。 PCプラットフォームの最大の強みの1つは、ハードウェアの多様性ですが、これが意味することは、開発者がコンソールで行うのと同じように、事前にコンパイルされたシェーダーコードをゲームで出荷できないということです。 PCの膨大なゲームで起こっていることは、これらのシェーダーが必要に応じてゲームプレイ中にコンパイルされることです。それが起こりますが、ゲームはフリーズします - ゲームとCPUの強さに応じて、30ミリ秒から一時停止の一時停止がキックインします。これらのスタッターの頻度は、通常、影響を受けるタイトルでは受け入れられません。
これは排除することができ、それがどのように達成されるかは、正直に言うとそれほど重要ではありません。シェーダーは、Uncharted:Legacy of Thieves Collection on PCで見られるように、プレコンパイル前のステップでコンパイルできます。これにより、強力なCPUで最大10分間待ち、ミッドレンジでさらに長くなります。シェーダーは、CPUのバックグラウンドで非同期にコンパイルすることもできます。スターシチズンそしてHorizon Zero Dawn。ゲームでは、スパイダーマンのリマスターのようなコンパイル前と非同期コンピレーションの組み合わせも使用できます。重要なのは、必要になる前にシェーダーをなんとか暖めることによってシェーダーを準備するためにすべてをすべきであるということです。
リストのこの項目は間違いなくいくつかの技術的な厳密さと思考を必要としますが、それはおそらく、このリストで最も重要な項目であり、状況が最近どれほど悲惨であったかを考えると。シェーダーコンピレーションのためにここにあるもう1つのヒントは、長いコンパイル前のステップがあり、待機中にユーザーエクスペリエンスが悪いことを心配している場合は、ユーザーがユーザーが警告して、プレイコンピレーションのステップを中断できるかオプションにすることです。プリコンパイルを待たないことを選択した場合、st音が発生します。 Modern Warfare 2を使用すると、ユーザーはボタンをクリックしてシェーダーをキャンセルおよび再コンパイルすることができます。これは素晴らしいデザインです。
2。視覚的に応答性の高いグラフィカルオプションを提供します
設定メニューはPCポートの重要な部分ですが、ほとんどのゲーマーにとっても完全な謎でもあります。オプションは実際に何をしますか?周囲の閉塞とは正確には何ですか?オプションを変更することでどのくらいのパフォーマンスを節約できますか?今後の方法は、レスポンシブな視覚フィードバックを提供するグラフィックメニューを含めることです。早めに述べたように、Days OneeがMasterpieceのグラフィックメニューは傑作です - 間違いなくグラフィックメニューデザインの頂点です。
ゲームの世界がメニューの後ろにレンダリングされている間、メニューのオプションを変更できます。上手コーナーでは、リアルタイムで変更されているパフォーマンスの影響を確認できます。このスタイルのグラフィカルメニューを真剣にエミュレートすることをお勧めします。このようなメニューや、ユーザーがグラフィカルプレゼンテーションの変更をリアルタイムで見ることができるため、非常に似ているSpider-Manのリマスターで見つかったメニューを用意することが重要です。ビジュアルとパフォーマンスへの影響を簡単に確認できます。メニューに出入りしなければならない、またはさらに悪いことに、設定の変更が設定を意味する設定をほとんど変更した後、ゲームをリロードします。
実装するのに問題がある場合、代替案があります。説明的なテキスト、視覚インジケーター、さらにはパフォーマンスのヒントも、設定が変更されることによって最もストレスがかかるものについてのパフォーマンスのヒントです。ギア5これはPCで行い、グラフィカルオプションが何をするかについての素晴らしい洞察を提供します。多くのユーザーは、ゲームのパフォーマンスがGPUが持っていることによって完全に制限されると考える傾向があります。実際には、CPUと使用されるビデオメモリの量が優れたパフォーマンスを達成する上で重要なものと同じように重要です。
3。賢明なコンベンション主導のメニューナビゲーションを含めます
PCでの過去30年間の数千のゲームにはメニューがあり、その間に多くの慣習が生じました。そして、ナビゲーションのためにこの確立された「言語」に固執することが重要です。たとえば、ESCまたはBackspaceは常にメニューページからあなたをバックアウトする必要があります。マウスを使用せずにメニューをナビゲートするために、矢印キーやWASDさえも使用できる必要があります。 Alt+ F4は常にゲームをデスクトップに辞める必要があります。もちろん、これらの慣習はさらにありますが、要点は、ユーザーがマウスまたはキーボードを使用してゲームメニューを迅速に制御できるはずであり、直感的で確立されたコントロールを使用する必要があります。
4.メニューを過度にネストしないでください
グラフィカルオプション、制御カスタマイズ、または他のよくあるものは、最大3つのメニューである必要がありますが、できれば1つまたは2つだけである必要があります。たとえば、視覚効果の品質を変更したい場合は、オプション、ビデオオプション、次にグラフィカルオプションの各タイプの特異なサブページに移動する必要はありません。代わりに、オプション、ビデオオプションに移動し、すべてではないにしても、ほとんどのグラフィカルオプションを表示する必要があります。可能であれば、オプションメニュー画面のスクロールを避けてください。スクロールは少し遅くなる可能性があり、時々オプションを隠します。非スクロールメニューの良い例はに見られますアルマ3。このゲームは、画面の左側と右側の両方の側面を使用して、テキストサイズが小さいことでスクロールすることを避けます。画面の不動産を使用しています。これは、多くのポートにPCに表示される大きなテキストを備えた左の正当なオプションとはまったく異なります。
5。リフレッシュレートと解像度は個別のオプションである必要があります
解像度とリフレッシュレートのリストは、Windows自体から利用可能な解像度とリフレッシュレートのリストをスキャンする必要があります。ゲームのリフレッシュレートがリストされておらず、多くの解像度が欠落していることを見つけるために、ゲームをロードすることがよくあります。さらに、ユーザーは、リフレッシュレートを適用することにより、メニューからバックアウトするか「適用」を押すことにより、更新レートを変更するときに制御する必要があります。解像度が変更された後は自動的に適用しないでください。たとえば、最近のCapcomタイトルでは、マウスを解像度オプションから移動すると、選択したものが必要なくても自動的に変更されます。
優れたカウンターの例は、MarvelのSpider -Man Remasteredにあります。これは、より論理的な方法でそれを行います。解決オプションは、Windowsがリストするすべての解像度を示す個別です。解決 - 解像度は、ユーザーがそれを望んでいる場合にのみ適用されます。現在のWindowsデスクトップ設定に解像度と更新オプションを制限するゲームは、排除する必要がある特定の問題です。
6。視野(FOV)オプションを含めます
狭い視野は、コンソールゲームでしばしば閉所恐怖症のムードを作成したり、パフォーマンスを節約したりして、文字通りPCユーザーを病気にすることができます。フィールドオプションオプションにより、デフォルトのFOVが狭すぎる可能性がある多くのユーザーが実際にゲームを再生可能にします。繰り返しになりますが、Days Gone Menu Systemはここで使用する喜びです。FOV変数を微調整すると、バックグラウンドのビューがリアルタイムで変更され、ユーザーが正確な好みに合わせて調整できます。
7。可変アスペクト比とフレームレートを含めます
概して、これは一般的な慣行になりつつありますが、PCユーザーに開かれたディスプレイタイプの大きなバリエーションに対応しないゲームがまだあります。すべてのPCプレーヤーが60Hzまたは120Hzにロックされた16:9モニターを使用するわけではありません。多くの人が、最大240Hz以下のモニターで、非常に幅の広いモニターやモニターでプレイします。これらのアスペクト比とリフレッシュレートをサポートすることは、これらのユーザーがハードウェアに期待する快適なエクスペリエンスを提供することを意味します。
ここでのより大きなポイントは、PCが可変ハードウェアを備えたプラットフォームであり、PCを適切にサポートするために、コンソールのように固定エクスペリエンスとなるようにコード化するものはないということです。ユーザーは、想像するフレートレートや想像すべきアスペクト比でゲームをプレイしたいと思うでしょう。たとえば、4:3 CRTモニターでモダンなゲームをプレイするのが大好きです。したがって、ゲームロジックのようなものをフレームレートに結び付けたり、UIを固定したピクセルグリッドに結び付けたりすることは、カテゴリー的に悪い考えです。
8。一貫したフレームペーシングに半分、第3、四半期のV-Syncオプションを含める
多くのゲームにはフレームレートのリミッターがありますが、これらはV-Syncがエンゲージしたものとのフレームペースが非常に低いことがよくあります。平均フレームレートが選択された数字になる可能性がありますが、そのフレームレートを構成するフレームタイムは一貫性がなく、リーディングされています。一貫性のない待ち時間で視覚的に貧弱な経験に。
適切な例を正しく行う方法は、Cyberpunk 2077にあります - ここには、任意のフレームレート制限を備えた個別のフレームリミッターオプションがありますが、包括的なV-シンク、ハーフリフレッシュレートv-sync、3分の1レートがありますv-sync、および四半期レートv-sync。このようなオプションを使用すると、ユーザーはFPSを制限するときに完璧なフレームペースを取得でき、120Hzで40fpsでプレイするなどを行うことができます。設定。
9。重い効果のために複数の品質レベルを含めます
レイトレースなどの重い機能のシンプルなオン/オフトグルだけでは十分ではありません。各RT効果の低い、中程度、ハイオプションを確認したいと思います。それを行わない方法の例は、さまざまな光線トレース効果のオプションのみとオフオプションのみがあるPCのWitcher 3完全版にあります。これにより、ユーザーはゲームで紹介されているRTXGIのカスタムMODプリセットを作成して、品質を低下させて、より低いSpec RT対応GPUでより良く動作させます。これは、グラフィックメニューにあるはずのオプションの明らかな例です。コントロールは、コンソールの最適化(チェッカーボードRTリフレクション)がPCに進むことは決してない別の例です。コンソールで機能する機能には、常にPCにユーティリティがあります。
同様に、RT効果はハイエンドGPUに対応するためにスケーリングする必要があります。これは、これを行わない方法の例は、ゲームでのレイトレースの最高の設定が奇妙に低品質であるREエンジンのCapcomゲームに見られます。 Marvel's Spider-Man Remasteredはこれを正しく理解します。RT反射効果の解像度を制御でき、RT反射のモデルの品質を制御できます。反対して、ユーザーがCPUのパフォーマンスに対するRayトレースの効果を制御できます。 BVHの範囲と密度を制御できることは、CPU速度が過去と同じように急速に増加していない現代では重要です。
10。動的解像度のスケーリングなどのコンソール機能を含めます
動的解像度のスケーリングはPCでは不可能ではありません - PCには優れたDRの例がたくさんあります。 Titanfall 2には、そこにある最高の動的解像度スカラーの1つがあり、コンソールバージョンと同じように動作するPCで完全な機能です。これはDX11ゲームです。これは、DX12またはVulkanが提供できる利用可能なPCリソースを技術的に制御していない場合でも、RespawnがPCに非常に高品質の動的解像度スキームを実装したことを意味します。このシナリオでこのような高品質の実装が利用可能な場合、PCバージョンを省略するために、ゲームのコンソールバージョンがDRSを持つための良い言い訳はありません。
11。コンソールバージョンがそれらをサポートする場合は、HDRとサラウンドサウンドを含めます
すべてのPCがヘッドフォンを着用しているユーザーが標準のデスクモニターに接続されているわけではありません。多くの人は、HDRとサラウンドサウンドが顕著なホームシアターのセットアップを備えたテレビでPCを使用しています。基本的なルールは、コンソールで機能を作成している場合は、PCで実行してください。
12。オプションとしてコンソールと同等の設定を含めます
ゲームがコンソール上にあり、コンソール設定をカスタマイズしてそこで正常に実行する場合は、簡単に識別できる「コンソール」設定もPCに含めます。最近のGod of War PCポートはこれを非常にうまくやっていました。コンソールの設定は「オリジナル」と呼ばれ、ゲームはデフォルトでこれらの設定から始まります。これは、ゲームのコンソールバージョンに選択された設定が一般に、許容可能なパフォーマンスに十分な視覚的な外観を提供するため、非常に賢いです。
私の最適化された設定ガイドは、コンソールバージョンが実行される同一の設定の近くで生成されることがよくあります。ゲームのグラフィカルなオプションは、コンソールの設定を透明な方法で公開する必要があります。効果的に、コンソールと同等の設定は、ミッドレンジレベルのシステムでの最良の「バックのためのBang」に対する開発者の選択です。そのため、その知恵の利点をPCプレーヤーにも提供してみませんか?これらの設定は、PCユーザーが独自のハードウェアの機能に基づいて調整するための優れた出発点を提供します。
13。すべての主要な画像再構成技術をサポートします
各GPUベンダーには独自の画像再構成技術があります。NVIDIAにはDLSSがあり、IntelにはXESSがあり、AMDにはFSR2があります。これらのそれぞれは、それぞれのハードウェアで最もよく実行される傾向があり、ゲームエンジンに接続されているときに同様の入力を使用します。 2023年には、ゲームがこれらの画像再構成技術の1つだけをサポートして起動することは受け入れられないはずではありませんが、他のものではありません。 GPUベンダーがゲームをスポンサーしていることは重要ではないと思います。AMDスポンサー付きのタイトルはXessとDLSSをサポートする必要がありますが、NVIDIAがサポートするタイトルがXessやFSR2をサポートすべきではない理由はありません。これらのテクノロジーを活用できるGTX 900およびGTX 1000シリーズGPUのユーザー。
それを念頭に置いて、Unreal Engineがすべてのアップスケーリング技術をサポートしている場合、CallistoプロトコルがFSR2でのみ出荷されるのを見るのは残念です。ペストの物語を見るのも同様にイライラします。レクイエムは、Asoboの品質の開発者が同様のテクノロジーに簡単に対応できる場合にのみDLSSサポートを提供します。これらのゲームを結びつけるのは、彼らが本当にグラフィックを強く押し進めていることです - そして、よりスムーズなパフォーマンスへの扉を開くあらゆる種類の加速技術を受け入れるべきです。
この記事の冒頭で言ったように、2022年はPCゲームにとって本当に悲惨な年でした。そこでは、私とチームが新しいPCポートへの到着を恐れているポイントに到達しました。エルデンリングはかなり悲惨な状態に到着し、多くの非現実的なエンジン4タイトルが耐え難いst音の問題で私たちに届き、文字通り演奏不可能なカリストプロトコルの到着に至りました。
私はこれらの提案を、Digital Foundryのプロファイルが変化に影響を与える可能性があることを期待して前進しています。公平に言うと、いくつかの肯定的な兆候がありました。 PCのCallistoプロトコルには、CPU利用の問題がまだ深遠ですが、st音は、上記の最初のポイントで提案されているように、ゲーム後のゲームに追加されたシェーダーコンパイルステップのおかげで過去のものです。 Sackboy:A Big AdventureとHigh On Lifeのような他のUE4タイトルは、シェーダーコンピレーションの問題に対処しようとする発売後の更新も受け取りました。 FortniteのUnreal Engine 5.1のアップグレードについて議論する際に、私はこの問題についてEpic Gamesと直接話すことができ、物事が改善されることを期待しています。
ただし、DFの#stutterStruggleは問題の最前線にありますが、事実は、これに対処する必要があるいくつかの重要なポイントの1つにすぎないということです。 PCスペースには特異な「プラットフォームホルダー」はありません。そのため、ソニー、マイクロソフト、任天堂のコンソールにある方法で、ベストプラクティスと実際の技術的要件を実施することはできません。それでも、上記のリストは多くの作業のように思えるかもしれませんが、実際には、コンソールバージョンにしばしば与えられるPCポートに同じ種類の注意を払って、うまく実行されないゲームを提供することです。今日のハードウェアですが、数十年の時間のテストに続くことになります。