別の週、DF Direct Weekly(したがって名前)の別のエピソードとこのエピソードは、実際には2つのレコーディングセッションに分割されました。通常の撮影は金曜日の朝に発生しましたが、午後3時頃、永続的なゲームに関連してアセンダントスタジオが発生しました。ついにAMD FSR 3フレーム生成アップグレードをリリースしましたアベウムの不滅。私とジョン・リンネマンからの最初のテストは、それが入っていること、それが機能しており、話をする価値があることを確認したので、私はいくつかのデータと資産をまとめて、直接に2番目の部分を追加しました。そして、ここにあります!
コンソールフレーム生成の概念の証明として、アベウムの不滅は説得力がありますが、まず基本的な詳細を扱ってみましょう。 NVIDIA DLSS 3フレームジェンと同様に、AMDは、最後にレンダリングされたフレームの上に余分なフレームをバッファリングする作業を行い、それらの間に補間フレームを挿入します。ベストケースのシナリオでは、基本的にはGPUサイクルでCPUに制限されている場合 - ホストシステムからフレームレートを2倍にするため、60FPSゲームが120FPSゲームになります。ただし、GPUが制限されている場合 - ほぼ間違いなくAveumの場合のように、利益は低くなります。
プラスポイントは明らかです。 40fpsから60fpsの間に走る傾向があるアベウムの不死の場合、経験は60fpsの制限を超えてHFR(高フレームレート)の領域に移動し、120Hzのディスプレイを持つ人にとってゲームをより魅力的にします。ただし、マイナスポイントがあります。補間フレーム、特に2つの非常に異なるフレームの間に挟まれたフレーム - は、標準フレームの忠実度に欠けています。また、余分なフレームをバッファリングするプロセスはレイテンシを追加します...そして、それは補間フレームを計算するのにかかる時間とともに余分なフレームを生成するのにかかる時間となります。
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それでは、大きな質問は単純です。アベウムの不滅はどのように積み重なっていますか?現在のすべてのコンソールをカバーする完全な内訳に取り組んでいます(シリーズSにはそれがあります!)が、私たちの最初の外観はXboxシリーズXで、PlayStation 5バージョンよりも先にパッチを受け取りました。私が当時予想していたように、アセンダントはフレーム世代で60fpsを維持することを目指していませんが、特にVRR(可変リフレッシュレート)で、HDMI 2.1ディスプレイの優れたHFRエクスペリエンスを生成することを目指しています。
ただし、いくつかの興味深いオプションがあります。まず、ユーザーがV-Syncを有効または無効にできる新しいトグルが追加されました。これは以前はオプションではありませんでした - ロックされていました。 AMD FSR 3フレーム生成を有効または無効にするオプションもあります。これはユーザーに適しています。なぜなら、スクリーンチアリングがそれほど好きではないが、120Hzのコンテナで高フレームレートを引き裂くとV-Syncジャダを排除し、知覚的にスムーズに見えるからです。また、デジタルファウンドリーにも適しています。これは、キャプチャカードとのフレームペースを見ることができることを意味するためです。これは、FSR 3フレーム世代がPCで最初に見たときに非常に苦労した領域ですが、した改善する。
そして、はい、VRRは箱から出してネイティブにサポートされています。シリーズXでは、メニューでVRRを有効にするだけで、120Hzが有効になっていることを確認してください。 FSR 3フレームの生成は、補間フレームの生成に適しており、著しくスムーズな画像を生成します。オンとオフを切り替える違いを簡単に伝えることができます。それは動作します。 VRRでは、エクスペリエンスは流動的であり、シリーズXのフレームレートは一般に約70fpsから90fpsに座っているため、それは重要です。 VRRにとっては問題ありませんが、それなしで流動性の問題を提示します。
私が非常に興味をそそるもう1つのことは、フレームの生成がオフであるが120Hzで実行されていても、ゲームはできるだけ多くのフレームを排出することです。つまり、60fpsを超えることができることを意味します。ゲームのシリーズXバージョンでは頻繁にはありませんが、シリーズSゲームでは、XとPS5の両方を非常にマージンで上回ります。内部解像度、前FSRアップスケーリング。
Xbox Frame-Genの実装は完璧ではないことに注意しました。映画の間にカメラがカットされているときに中間凍結の問題があるように見えますが、少し面倒なことですが、ゲームプレイに侵入しません(PS5を簡単に見ると、この問題は明らかにされていません)。とはいえ、一般的に、アベウムの不滅は、顕著な非現実的なエンジントラバーサルスタッターを持っています。フレームジェンはこれを解決することはできず、さらに高いフレームレートから落ちると、st音がさらに目立つと主張する人もいます。
HUDの問題もあります。画面上の2D要素は、元のフレームレートでレンダリングされ、補間されていません。これは多年生のフレーム世代の問題です(DLSS 3も影響を受ける可能性があります)が、Aveumの問題は、これらの要素が半透明であり、下に3D要素が見える3D要素も半月で走ることです。
ただし、概念実証はしっかりしています。 AveumのImmortalsは、FSR 3フレームの生成に価値があることを示しています。挑戦的な同様のコンテンツで、XboxシリーズXフレームレートは平均46.68fpsから80.43fpsに上昇したことに注目しました。より一般的には、フレームジェネレーションはゲームを40fpsから60fpsの間で一貫性のない走行してHFRエクスペリエンスに変え、VRRがアクティブになると説得力があります。補間されたフレームは完璧ではありませんが、時には劇的にそうです - 2つの標準レンダリングされたフレームの間で「ストロボ」します。フレームレートが十分に高い場合、それらの視覚的矛盾を検出することは困難です。
さて、最も明白な質問に答えるために。 60fpsゲームに30fpsゲームが 'フレームに覆われたゲームを見ることができますか?それがテクノロジーの最良のアプリケーションではないと思いますが、ペースのペースの遅いタイトルで機能する可能性があります。 AveumのImmortalsは、それがどのように機能するかを表しています - すでに60fpsをターゲットにしているゲームを採用し、フレームレートをHFRの領域に増幅します。ゲームはPlayStationと毎月のプレゼントであり、ゲームパスに出ているので、試してみることをお勧めします。私は、すべてのサポートされているシステム、レイテンシ分析などの詳細な内訳で、週の後半に戻ってきます。