FSR 3フレーム生成は、PS5とXboxで120FPSの夢を提供できますか?

フレーム生成テクノロジーは、コンソールに到着し、フレームレートを増幅し、潜在的に変革する体験を提供しています。今週初めにDF Directを介して最初の考えを共有しましたが、さらに進んでテストしましたアベウムの不滅すべてのサポートされているコンソールにわたるFSR 3フレームジェン実装。すべての場合において、120Hzのスクリーンの高いフレームレートエクスペリエンスの約束が配信されています。そして、魅力的なのは、XboxシリーズSであることが、毎秒120フレームを提供することに最も近づいていることです。

先に進む前に、戻って基本をカバーしましょう。 AMDのフレームジェネレーション技術のブランドは、原則としてDLSS 3を使用したNvidiaの先駆的な作業に似ています。違いは、ここにハードウェアのタイインがないことです。いずれにせよ、2つのフレームが連続して生成され、その後、3分の1(補間フレーム)が2つの間に挟まれているため、続きます。あなたが得ているのは、標準の生成されたフレームと補間フレームのコンサート効果のようなものであり、高速でのストロボになります。

最高のケースシナリオでは、効果的にフレームレートを2倍にすることができますが、より一般的にはゲインは低くなります。フレーム生成は「無料」ではありません - 計算コストがあります。 GPUは補間フレームを処理する必要があり、時間がかかります。純粋にCPU制限されたシナリオでは、予備のGPUサイクルがある場合があり、基本的に出力フレームレートを2倍にすることができますが、AveumのImmortalsではそうではありません。最近のDF Directでは、シリーズX Aveumのクリップと、第3章の冒頭からのこの特定のカットシーン(適切なストレス点)が、フレームレートの大幅な改善を示しています。全面的には、72.3%の増加です。

FSR 3フレーム生成のビデオ内訳 - およびDFサポーターは、元の4K 120FPSマスターファイルをダウンロードできます。YouTubeをご覧ください

より興味深いのは、ゲームプレイのより全体的な見方です。アクション中、ゲームは主に40〜60fpsで実行され、事実上17〜25ミリ秒あたり15ミリ秒ですが、フレーム生成では70fpsから90fpsウィンドウにあります。これは快適な変革であり、ゲームでは、再起動せずにフレームジェンのオンとオフのミッドゲームプレイを切り替えることができます。これにより、あなたが好きなように違いを見て感じることができます。

当然のことながら、PS5はXboxシリーズXとほぼ同じです。PS5のベースフレームレートはXboxよりわずかに高くなりますが、文字通りエラーのマージンマージンは1パーセントのチューニングです。ただし、フレームジェンアップリフトはXboxよりもわずかに低いです。67%がMicrosoftマシンで72%をプレーしています。ゲームプレイの大部分はXboxによく似ています。40fpsから60fpsの間で実行されるゲームは、一般的に70fpsから90fpsの領域にあり、特にVRRがある場合は120Hzの画面で見栄えがします。

XboxシリーズSは本当に魅力的です。ジュニアXboxには、他のコンソールと比較して、一連の野avな削減があります。非常に低いベース解像度が非常に低く、バックエフェクトと詳細が非常に低いため、本当に魅力のないゲームです。ただし、奇妙なことに、ゲームの他のバージョンよりもずっと速く、かなり速く実行されます。 PS5およびシリーズXは、FSR 2アップスケーリングの前に内部で960pでレンダリングしますが、驚くべきことに、シリーズSはわずか432pであり、私の数学により、プレミアムコンソールの解像度が4.93倍増加します。プレミアムコンソールはおそらく4Kに上昇しますが、Sは代わりに1080pをターゲットにする可能性が高くなりますが、それでもこれは私が今まで見たことがあると思う最大の解像度の分裂の1つです。

それでも、もしあなたが60fpsの純粋主義者なら、これはすべてのコンソールビルドからゲームプレイに入るのと同じくらい近いです。そして、それが意味するのは、シリーズのSバージョン - 魅力的ではない - 最高の増幅係数を提供することです - マッチングされたコンテンツの78.5%がフレームレートを後押しします:テストカットシーンの平均57.44fps平均)102.5fpsにジャンプします。これがゲームプレイの観点から意味することは、これがかなりのマージンで120FPSに最も近いことです。プレミアムコンソールで見られる70-90FPSエクスペリエンスは、通常100fpsを超えるゲームプレイに変換されます。

フレームジェネレーションはその後、全面的な勝利のように聞こえますが、ネガがあり、それは入力遅れから始まります。補間フレームの計算時間とともに余分なフレームを緩衝するのにかかる時間は、入力と応答の間により長い応答があることを意味します。これをXboxシリーズコンソールでNVIDIA LDATキットで測定しました - 奇妙なことに、PS5にはキーボードサポートがありますが、マウスは機能しません!

LDATは、画面にストラップするセンサーに取り付けられたマウスで構成されています。マウスを互換性のあるシステムに接続します(Xboxes Then_とセンサーをPCに接続すると、マウスボタンプレスとセンサーによってキャプチャされた光のフラッシュの間のミリ秒の時差を記録できます。ファーストパーソンからのマズルフラッシュはShooter's View Weaponは、センサーを見つけるのに最適な場所です。シリーズSは、シリーズXよりもはるかに優れた遅延がありますフレームジェンをオフにするとより速く、フレームジェンをオンにすると27%高速に上昇します。

不思議なことに、シリーズの格下げは非常にインパクトがあり、フレームレートはシリーズXよりもはるかに高くなっています。これは、ジュニアXboxの好意で入力ラグ結果に大きな影響を与えます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー
ベースFPSベースレイテンシフレームジェンfpsフレームジェンレイテンシ
Xboxシリーズx50.04fps130.8ms85.04fps139.1ms(+8.3ms)
Xboxシリーズs62.20FPS102.0ms111.20fps117.3ms(+15.3ms)

私が打つことは、1秒あたり60フレームをターゲットにするゲームの場合、両方のシステムでレイテンシが非常に高いことです。そして、この一部は、武器アニメーションがかなり精巧であることを見るためにダウンしている可能性があります。それでも、200秒間にわたって100個の入力ラグサンプルで、フレームGENオンとフレームGENオフの差は、XboxシリーズXで8.3ms、シリーズSで15.3msです。少なくともこのシナリオでは、補間されたものをフレームと計算します。 FSR 3フレームジェンはGPUの非同期計算に傾いているため、GPUがどのように任意のポイントで占有されているかによって結果が異なる場合があります。

画質の観点から、フレーム生成の性質は、2つの「実際の」フレームの共通点が多いほど、補間フレームに入るアーティファクトが少なくなるということです。ムーブメントが速いほど、補間が正確ではなくなり、画像が満足度が低くなります。ゲームカメラの前で画面を横切って横方向に実行されるオブジェクトは、確かに挑戦的です。さらに挑戦的なのは、この特定のゲームのクレイジーな魔法効果です。上記の埋め込みビデオでこのセクションをご覧ください。標準のレンダリングされたフレームに対して補間フレームを簡単に確認する必要があります。これが、より高いベースフレームレートを持つことが良いことである理由です。 AMDは通常、最低60fpsを推奨しますが、Aveumはここでは40〜60fpsの間に浮かんでいますが、結果は問題ないと思います。高速で生成されたフレームを標準フレームにサンドイッチすることにより、目は非常に説得力を持ってだまされる可能性があります。

ゲームの面倒なHUD要素はそれほど説得力がありません。 AveumのImmortalsは、これらを基本フレームレートで実行します。つまり、動きが大きい大きな切断があります - それらは本質的に半分のレートで実行されています。また、透明なHUD要素は、その下の3Dビジュアルもハーフレートで実行されているため、問題があります。これらの要素はすべて永続的であるため、これは、私たちが議論したコンサートの効果によってアーティファクトがストロブしてしまう補間フレームの全体的な品質よりも問題です。

v-sync on-offが利用可能です。ここでは、v-syncをオフにしたベンチで、カメラのカットはより問題がありますが、良い、きれいなフレームタイムが見られます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

次に、VRR(可変リフレッシュレート)がサポートされており、機能します。これは、シリーズXおよびPS5で見られる70-90FPSウィンドウにフレームレートがある場合に重要です。時々いくつかの不連続性がありますが、全体として、これはこれらのコンソールでフレーム生成を経験するための最良の方法ですが、アセンダントスタジオと永続的なゲームは、V-Sync onとV-Syncを含めることで私たちを台無しにしました。 VRR画面がありません。 V-Sync Offデータを見ると、フレームタイムは非常に一貫しており、それらのフレームタイムはVRRを供給するものであるため、それは安心しています。これは、VRRエクスペリエンスに対する認識を検証するデータがあることを意味します。これは重要です。これは、発売時にPC FSR 3フレームジェンではフレームペースがうまく機能しなかったため重要です。現在は大きな改善が見られますが、実行中のシステムによっては変化しているようです。コンソールは固定されたプラットフォームです。そのため、私にとっては正常に機能する場合は、それもあなたにとっても良いはずです。

ただし、完全にはありません。フレームタイムは、カメラのカットに登場するよりも高く見え、st音効果を生み出します。これは、Xboxコンソールで時々増幅され、長さが1秒にわたって一時停止されます。不思議なことに、PlayStation 5にはこの問題はありません。もう1つの問題は、FSR 3フレームの生成を取得している間、AMDのFSR 3.1の空間的アップスケーリングの改善が存在しないため、このゲームの画質に関する歴史的な問題が残っていることです。フレーム生成は、高品質の入力フレームから利益を得ており、AMDのMOOTEDアップグレードが物事の空間的側面のためのアップグレードがここにないことは少し残念です。

要約すると、Frame Generationのコンソールデビュー作品が機能します。個人的には、私は遅延ヒットで元気で、特にHUDからいくつかの画質の問題がありますが、標準的なエクスペリエンスと比較して、フレーム生成でゲームをプレイすることを好みます。画質は完璧ではありませんが、これは激しい速いアクションゲームであり、全体的にうまく保持されるのを見るのは印象的です。これは明らかに開発者にとって貴重な新しいツールです。 30fpsから60fpsフレームジェン?ここでのユーティリティは非常に限られています - それは、より高いフレームレートエクスペリエンスに最適であり、VRRディスプレイを持っている人にとっては理想的ですが、ペースの遅いタイトルで動作する可能性があります。しかし、その間に、アベウムのイモータルはプレイステーションプラス「無料」ゲームであり、現在のゲームパスの一部であるため、チェックアウトすべきではない理由はありません。

アップデート:この記事の公開後、Ascendant Studiosからこのコメントを受け取りました。「私たちが明確にしたい項目の1つは、コンソールのFSR 3ソリューションが耐えることによって完全に実装されたことです。AMDまたは他の関係者からのサポートとは無関係です。 UEとゲームのすべての作業は、現在、Aveumの不滅と、Aveumの不滅とは無関係のすべての主要バージョンの両方の唯一の商業実装です。」