Call of Duty:Black Ops 6のPS5 Proのアップグレードは、あなたが思っているよりも重要です

直前にリリースしますPlayStation 5 Proハードウェアの起動、コールオブデューティ:Black Ops 6ベースPS5をめぐる一連のユニークな拡張機能を備えています。シリーズの主要なレンダリングエンジニアであるMichal Drobotと才能あるチームに会うための最近の旅行のおかげで、同様にユニークな洞察があります。Infinity Wardポーランド。 Black Ops 6は、主にTreyarchとRavenソフトウェアの複数のスタジオによって開発されていますが、IWのポーランドオフィスでは、ゲームを作るために使用されるツールの舞台裏ツアーを受けることができました。したがって、本質的に、この作品は2つの目的に役立ちます。開発者からの入力とプロデーのアップグレードを議論することと、エンジンに加えられたより広い強化のいくつかについて話すことです。

PlayStation 5 Proのアップデートは、すでに良い月にわたってワイルドで公開されており、Black Ops 6のアップグレードがほとんどの人よりも深く実行されていることは明らかです。いくつかの調整は微妙ですが、他の微調整はフレームレートのパフォーマンスに対してより明確な違いをもたらします。要約すると、PS5 Proユーザーは60Hzで実行中に視覚設定が改善され、さらにPSSRが採用され、ターゲット出力として4Kで画質を高めることができます。アンチラグVRR機能もPS5 Proにのみ追加されます - そのデフォルトのグラフィックモードを使用しながら、60fps以上で実行できます。それを超えて、120Hzモードが有効になっている幅広いパフォーマンスブーストがあり、PS5 ProはベースPS5視覚設定に戻り、より高いフレームレートを提供します。

60Hzモードから始めて、シャドウタイプとそれまでの距離に応じて、シャドウ解像度が2〜4倍増加することから始まる4つの改善された視覚設定があります。これは主に環境シャドウマップに影響を及ぼし、壁を横切って散乱する近くと遠くの影に品質が向上します。この改善は微妙ですが、ハードシャドウラインを横切る階段ステップの減少を歓迎することがよくあります。次に、さらに驚くべきことに、世界的な照明が改善されています。具体的には、PS5 Pro用にスクリーンスペースGIメソッドが追加され、表面間の光バウンスをシミュレートします。繰り返しになりますが、一部の領域では微妙です - そして、フルスクリーンでベースPS5とPROの間を切り替えることを要求して真に感謝しますが、ペイオフは、キャラクターと近くの明るい照明表面との間のはるかに正確な光相互作用です。

このSSGI設定は、パストレースの品質を模倣しようとするラスター化されたテクニックとして、チームが特に誇りに思っているものです。明らかにわずかなコストでも、チームの内部パストレースの参照に匹敵する結果を作成するように調整されています。これは、アンビエントシェードの実装方法にも拡張されます。 PROで改良されたSSAOにより、シーンにはより豊かな日陰のベッドが追加されています - そして、本部のようなほとんどのインテリアショット - は、より生命のような最終フレームを作成します。

PS5 ProでのBlack Ops 6の技術的な構成に関するこの検索は、多少特別なものであり、ポーランドのクラクフにあるInfinity Ward Tech Hubへの旅行から豊富な舞台裏の素材を特徴としています。YouTubeをご覧ください

スクリーンスペースの反射-SSR-また、PM PROも改善されています。この場合、野心は再びチームの内部パストレースの参照を可能な限り密接に一致させることです。それをベースPS5と比較することで、Proの主な違いは、シーン内のオブジェクトによって反射がどのように閉塞されるかの精度です。スカイラインマップを前後に切り替えると、PS5 Proは、壁、テーブルの周りの「ライトリーク」を大幅に減らします。更新されたSSGIのおかげで、すべてが反射の精度にドミノ効果をもたらします。すべてを組み合わせることで、Black Ops 6のラピッドアクションの熱で叫ぶことのない変更が得られますが、Sonyの中世のマシンを賢明に使用してゲームのビジュアルを改良します。

PS5 Proのもう1つの大きな変化は、ネイティブUpscaler:PlayStation Spectral Super Resolutionへの移行です。 PSSRはデフォルトの60fpsモードのみに関与し、生のメトリックに関しては、4Kにアップスケーリングされる前に、内部で2560x1440で実行されます。これは動的な解像度でもあり、より極端な場合に最も低くなるように、安定したフレームレートを維持するために、水平方向に1280x1440に調整されます。知覚的なペイオフに関しては、結果はクリーンなものですが、ベースPS5でまだ使用されているように、エンジン独自のカスタムTAAよりもアーティファクトが発生しやすい場合があります。 PSSRが非常に具体的なシーンで白くちらつきのピクセルを導入する歯が生える問題があります。このノイズは、暗くて日陰のある領域でもっと見える傾向があります。また、布のような超細かいディテールのプレゼンテーションを比較する際に、ベースPS5のTAAの隣の結果にわずかな汚れもあります。

Michal Drobotに直接話すと、彼はこれらのPSSRアーティファクトの修正がすでにパイプラインにあることを確認します - 関連するパッチがQAを通過するとすぐに展開するはずです。原因は、PSSRが現在の状態で画像を除去するために微調整されていないことにかかっています。チーム自身のTAAにはまだ利点があります。開始が大幅に速いです。さらに、チーム自身のTAAは、このエンジンが生成する特定のタイプの出力を除去するためにカスタムテールされています。 PSSRは、画像を拡張するのに適しているようですが、ゲームの影、可変レートのシェーディング、特にSSRによって作成されたフリッカーを除去することはそれほどではありません。

ありがたいことに、PSSRは、ソフトウェアベースの可変レートのシェーディングが整っているほとんどのシーンで依然としてうまく機能します。ピクセルのすべてのグループについて、ゲームはフル、ハーフ、3分の1、または四半期の解像度でレンダリングできます。たとえば、ジオメトリのエッジまたはハードポイントは完全なREでレンダリングされます。ここにも、ろくでなしのレンダリングの形があり、画面の中心に詳細に優先順位を付けていますが、エッジに向けて品質が崩壊したり、より平坦でシンプルな表面があります。 VRSは、Black Ops 6がリリースされる5日前にカットを行ったばかりで、私は言われました。最終的には、パフォーマンスを向上させながら、各フレームから最高の結果を絞るのに役立ちます。

そういえば、Proハードウェアでのフレームレートテストの観点から、結果は良いものです。 Black Ops 6は、キャンペーンモードのベースPS5で60fpsで最適に実行され、PS5 ProのSSGI、SSR、AO、Shadowsへの視覚的アップグレードにもかかわらず、PSSRのアップスケールに課税されます。ここでは60fpsロックを維持しています。良いニュースは、私のテストに基づいてマークを下回るミッションはありません。そうは言っても、スプリットスクリーンモードの形で、ベースPS5を強制的に繰り返し可能なドロップを強制するストレスをストレスにする1つの方法があります。遺棄されたマルチプレイヤーマップを使用し、アクション全体で2番目のプレーヤーの視点を修正すると、ベースPS5は50fpsラインに一定のドロップに苦しみます。ただし、同じ場所のPS5 Proに切り替えて、その2番目のプレイヤービューを同じ位置に保持していますが、私たちはほぼ完全に60fpsラインにいます。言い換えれば、視覚的な改善を取得し、GPUがストレスを感じている場合、Proはパフォーマンスを向上させることもできます。

この60fpsモードでは、PS5 Proにはもう1つの技術的進歩があります。これは、120HzのVRRディスプレイを接続している限り関与しますが、ゲームメニューで120Hzモードを無効にしておくことができます。 Sonyと併せて開発されたため、今後のフレームタイムを予測するために、PS5 Proで追加のAPI呼び出しが行われます。この場合、60fps未満のドロップを非表示にするためにVRRが使用されるのではなく、非常に多くのゲームで一般的であるように、Black Ops 6のVRRは、フレームをより速くレンダリングするために使用され、予算がある60fpsを超えます。これは、論理的な予測によって達成されます。複数の以前のフレームに基づいて、エンジンは本質的に「スロップ」がある場所、または60fpsの16.7ms予算内で繰り返し使用されていないフレームタイムの信頼できる塊を認識できます。また、そのスロップを使用することにより、コントローラーの入力から表示されたフレームまで、プロセスのレイテンシを早期に生成することができます。

PS5 Proは、シャドウ、スクリーンスペースリフレクション(SSR)、スクリーンスペースグローバルイルミネーション(SSGI)、およびスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)のアップグレードを追加します。特に、キャラクターと環境間のSSGI光のバウンスの直接的な影響を示す単一のフレームがその構成部品に分解する方法は次のとおりです。

結果は、それ以外の場合は可能になるよりも1秒あたりのフレームが多くなります。私自身のVRRディスプレイのほとんどのシナリオでは、フレームは実際には60〜120FPSのどこかで出力されますが、通常、パフォーマンスはオープニングミッション中に80〜90FPSの間に留まります。オープンワールドミッションで植えられたC4を爆発させながら、60fps未満の短い60fps未満の1つの大きなドロップのみが記録されています。これを超えて、VRRモードは真に機能し、チームはゲームの実際の120Hz出力モードアクティブでゲームのロックを解除するよりも応答性が高いと主張しています。

PS5 Proの実際の120Hzモードは、逆に、視覚的アップグレード、PSSR、およびその反Lag VRRテクノロジーなど、すべての新機能を削除します。代わりに、Proハードウェアは、ベースPS5の60Hzモードと同じ品質設定を使用して、チームの社内TAAで1440pで1440pで実行されます。ベースコンソールとプロのコンソールを直接比較すると、ここでもパフォーマンスが35%上昇しています。ゲームが以前にディップに苦しんでいたスポットは、最初のミッションでの最初の散歩のように、現在はほとんど120fpsで実行されています。ただし、PS5 Proには完璧なロックがありません。100fpsに低下することはまだ非常に可能ですが、マージンは現在締められています。

余談ですが、ここでPSSRが使用されていない理由の一部はフレームタイムコストのように思われます。フレームタイムの2.1msを占めます。 120fpsで実行する必要があります。その後、PSSRの改良されたバージョンはこれをスピードアップするかもしれませんが、今のところTAAは120Hzに適しています。同様に、PSSRを使用してBlack Ops 6で理論的な8K解像度モードを可能にするというアイデアは、同様の課題をもたらすと言われています。要するに、8Kフレームは4kのピクセル出力の4倍であり、PSSRの再構築ではフレーム時間コストの4倍の増加に相当します。

ベースPS5対PS5 Pro-ですが、ひねりがあります。 60fpsをターゲットにしながら、それぞれのフレームあたりのレンダリングコストがどのように崩壊するかを次に示します。各視覚機能は、一流の16.7msの合計フレームタイム内に収まるように予算が付けられています。PS5Proには、ユニークな「アンチラグ」VRRモードが60fpsを超えるのに十分な過剰なフレームタイムがあることがよくあります。

PS5 Proを超えて、Black Ops 6でデビューする非常に多くの新しいエンジン機能があります。それぞれを実証するために、Michalはいわゆる「ホワイトルーム」を起動しました。単独で実行されます。材料照明から体積霧、粒子効果、または地形ストリーミングまで - Call of Dutyの技術のすべての部分には、独自の拷問室があります。このように科学実験として提示します。開発チームが実際に出荷する前に、ブラックオペレーション6以降の新しいテクノロジー、6以降のためにゼロを入れる手段。

ゲームへの多くの新しい追加の中には、天気グレードのボリュームまたはWGVがあります。一言で言えば、WGVは泥、水、油、または雪がプレーヤーの体に持続的なマークを残すことを許可します - 特定の身体部分のみが影響を受けます。第三者のビューでは披露するのが最適ですが、実際にはゲームプレイ中に敵にそれを見ることができます。チームが送信した優れた開発映像の例の1つは、4x4車両の隣にプレーヤーが立っています。後輪の加速により、泥が車の勢いがあり、スプレーの速度が大量の球状体積によってシミュレートされます。これらのWGVは、位置に基づいて常に調整および変更され、その後、その泥のプレーヤーへの影響のポイントを測定するために、3Dボクセルベースのシステムがプレーヤーに使用されます。

ボクセルのグリッドは、泥、水、または雪との接触に基づいて、それぞれが個別にトリガーされたプレーヤーリグを覆います。これは、効果や気象条件の影響をサンプリングする方法です。私たち自身の例を挙げて、ミッションワンのオイルファイアを見て、疲労にオイルドロップレットが蓄積する方法はリアリズムのメモを追加します - マルチプレイヤーでは、敵のプレイヤーが最後になった場所についてのヒントを与えます。

1 6

キャプション

帰属

エンジンの機能は、ホワイトルームエリアのペースを通過します。これは、Call of Dutyの開発チームが材料照明、体積霧、粒子効果、および将来のタイトルを目的とした技術を実験できるテストベッドです。

最近のゲームのもう1つのハイライトは、複数のレイヤーに分解する地形の取り扱いです。最初に、仮想テクスチャリングシステム - または「スーパーテレイン」があります。これはWarzoneでデビューし、2021年のVanguardで微調整され、巨大で詳細なテクスチャマップをプレイヤーよりも手続き的に生成できるようになりました。私たちは、近接性とプレイヤービューに基づいてその詳細を調整する仮想エーカーの風景について話しています。これは、DEVツールを使用して模範を示します。これは、全体的なテクスチャマップがタイルでどのように記入されているかを示しています。これは、システムメモリの管理に非常に役立ちます。

次に、その上で走るのは草です。 Call of Dutyのために、複数のコンソールにわたる草の提示は慎重にバランスが取れています - 視界がオンラインのクロスジェンマッチメイキングで同じままであることを確認してください。密度と抽選距離は、どのプレーヤーにとっても競争上の優位性を回避するために一致します。そして、草の刃が突然飛び出すのではなく、実際には、移行を容易にするために単に地面の下に低下します。

締めくくると、変形可能な地形があります。最近のCall of Dutyタイトルのキャンペーンモードには、クラッター、またはDeformable Grassが含まれます。おそらく、白い部屋の映像、ユニークな「頂点変形」領域で、プレーヤーが小さな庭のパッチを通ってルートをペイントできるようにするのが最もよく披露されます。同様に、私たちはそれを必要とするレベルのために変形可能な雪を持っています - テッセレーションによって達成されました。

気象グレードのボリューム(WGV)は別のエンジンのハイライトであり、ゲームはボクセルベースのシステムを使用してプレイヤーボディ全体の永続的な泥、雪、オイルマークを追跡できます。

これは、開発者が使用できる別のツールです。繰り返しになりますが、頂点変形はシリーズの比較的新しい機能であり、高解像度で雪を捕らえる厚い層を捕獲する層を高めることができます。その結果、永続的なトレイルになります。これはすべて、プレイヤーが世界に、特にキャンペーンで具体的なマークを残すのに役立ちます。最後になりましたが、高度なガラスが追加されています。これは、ガラスペインの段階的な破壊と構造的崩壊をシミュレートするために、今日のBlack Ops 6のマルチプレイヤーマップでも使用されています。ガラスの完全性は各ショットで壊れますが、それはガラス板の厚さにさえ要因になりますが、ガラスの後ろから照明はペインに当たると現実的にシミュレートされます。

シリーズに加えられた追加の数、特にBlack Ops 6は、ここで完全にカバーするには多すぎます。ゲームの霧効果には改善があります - 現代の戦争3で導入された後、各マップで画面空間の霧の収集がより広く使用されています。水面。これらのポイントはすべて、チームへの愛の巨大な労働であり、シリーズのアクションの迅速な性質を考えると、必ずしも彼らにふさわしい信用を得るとは限りません - すべてのCall of Dutyタイトルが無数の技術的な封筒をプッシュすることです方法。

Black Ops 6は、Vanguard、Warzone、およびModern Warfare 3のテクノロジーとアイデアに基づいて構築されていると同時に、新しいものも先駆的な、その進化を続けています。特にPS5 Proの発売により、チームはいくつかの新しい機能を追加する機会をつかみました:Anti-Lag VRRモード、PSSRの採用、改善されたグローバルな照明と反射。これは長年の仕事の集大成であり、PS5 Proは最後にコンソールスペースの各機能を促進するのに十分強力です。