アストロボットは事実上完璧であり、ゲームの楽しいお祝いです

PlayStation 5は4年前に発売され、Astro's Playroomとして知られるPack -inゲームが付属しています。これは、新しいPS5所有者の想像力を捉えた心と創造性に満ちた素晴らしいプラットフォームゲームです。私たちの多くは、これらのアイデアをより大きな冒険に拡大できる本格的な続編を夢見ていました。アストロボット。これを前もって言わせてください - アストロボットはとても良いです、それは私がそもそもビデオゲームを楽しむ理由を片手で思い出させました。これは、ビデオゲームの歴史全体を祝うゲームであり、任天堂が提供する最高のものとつま先までのつま先に行く私がプレイした数少ない3Dプラットフォームゲームの1つです。チームアソビを偉大な人と一緒に置いて、それはとても良いことです。

Astro Botは、色と創造性の爆発であり、その頭にあなたの期待を絶えずひっくり返します。それが当たると、あなたは立ち上がって興奮を応援したいという衝動を感じるでしょう - しかし、それがなぜそれがとても印象的なのかをよりよく理解するために、これを後退させて塊に分けましょう。優れたプラットフォームゲームを作成するための式には、常に慎重に異なるピースを調整して、まとまりのある魅力的な全体を作成します。アストロボットも例外ではありません。

その中心にあるアストロボットは、アストロのプレイルームの技術的基盤の上に構築されています。独自の社内テクノロジーを使用して、設計目標は明確に思えます - 毎秒60フレームでスムーズなプラットフォームエクスペリエンスを提供しながら、隅々に物理学と花火効果でプレイヤーを魅了します。技術的な観点から、実行は事実上完璧です。それは私たちが新しいゲームについてよく言うことができることではありませんが、この場合、エクスペリエンスは非常に防弾で洗練されているので、チームが彼らがしようとしていることを完全に達成したかのように感じます。

PlayStation 5のAstro Bot -Digital Foundryビデオレビュー。YouTubeをご覧ください

従来のデジタルファウンドリの箇条書きの仕様を邪魔にならないようにしましょう。 Astro Botは動的解像度のスケーリングを使用し、1440pから2160pのレンダリングウィンドウに気付きました(もちろん、これはコンテンツに応じて変更される可能性があります)。シンプルでクリーンなデザインと効果的なアンチエイリアスのおかげで、ゲームの画質は実際には問題ではなく、ゴースト再構成やその他の画像安定性の問題なしにうまくいきます。それは非常にきれいに提示します。これはプラットフォームゲームで読みやすくするために非常に重要です - そしてチームアソビはそれを正しくしました。

フレームレートの賢明では、簡単です - 60fpsで動作します。私はそれをカバーしながらゲーム全体をほぼ全体でプレイし、フレームレートが物理学と効果がエンジンを金銭的に圧倒する小さなしゃっくりを見た正確な瞬間を見つけましたが、それだけです。繰り返しますが、それは事実上完璧であり、ゲーム内の他の場所で1回のドロップに遭遇しませんでした。

DFのナットとボルトに関する限り、結果は優れています。 Team Asobiは、最高の開発者に期待される洗練された製品を出荷しました。すばらしい光沢、優れたパフォーマンス、巧妙なソリューションをあらゆる粗いエッジに洗練しました。たとえば、Studioが音楽を処理する方法、アウトロにジャンプする方法、および死とチェックポイントの間のアストロの視覚的移行は本当に磨かれています。レベル間のロードは、コントロールを奪うことはなく、非常に高速です。上から下まで細かく調整されていると感じていますが、それは賞賛するものだと思います。

より興味深いのは、ゲーム全体でテクノロジーが活用されている方法を見て、さらに遊び心のあるものを作成するときです。レンダリングに加えて、チームは代わりに物理学や流体シミュレーションなどのインタラクティブ性を優先し、ゲームプレイループに直接実装する方法を見つけることさえあります。最初のレベルはすぐにこれを示します。葉が水面を現実的に移動すると、水と驚異の最初のプールに飛び込みます。葉のようなものは小さなディテールですが、プレイするにつれて、ゲームの世界全体に散らばっていることがわかり、個別に影の葉が空中に穏やかに転倒するように、その互換性の感覚を高めます。これはコアゲームプレイに直接影響するものではありませんが、それはそれになります感じるより良い。

ゲームを通して、物理学主導の小規模な小道具の使用は、プレゼンテーションの大きな部分です。私のお気に入りの瞬間の1つは、ボスを倒した後にあります。上記の木は、リンゴと葉でプレイヤーを縛り、それぞれがプレイヤーに現実的に反応します。フレームレートの舞台が印象的であるため、単一のシーンで非常に多くの移動オブジェクトを見ることができます。この種の経験は、プレイヤーに非常に強い印象を与え、今日のゲームではあまり見られないものです。それから私たちは変形可能な雪のようなものを持っています - それともそのアイスクリームですか?基本的に、プレイヤー、敵、オブジェクトはすべてその中にパスを彫ることができます。これは私がいつも愛している効果です。砂はまた、サン素材と交差するオブジェクトのタイプに基づいて、通常のマップが変化することで同様に反応します。開発者は、アストロボットが世界とどのように物理的に相互作用するかを本当に考えているように感じます。

たとえば、日本をテーマにした段階では、スポンジを含むパワーアップが導入されています。あなたは水を吸収し、それを燃えるようなオブジェクトにスプレーしてそれらを出すことができます。カービーと忘れられた土地。ただし、巨大なスポンジ形式では、アストロボットは破壊の輝かしい表示で障害物を破ることができます。すべてがあなたの周りに崩れるので、それはとても満足しています。ゲーム全体でこれを見ることができ、世界を破壊することは常に喜びです。

Astro Bot Playthrough全体で、フレームレートドロップが1つだけ見つかりました。 1つ。そして、ここにあります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

次に、液体シミュレーションがあります。水、スライム、その他の液体はすべて完全にシミュレートされ、それらに加えられる力に反応します。前述の日本の段階ほど、水が屋根瓦に現実的にプールし、下の床にドリブルすることはありません。これはパズルや障害にさえ均等になります - 私は流体がアストロの動きと相互作用する方法が大好きです。これはすべて、その動きの喜びを増やすことを追求しています。

本当に、ゲーム全体は、可能な限り多くの「もの」をプッシュするために作成されたように感じます。オブジェクトは、ゲームの世界に膨大な寿命を貸して、膨大な数字で壊れ、贈り、収集します。たとえば、ボットを救助すると、ゲームの中央惑星に集まり、エンジンはすべてを一度に表示するのに苦労していません。あなたは彼らを募集してあなたを助けることができます、そして、彼らがすべて膨大な数で集まるのを見るのは喜びです。

もちろん、ビジュアルも優れているわけではありません。 Astro Botは、きれいに作られた物理的にベースの素材、特に金属製の表面と豊かに詳細なレベルを備えた美しいゲームです。環境は遠くまで伸び、ステージの終わりに到達するまでに、移動したばかりの道を見つめることができます。水の体は私が絶対に愛しているもう一つのものです - 偽の苛性と水中大気は本当にそれを適切な深さを与え、色はただゴージャスです。

Astro Botの定義的な機能の1つは、「スタッフ」の密度の密度です。どのようなシーンにある物理学を意識するオブジェクトが多く、いくつかの驚くべきシーンを作成します。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

これは間違いなく、アートの方向性と慎重なデザインがポイントを獲得するケースの1つです。展示されている派手な新しい視覚技術は実際にはありません。たとえば、影は伝統的なカスケードされたシャドウマップですが、太陽からの軽い跳ね返りなどの間接的な照明は、事前に計算されているようです。しかし、それはすべてまとまりのある全体にゲル化します。とはいえ、私はより良いHDR実装が大好きだったでしょう。設定の選択は、2つのHDRプリセットだけで最小限です。私はより明るいオプションで行きました、そして、一般的に幸せでした。

それを超えて、デュアルセンスコントローラーは重要なトレーニングを受けます。 Astro's Playroomで紹介されている触覚がまだシステムで最高のものであることに多くの人が同意すると思います。結局のところ、そもそもコントローラーを披露するように作られました。当然のことながら、Astro Botはそれをさらに取ります。デュアルセンスを介して摂食する触覚の観点からの純粋なバリエーションは、このコントローラーにはいくつかの優れた機能があることを思い出させました。

すべての小さな足音、雨の滴、オブジェクトの相互作用などは、コントローラーに関する触覚フィードバックを介して表されます。異なる表面材料のあるエリアを走り回って、コントローラーに細心の注意を払ってみてください。アストロの足跡は表面ごとに異なります。アストロがどのような物質的な物質的なものが触覚を持っているのかを本当に推測することができます。他の機能も使用されます。たとえば、ジャイロは、特にメカニック全体が特別に構築されたさまざまなポイントで使用されます。ジャイロは、各段階の開始時にフライングデュアルセンスを制御するときにも使用され、いくつかのシナリオを狙うためにも使用されます。マイクも使用されており、特定のセクションでは、オブジェクトをアクティブにするためにマイクに吹き込むように求めています。

Astro Botの見事な物理エンジンは、優れた液体シミュレーションにも適しています。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

これはすべて、アストロボットをとても面白くて楽しいものにしているものの一部を説明しています。テクノロジーは重要ですが、コアデザインとそれで何をするかが、私がゲームに恋をした理由です。第一に、プラットフォームゲームを話すとき、基本的な移動セットと制御を削減することが重要です。これは、任天堂とチームのアソビにとっても常に強いポイントでした。アストロの基本的なランニングとジャンプは、彼らに満足のいく感じとリズムを持っています。敵、ジャンプ、攻撃の走り、ジャンプ、攻撃は常に素晴らしい気分です。

ただし、プレイルームと同様に、チームは膨大な範囲のパワーアップとガジェットを構築し、その後、それらの周りにシームレスにレベルの概念全体を構築しました。これらのそれぞれはそれ自体が楽しいですが、非常に多様性と使いやすさが私に最も感銘を与えました。ムーブセットを根本的に変更することがよくありますが、ゲームはチュートリアルテキストに頼ることはありません。基本的なアクションを示す小さなアニメーションポップアップです。

これに加えて、Astro Botは基本的にPlayStationの歴史へのオマージュであり、実際、ある意味では全体として媒体です。時には、PS1コントローラーコードなどで作られたZIPラインを含むPlayStationハードウェアを使用した世界中のジョークへの基本的で楽しい参照があります。ただし、他の時点では、PlayStationの過去の主要なゲストキャラクターの力を引き受けます。たとえば、戦争の神の段階があります - 私は他の人を台無しにしたくありません、そのほとんどはさらに好きでしたが、クラトスはこれまでのところマーケティング資料に登場しているので、例を示すのに最適な選択肢のように感じました。

PlayStationのゲームの遺産に頼ると、すべての主要なソニーフランチャイズの側面がアストロボットに向かいます - 「タイトな廊下を絞る」メカニックでさえ、美しく(左から左)送られます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

本質的に、ここでは、最近の戦争の神からの重要なメカニズムが使用されています。これにより、プラットフォームと戦闘にまったく異なるスピンがかかります。しかし、彼らはさらに、カメラが引き込み、キャラクターがゆっくりとそれを通り抜ける大きなAAA映画のタイトルでよく見られる狭い箇所を参照するポイントまで進みます。それは非常に鼻の上にあり、私はそれが大好きです。これはすべて、表面をかろうじて傷つけています。ゲームは常に期待を込めていじめており、予想していなかったかもしれないアイデアや概念を紹介しています - それは楽しみにあふれています。

したがって、この時点で、チームアソビがコアゲームの感覚、レベルのデザイン、ビジュアルを釘付けにしたと言っても過言ではありません。それは夢のようにプレイし、まったく新しくて楽しいと感じることを提供する美しいゲームです。そして、最終的には、アストロボットをプレイする時間を考えると、私はそれについて素晴らしい気分にさせずにはいられません。 Astro Botは、ビデオゲームのすべてです。それは純粋な喜びであり、PlayStationの最初の3世代が具体化したものを思い出させてくれます。これは、テクノロジー、デザイン、創造性を、フィルターなしで特異な、超磨かれた全体に完全に組み合わせたゲームです。これは、最近現実的に期待できる限り完全に実行されており、プレイすることをお勧めします。