AMDのFSR 3.1アップスケーリングテスト済み:FSR 2よりも改善されていますが、DLSSとXESSはまだ先にあります

AMDのFSR 3.1画像再構成とフレーム生成テクノロジーの最近のリリースに続いて、開発者Nixxesは最近のSony PCポートを更新して、新しいバージョンのサポートを追加しました。テストして、最初の提供で提供する改善と、FSR 3.1がIntelとNvidiaの他の画像再構成技術とどのように比較されるかを発見しました。機械学習ベースのソリューションと計算駆動型FSRの間の品質の湾は閉鎖されましたか? AMDは今競争力がありますか?

FSR 3.1の2つの約束された大幅な改善は説明するのが簡単です。空間的時間的アップスカラーは高品質の結果を生成しますが、フレーム生成の側面はアップスケーリングから切り離され、FSR 3フレーム生成を画質処理で使用できるようになりました(例: dlss、xess、またはno aa)。後者は、古いRTXまたはIntelカードのユーザーが好みの画像再構成技術を使用しながらフレーム生成の恩恵を受けることができるため、大きな動きです。

今日の私たちの焦点は、画像再構成の改善にあります。これは、以下に埋め込まれたビデオに最も明らかに示されています。画像再構成の最も興味深いテストケースであり、PCゲームの最速の解像度であるため、1440pバランスモードを選択しました。Steam Hardware Surveyで証明されています。特に非常に優れた4K品質モードと比較して、過去にFSRの1440pバランスモードで品質の問題を見てきたため、この挑戦​​的なシナリオでAMDが前進しているかどうかを見るのは興味深いでしょう。

このFSR 3.1の記事の完全なビデオバージョンを備えたAlex Battagliaはこちらです。時間的安定性を静止画像で表示することは困難です。そのため、AMDの画像の再構成がDLSSやXESSと比較されるようにするために、ビデオを表示することをお勧めします。YouTubeをご覧ください

マーベルのスパイダーマンタイトルとホライズン:禁止された西の両方が、比較を困難にするためのダイナミックな時刻を使用しているので、テストの大部分をラチェットとクランクに集中することを選択しました:リフトとスチルカメラショットから始めることを選択しました、具体的に言及するものそのブログ投稿FSR 3.1の変更では、FSRの以前のバージョンに改善の余地があることは明らかです。注目すべき問題の1つは、SSAO(スクリーンスペースアンビエントオクルージョン)がしばしばちらつくように見えることです。 FSR 3.1を使用すると、これは実際に改善され、ちらつきが減少し、完全に排除されていなくても - 画像は時間の経過とともに安定しているように見えます。

別の改善は、地面の小さな金属要素から太陽光が跳ね返ると、FSR 2.2でちらつきを引き起こすことが明らかです。この問題は、FSRに固有のサブピクセルがジッタリングすることによって引き起こされるため、前の例とは微妙に異なります。 (毎回わずかに異なるピクセルからのFSRサンプルなので、1つのフレームには日光のポイントが含まれている可能性がありますが、次のフレームには代替フレームに日光が表示され、フリッケーリングの外観につながります。)再びFSR 3.1フリッカーはまだ発生しますが、その速度と強度は低下しているため、それほど明白ではありません。木、ハンドレール、建物の要素などの背景の詳細​​と同様の改善が見られます。

同じラチェットとクランクショットは、FSR 3.1対2.2の迅速なオブジェクトでのピクセル化も少ないものを示しています。また、FSR 3.1プレビューでも気付きましたHorizo​​n Forbidden West。エイリアスの問題は持続しますが、それは以前よりもダニが優れています。

FSRフレームの生成は、DLSS、DLAA、XESS、またはNO AAと組み合わせることができ、特に古いNVIDIA RTXまたはIntel GPUのオプションに対してオプションを開きます。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

別のわずかな改善は、同じパレードシーンで空から落ちる紙吹雪など、モーションベクトルを欠くいくつかのオブジェクトを使用することです。ここでは、紙吹雪の個々の断片の背後にあるトレイルは縮小されますが、FSR 3.1ではまだ下アンダーサンプリングとウィスピーがあり、結果としてほとんど消えてしまいます。これは、4倍のスーパーサンプリングとの比較で示すことができます。ここでは、より小さな個々の紙吹雪ビットがスーパーサンプリングが係合しているが、FSRには見えない状態で見えます。

全体として、FSR 3.1は通常、静止したショットでサブピクセルのフリッカーが少なくなり、動きのオブジェクトのピクセルが少なくなりますが、その違いはよりわずかであり、運動ベクトルを欠く一部の粒子効果は消えます。

他の場所では、他の未解決の問題は未解決のままです。 RTのRTリフレクションは、FSRの最新バージョンでちらつきの問題を抱えており、RTが有効になっている多くのシーンで推奨するのが難しくなっています。ほとんどの動く粒子は、明らかなゴーストでブロック状の外観を示します。最大の問題はまだ画像の安定性であり、移動時にエイリアスが発生するエッジ、特定の要素のピクセル化、移動するオブジェクトの背後にあるようにします。ここで、AMDはまだNvidiaとIntelの努力に顕著に背後にあります。

このシーンの紙吹雪などのモーションベクトルを欠くオブジェクトは、FSR 3.1を備えたトレイルを縮小していますが、4xスーパーサンプリング画像との比較により、シーン内の一部の紙吹雪がFSRバージョンのいずれかが係合して消えていることがわかります。 |画像クレジット:デジタルファウンドリー

XESSとDLSSと比較してFSRを見ると、より多くのフィズルが発生し、エイリアシングの一般的な外観がフレームごとに変化することは明らかです。これは、要素の組み合わせによるものです。FSRを使用して移動するオブジェクトは、一般的にアンチアライアスされていない吹き飛ばされたピクセル化された外観を持つ傾向があり、DLSSとXESSの同じオブジェクトよりも低い外観に見えます。また、閉塞性凝集性はFSR 3.1に残り、前景の動きによって明らかにされている領域がハローを圧縮することを示します。これはフレームごとに見えるフレームであり、時間の経過とともに、移動オブジェクトは静的要素よりも低解像度であるという印象に貢献します。これは粒子と同様の話であり、ほとんど存在しない抗除去と再構築を持っているように見えるので、非常に低い解像度に見えます。

粒子効果は、FSR 3.1がまだ示している一般的な問題を示しています。透明度または良好なモーションベクトルのないものは、FSRからの改善に欠けているように見えますが、対照的にDLSSは解像度を増やし、エイリアシングを防ぎます。大きなオブジェクトはFSRでよりピクセル化されているように見える傾向がありますが、紙吹雪などの小さなオブジェクトは完全に消える可能性があります - XessまたはDLSSでは起こらないこと。

良好なモーションベクトルを欠く他のオブジェクトは、ラチェットやクランクの珪藻HUD要素など、同様の問題を示しています。たとえば、武器の購入メニューは世界の表面に投影され、FSRは3D要素とその上の表面を区別するのに問題があり、塗りつぶされたエイリアスの結果につながります。それに比べて、DLSSはなんとか優れたアンチエリアスを提供することができ、その塗りつぶしの外観を欠いています。

XESS、特にDLSSとのこの比較は、FSR 3.1にまだ改善の余地があることを示しています。静止画像の安定性など、改善されたFSR 3.1の領域でさえ、DLSSやXESSで可能なことと一致しません。したがって、動いているオブジェクトをカプセル化し、背景、モーションベクトルを欠くオブジェクト、粒子などを明らかにしたコアの問題が残ります。

これらの問題があったように2年前にFSR 2の最初のショーから明らかそして、競合するテクニックでは明らかではないにもかかわらず、まだ解決されていませんが、FSRの変化が大きくなる可能性があることは明らかです。おそらく、テクニックの変更が保証され、IntelとNvidiaが使用する機械学習は、探査の明らかな道です。 Sonyがどのように伝えられているかを考えるとPS5 ProでのPSSR画像再構築に機械学習を使用する、彼らはメモを手に入れたようです。これを超えて、TSRとのEpicの作品は、機械学習が優れたアップスケーリング結果の絶対的な要件ではないことを示しているため、おそらくAMDはその間にEpicのテクニックからインスピレーションを引き出すことができます。

テストに基づいて、FSR 3.1は以前のバージョンよりも改善されています。特に、カメラがまだある間に詳細な安定性の点で、残念ながらコアの問題は残ります。最終的に、AMDがこの分野で競争力を維持したい場合、ライバルの提供XessとDLSSによって証明されているように、このテクニックは新しい方向に進む必要があると思います。物事が立つと、品質の階層が続きます。下部のFSR、中央のXESS、上部のDLSS。