AMDのFidelityFXスーパー解像度2.0はゆっくりと牽引力を獲得しています。 Arkane'sの最初のリリースデスループそれ以来、Sony Santa Monica/Jetpack InteractiveのPC Port of Warに農業シミュレーター2022に統合され、さらに興味深いことに、さらに16のタイトルが発表されました。特に戦争の神は、ゲームの美学が非常に高い頻度で複雑なディテールに大きく基づいていると主張するかもしれないので、ある程度の焦点に値します。それだけでなく、Santa Monica Studioの内部時間上Upscalerとともに、印象的なNvidia DLSSサポートが既に含まれています。
これは、FSR 2.0がこれらの代替ソリューションとどのように比較されるかについての完全な画像を取得するために、組み込みビデオを紹介する必要がある作品です。ご存知のように、私が見たすべてのUpscalersは、静的な画像を見ると実際にかなりうまくいきます。これらのテクノロジーが実際にどのように機能するかについてのフレーバーを得るために、それらが動いているのを見ることが重要です。彼らの成功の秘密は、彼らが一時的な蓄積の概念に基づいているということです - 以前のフレームからのピクセルは現在のフレームに注入されます。したがって、動きが少ないほど、あなたが得るスーパーサンプリング効果のようなものになります。逆に、フレーム(高速の動きなど)間に変動が多いほど、画像の再構築に操作するデータが少なくなります。
私が実行したテストのほとんどは4K解像度でした。これはこれらのテクニックの理想的なキャンバスです。フレームあたり8.3mピクセルの個々のシェーディングは困難ですが、「Smart Upscalers」ははるかに低い解像度でレンダリングするのに最適な仕事をします。違いを計算します。 FSR 2.0やDLSS 2.xなどのテクノロジー、およびIntelの今後のXessの可能性は、膨大なスケーラビリティのために注目に値します。ピクセルの4分の1のネイティブフレームから見栄えの良い画像を取得することができます。つまり、4Kのように見える1080pの内部画像を意味します。
通常、出力解像度(1440pまたは1080pなど)が低いほど、ベースネイティブのピクセルカウントが高くなるはずです - さらに、upscalerから得られる利益は少なくなります。これは確かにDLSSに適用されますが、FSR 2.0で増幅されているようです。 4K、ウルトラHD、または2160p、これらのテクニックが最適に機能します。
では、これらの新しいテクニックから画質をどのように判断しますか? DLSSやその他のスケーラーを何年も見た後、上のビデオで展開する10点プランをまとめました。基本的に、各アルゴリズムに直面する困難に徐々に上昇する一時的なアップスケーリングソリューションに挑戦する10のテストケースがあります。これらの手法はすべて、静的な画像でうまく機能し、カメラの動きにもかなりよく耐えます。
ただし、粒子効果、水のレンダリング、アニメーション、サブピクセルの詳細のアップスケーリングなどの要素のファクタリングを開始すると、これらのテクニックがどれほど効果的かを実際に見ることができます。ビデオでは、「閉塞」についても多くのことを話します。これが意味するのは、以前に他のオブジェクトによって不明瞭になっていた視覚データのイメージへの紹介です。一時的な情報がなければ、これは解決するのが非常に困難です - そして、神の神のクラトスとともに、彼のすべての動きは以前はあいまいだったイメージを明らかにすることができます。
これらのすべてのテストを実行するには、約20分間のビデオが必要ですが、持ち帰りは自明です。 FSR 2.0は全体的にうまく機能しますが、DLSS機能セットの全体的な忠実度と一致するためには、さらなるイテレーションが必要です。 AMDが直面している主な課題は、閉塞の問題に対処することです - 以前に隠された画像を迅速に明らかにすることは、DLSSが苦しんでいない顕著な発泡効果を引き起こします。透明な要素、特に水は、完全ではない詳細の塗りつぶしも見ています。葉と髪のサブピクセルの詳細も、効果的な決意を達成するのに苦労しています。
最終的に、FSR 2.0-おそらく予想通り、AMDの新しいスケーラーのサポートを受けた最初のゲームであるDeathloopで行われるように機能します。違いは、ビジュアルに対するより詳細な豊富なアプローチがその問題を増幅することです。これは、1440pや特に1080pなどの出力解像度を低下させるためにさらに増幅されることです。 2.0は、より詳細な詳細を解決する傾向があるため、ゲーム内スケーラーの実行可能な代替品を提供します。
このテスト全体をまとめると、FSR 2.0は意図した目的でうまく機能しますが、DLSSと同じように、技術の反復が改善されることを期待する必要があります。それでも、これはまだ第2世代のアップスカラーとして、出力解像度の4分の1から再構築され、かなり良い仕事をしているという点で有望な始まりです。サンタモニカ自身の時間的アップスカラーよりも間違いなく優れています。 FSR 2.0は、GPUではRX 6800 XTでのテストが1440pで内部的にレンダリングされることがサンタモニカスタジオのスケーラーが1620pの基本解像度で作業するのとほぼ同じくらい速いことを明らかにしたポイントまで、はるかに重いです。それは非常に驚くべきことに聞こえるかもしれませんが、最終的な結果は、均等化されたパフォーマンスレベルでは、余分なピクセルがほとんど違いを生みません。唯一の欠点は、FSR 2.0が内部の代替案よりも多くのゴーストの問題を示すことです。
FSR 2.0対DLSS? DeathloopでのFSR 2.0のデビューでの私の結論と同様に、RTXカードを使用している場合、Nvidiaのテクニックはまだ進むべき方法です。FSR2.0よりも速くタッチを実行し、AMDがまだ対処している多くの問題に対処しています。 、一般的により高い品質レベルの画像を提供し、いくつかのシナリオでそのお金のために走るネイティブの解像度を与えることさえできます。ただし、非RTXカード(まだ多くのGTX GPUがあることを忘れないでください)およびAMDカードの場合、FSR 2.0はうまく機能し、良くなることしかできません。