ほぼ3年後Unreal Engine 5が最初に明らかにされました、私たちは最初の主要なUE5ゲームリリースのカスプにいます。アベウムの不滅、倒れた領主そしてストーカー2:Heart of Chernobyl。 Unreal Engine 5.2のリリースにより、最新の改訂版で新しい機能が追加されたものと、これらの追加が未来のゲームをどのように色付けするかをもう一度見てみましょう。 CD Projekt RedおよびCrystal Dynamics。
手続き上の生成は、ue5.2の見出しの追加であり、エレクトリックドリームデモ3月に戻ります。思い出すと、元のUnreal Engine 5に掲載されているスペースはナナイトの土地のルーメンそして古代の谷非常に特別な方法で構築されました。アーティストは手動で配置し、すべての環境をプレハブ資産から配置し、これらの資産を回転とスケールの変更でコピーしてパスティングするのに時間を費やして、これらのデモに見られるまばらな人口の多い岩環境を作りました。この手法は、このような小規模なプロジェクトを構築するための効果的な方法になりますが、この種の「キットバッシング」と呼ばれるように、おそらく実際のビデオゲームの制作では非現実的です。多くの肉体労働が必要であり、エンジン側にも制限されています。多くのメッシュの無駄なオーバーラップがハードウェアでアクセラレーションされたルーメンレイトレースのパフォーマンスの無駄な重複です。
後でマトリックスはデモを目覚めさせます、Epicは都市環境に浸透する手続き型ツールを紹介しましたが、5.2では、Electry Dreamsデモで見られるような自然な屋外環境向けの別のシステムをリリースしました。ここでは、ナナイトは岩のような不透明なオブジェクトだけでなく、アルファマスクの透明度を使用する葉や茂みなどのオブジェクトにも使用されます。デモとの最初の接触と編集者自体に基づいて、この手法は、限られた数の資産とほとんどアーティストの介入から説得力のある高品質の環境を生成するのに効果的であると思われます。これにより、ナナイトが必要な詳細を提供することで、説得力のある詳細を大規模な世界に登録しやすくなります。
このより体系的な配置方法のもう1つの肯定的な副作用は、パフォーマンスの用語であり、ハードウェアルーメンはデフォルトの叙事詩設定で測定可能に測定できるようになりました。一例では、同じ解像度でソフトウェアルーメンと比較して14%のフレームレートの改善を測定しましたが、反射の詳細が顕著な上昇を提供します。ソフトウェアソリューションは影の領域を過剰に掘り下げる傾向があるため、ハードウェアの実装でも拡散照明の品質が向上します。これは、ハードウェアルーメンが著しく悪化した古代の谷のようなキットベースの環境よりも確実な改善であり、高品質にもかかわらず本質的に使用できません。
これは印象的ですが、これらの一般化はGPUが制限されたときに当てはまる傾向があるが、CPU制限のシナリオは異なる結果を示す可能性があることに注意することが重要です。たとえば、UE5.2デモを低解像度で実行すると、ソフトウェアLumenは、ハードウェアルーメンでは重要ではない10%のパフォーマンス増加を提供します。 CPUの要件も急である可能性があります。CoreI912900Kおよび6400MT/S DDR5 RAMであっても、デモは平均でわずか60fpsを実行します。高速で世界を横断すると、デモはますますCPU制限され、パフォーマンスが苦しみ、スタートは発生します。
興味深いことに、最新のエンジンであるにもかかわらず、UE5はまだコアカウントとスレッドカウントが高いCPUで十分にスケーリングしていないようです。たとえば、12900Kで6〜8コアに進むと、CPU制限のパフォーマンスがわずか6%増加しますが、ハイパースレッドをオンにすると、このテストシーケンスでパフォーマンスがさらに4%増加します。より効率的な8つのコアをオンにすると、フレームレートも改善されません。
今後数年間にわたってUE5がいかに一般的になるかを考えると、これは少し残念です - 特に平均CPUコアカウントが上昇し続けているため。コンテキストのために、inサイバーパンク20774つのコアから12900kの16コアになると、フレームレートが88%増加していますが、Electric Dreamsデモでは30%の改善しかありません。これに基づいて、UE5には、最新のマルチスレッドプロセッサを利用するという点で成長する余地がまだたくさんあります。
ただし、ADA Lovelace(NVIDIA RTX 40シリーズ)GPUにいる場合、DLSS 3フレーム生成は効果的な対策となり、開発者が非現実的なエンジンマーケットプレイスでプラグインを見つけた後、合計11クリックしか実装できません。それを使用すると、このCPU制限シナリオで97%のフレームレートの改善を測定しました。これにより、DLSS3(およびAMDとIntelからの将来の同等物)が、UE5ゲームを作成する開発者にとって簡単な包含物になると思います。
UE5.2のもう1つの重要なパフォーマンスアップデートは、シェーダーコンピレーション動作の改善です - 通常の読者が知っていること私にとって絶え間ないバグベア。開発者がUE4とUE5.0のシェーダーコンパイルスタッターを防ぐ唯一の方法は、ゲームが開始される前にコンパイル前のステップを提供することです。これにはいくつかのUE4タイトルがありますが、プレーヤーが遭遇するすべてのシェーダーの完全なライブラリを構築するために、開発者がゲームを整然とプレイする必要があります。
UE 5.1とマッチングFortnite更新では、EPICは、プレー中にCPUのバックグラウンドでシェーダーをリアルタイムでリアルタイムで動作する非同期シェーダーコンパイルスキームを追加し、うまくいけばStutterを防ぐことができました。このテクニックは、シェーダーを描く必要があるが、ゲームがutter音を立てる準備ができていなかったかのように、完全には完璧ではありません。 UE5.2では、この非同期システムはより正確であり、開発者が完全にコンパイルするまでシェーダーディスプレイを遅らせる能力を批判的に追加し、したがってすべてのシェーダー関連のスタッターを完全に排除する可能性がありますが、視覚効果または素材が表示できる可能性があります。それ以外の場合よりも少し遅れて。
この改善された非同期シェーダーのプレキャッシュと5.2からの新しいSkipDraw機能は、私のテストに基づいて変換効果があり、最大(〜500ms)のスタッターを排除し、流動性を劇的に改善します。ただし、これは完全に排除されるわけではなく、完全に「暖かい」キャッシュには見られない30〜50msの例が持続します。これらのいくつかは、UE5がUE4から継承しているトラバーサルスタッターに起因する可能性があり、Unreal Engine 5.2を実行しているFortniteの最新バージョンにまだあります。
st音に関しては、Unreal Engine 5.2は確かに改善されていますが、トラバーサルスタッターは作業が必要であり、新しい非同期シェーダーキャッシュシステムでさえ、開発者がスムーズなプレイヤーエクスペリエンスのために完全に依存できる銀の弾丸ではありません。 1つは、一部の開発者が見逃す可能性のある私のデフォルトにはないようであり、次に、より従来のシェーダーキャッシュ法によって修正されたいくつかのスタッターを生成します。したがって、この新しい非同期システムと古いオフラインの前駆動システムを組み合わせて、PCで最もスムーズな体験を生み出すことはおそらく理にかなっています。
Unreal Engine 5.2のこれら2つの新機能が、8月のImmortals of Aveumから10月に倒れた領主、12月にストーカー2まで、サードパーティゲームの出荷にどのように展開されているかを見るのは魅力的です。 2023はまったく形を整えていませんPCゲームを期待していた年- しかし、それでも変更する時間があり、UE5.2は重要な役割を果たす可能性があります。