週の初めに事前ロードで私たちをからかった後、マトリックスは目覚めます。 XboxシリーズX、PlayStation 5、XboxシリーズSで利用できます。これは、これまでに見られる最も野心的なUE5デモです。この最先端のレンダリングテクノロジーをコンソールで適切に実践しなければなりませんでした。 Digital Foundryは、Epicの主要な人員と深く話をする機会とともに、数日間、経験への自由なアクセスにアクセスできました。それについてはすぐに共有しますが、今のところ、エクスペリエンスが提供するもの、最初の印象、UE5の新機能、そしてそれがどのように見えるかを概説します。
まず、エクスペリエンスは実際には3つの別個のセクションに分割されます。 1つ目はキャラクターショーケースで、Keanu Reeves(Neo)とCarrie -Anne Moss(Trinity)の両方のデジタルモデルの作成に成功しています。これらの最初のシーンで私たちが見ているのは、ライブラリ資産と完全なリアルタイムレンダリングされたキャラクターの両方の魅力的な混合物であり、デジタルファウンドリの私たちにとって、どちらがどちらかを選択しようとするのは非常に魅力的でした!エピックは印象的ですメタヒューマンデジタル俳優ReevesとMossがデジタルスキャンされ、カスタム構築されているが、リギングとアニメーションを処理するメタヒューマンシステムに追加され、テクノロジーがここに展開されています。
キャラクターショーケースは、標準のメタヒューマンツールボックスから作成されたプレーヤーキャラクター(IO)を導入する、やや直線的なアクションシーケンスではあるが、完全に再生可能なアクションシーケンスに取って代わります。この時点で、メタヒューマンシステム内の完全な「合成」キャラクターの作成が、カスタムスカンドの象徴的なキャラクターとどのように一致するかを見るのは興味深いものであり、答えは次のとおりです。 NeoがTrinityをホイールに出発することで、次に発生するのは、本質的にVirtua Copスタイルのギャラリーシューティングギャラリーが次のレベルのビジュアルでレンダリングされたものです。これは、リロードされたマトリックスを連想させる高速道路のシュートアウトです。 PS5およびXboxシリーズXのレンダリングは、ほとんどブルーレイレベルの品質でレンダリングされているため、街の通りの忠実度はこれまで見たことのないレベルにあります。
この時点で理解することが重要なのは、あなたが見ているのは線形のセットピースである一方で、完全に実現されたオープンな世界で起こっているということです。それだけでなく、車の滑り止め爆発は「強打」から次の「バン」にまったく同じように見えるかもしれませんが、EpicのChaos物理システムを使用してリアルタイムで計算されています。ゲームに非常によく似た入力を提供しています。この時点で、私が本当に言うことができるのは、互換性のあるハードウェアを所有している場合、絶対に試してみる必要があるということです。適切に壮大なエンディングセットピースがありますが、注目に値しますが、これはデモの終わりではありません。
最後の3番目の位置は、オープンワールド自体にIOを位置し、プレイヤーが好きなように街を歩き回ることができます:ウォーキング、ランニング、またはコマンドアリング車。また、デバッグカメラに切り替え、壮大なチームが提供する世界の完全な範囲をよりよく表示する機能もあります。 Naniteを使用してレンダリングされています - UE5のEpicによって開拓された極端な詳細システム - は、ポップインなしで無限のレベルの詳細を約束します。それを超えて、壮大なエンジニアにとって、このデモはいくつかのポイントを証明することでした。以前のデモ - 古代のナナイトと谷の土地におけるルーメン - は壮観に見えましたが、地質学に大きな焦点を当てていた静的環境の上に構築されていました。マトリックスの覚醒は、交通と歩行者が詰め込まれた密集した都市の景観を提供することです。そして、太陽の位置は言うまでもなく、車とNPCの密度の程度は、デバッグメニュー内で微調整できます。
もちろん、ナナイトは、Unreal Engine 5の例外的なリアルタイムグローバル照明システムであるLumenによってバックアップされていますが、マトリックスの目覚めは、ハードウェアアクセラレートの光線によって配信される間接的および拡散照明で追加の性能と忠実度を持つルーメンを次のレベルに獲得します。新しいコンソールでハードウェアをトレースします。これは、レイトレースの反射とエリアライトシャドウを提供することもできます。これらのシステムはパフォーマンスが非常に重いです。つまり、叙事詩は、以前のフレームからのデータを現在レンダリングされているものに注入するTSR(時間的スーパー解像度)ソリューションに大きく傾いています。デモの本当に素晴らしいタッチは、チェイスシーンの後に発生します。このシーンでは、ナナイト、時間の時間、時間的解像度、質量AIシステムが実際にどのように機能するかを正確に示す一連の抜本的なシーンのアクションが一時停止します。
このデモのビジョンの一部は、いくつかの印象的な手続き上の生成システムのおかげで、比較的小さなチームによって大きく現実的なオープンワールドが生成できることを強調することです。実際、EPICにはこれらの統計にプレスリリースが含まれており、PlayStation 5およびXboxシリーズXのデモの演出に適用されます。
- 街は幅4,138 km、長さ4.968 km、ロサンゼルスのダウンタウンの大きさよりわずかに大きい
- 都市の表面は15.79 kmです2
- 都市の周囲の長さは14.519 kmです
- 市内には260 kmの道路があります
- 市内には512 kmの歩道があります
- 市内には1,248の交差点があります
- 45,073台の駐車車があり、そのうち38,146台が運転可能で破壊可能です
- 破壊可能な17,000のシミュレートされた交通車両が道路にあります
- 7,000の建物
- 路上側の27,848ランプポストのみ
- 12,422下水道穴
- 都市を作るために、ほぼ1,000万個のユニークで重複した資産が作成されました
- 全世界は、メッシュ上の太陽、空、放射材のみによって照らされています。数万の街路灯とヘッドライトには、光源が配置されていません。ナイトモードでは、ほぼすべての照明が何百万もの放出窓から来ています
- 35,000人のメタヒューマンの歩行者
- 平均ポリゴンカウント? 1000の資産と各資産で作られた7000kの建物は最大数百万のポリゴンである可能性があるため、市の建物だけを構成するために数十億のポリゴンがあります
マトリックスの覚醒はゲームではなく、ゲームになることもないことを強調することが重要です。これは、Unreal Engine 5の最先端のシステムがショータイムにどれだけ近いかを示すように設計された概念デモであり、これらのシステムが30でキャップされているにもかかわらず、SonyとMicrosoft Simplesの新しい波で実行できることを一度に証明することです。 1秒あたりのフレーム。パフォーマンスが多少一貫性がないように見える場合、それはキャラクター全体が最初にデモをレンダリングし、実際にチェイスシュートアウトを伴うカットセネシンをレンダリングするため、すべて「映画のような」24フレームにレンダリングされます。
チョップの印象は、フレーム配信のケイデンスにかかっています。これは、自宅で見たときの60Hzの画面で映画が展開する方法と一致しません。次の作品では、他の場所にパフォーマンスドロップもありますが、この時点で、マトリックスの覚醒はパブリック面コードであるが、完全に最適化されたゲームではないことを覚えておく価値があります。比較的小さなチームによって建設されました。これは、Nvidiaがハードウェアでアクセラレーションしたレイトレースを紹介するために使用したスターウォーズストームトルーパーをフィーチャーしたリフレクションデモを含む、以前のUE5デモを担当する同じチームです。
Matrix Awakensは、現在の世代のマシンが前任者に世代的な飛躍をもたらすことができないという概念を休めるという理由だけで、重要なダウンロードです。新しいコンソールは、解像度、フレームレート、詳細、およびいくつかのレイトレース機能の増加に相当します。これは、ゲームの未来に対する1つのビジョンであり、見るのは驚くべきことです。ナナイトはコンソールでうまく走っており、レイトレース機能と組み合わせることができるという事実は非常に印象的です。また、印象的なのは、Epicがこのデモで行う予定です。すべての資産を備えたOpen Worldプロジェクト全体は、非現実的なエンジン5ユーザーに配布され、希望どおりに実験します。