注文:1886年には2015年にビジュアルを強く押しました - そして今日でも見事に見えます

2015年2月、注文:1886行って行きました。このサードパーソンの物語主導のアクションゲームはPS4にたっぷりと誇大宣伝で到着しましたが、より大きな概念のプロローグのように感じたものを提供し、わずか63の低いメタリティックスコアを達成しました。続編またはPS4 Proのアップグレード。

もちろん、それは制限があるゲームですが、視覚的なフロンティアを多くの方法で押し上げ、今日でも並外れた見事な画質を持ち、夜明けに開発者を描いており、Crytek、Guerrila、Do notと並んで現代の物理ベースのレンダリングテクニックの先駆者として絵を描きます。うなずき。今日でも非常に考慮されているので、私たちはゲームをもう一度見たいと思っていました。そして、現代のひねりを加えることができます。 PlayStation 5ファームウェアへの最近のエクスプロイトにより、非常に非公式のPS4フレームレート解除パッチが最新のコンソールで動作します。つまり、60fpsでロックされた注文の映像があります。

2003年に結成されたDawnの最初のゲームでの準備は、DaxterとTwo God of Warゲームを含む、賞賛されたPSPタイトルに載っていました。注文:1886年は自分のIPを使用した最初の新しいゲームであり、2013年のコンソールの最初のメディアブリーフィングでPlayStation 4と一緒に明らかにされたときに開発中でした。2年後、ゲームは硬いCricitismにリリースされました。その短い長さ、限られたインタラクティブ性、および再生可能性の欠如。しかし、これらの失敗にもかかわらず、Dawnでの準備はPSPからPS4への大きな移行を依然として管理し、独自の新しいエンジンとツールを構築し、コンソールの最も初期の技術的なショーケースの1つを提供していました。

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そのコアでは、注文の視覚的な署名は、エイリアシングを最小限に抑え、映画のような視覚効果の大規模なスイートを採用する柔らかくて映画のようなプレゼンテーションです。ゲームは1920x800(標準1920x1080ではなく)で表示され、1080pディスプレイの高級ぼかしを防ぐためにレターボックスが使用され、これは最新の4Kディスプレイにもうまく拡張されます。 4x EQAAを使用して、アンチエイリアスは大きな焦点です。これは、基本的に高品質のアンチエイリアシングです。 AMD GPUのMSAAの拡張により、色と深さサンプルを変更せずにカバレッジサンプルの数を増やします。これは、表面またはシェーダーのエイリアシングに対処するカスタム解像度シェーダーとTAAパスと組み合わされます。

これらの仕様を超えて、ゲームの視覚品質は、もっともらしい、物理的に基づいた素材に依存し、光と影の専門的な使用、および映画の後処理パイプラインに依存することによって定義されます。結局のところ、物理ベースのレンダリングは現在、最新のリアルタイムグラフィックスの基礎を形成し、反射、拡散、金属特性を含む表面全体の光動作のモデリングを説明しています。

Dawnで準備ができている準備が整った最初の世代の材料パイプラインをSiggraph 2013、ゲームまたはPS4自体が起動する前。 2013年に物理ベースのレンダリングで出荷されたいくつかの主要なゲームのみ - うなずきません私を覚えてますか、crytek'sライス:ローマの息子そしてゲリラのKillzone:シャドウフォール- したがって、注文は最初ではありませんでしたが、スタジオはAlreadryのアプローチを共有していました。そして、それを介した継続的な開放性は、間違いなく他の開発者が構築できる強力な基盤として役立ちました。

現実世界の素材をスキャンすることで、RADはゲーム内同等物のライブラリを作成することができました。これは、アーティストによって効率的に使用され、ゲーム内資産を執筆しました。 |画像クレジット:夜明けに準備ができています

このパイプラインの印象的な部分の1つは、実際のデータを使用して、現実的な特性を持つゲーム内資料のライブラリを作成するために使用され、コンポジットレイヤーを使用して変更できます。これにより、アーティストはゲームの世界を作成する自由と敏ility性の両方を可能にしたため、たとえば、現実的な銅素材は水の棘のベーステクスチャーとして機能する可能性があり、アーティストは複合層を追加して、錆や汚れなどの詳細を表面にもたらすことができます。世界中のあらゆるオブジェクトを止めてよく見ると、アートチームの職人技が見つかります。

ゲームの設定と高強度の電気照明の欠如を考えると、材料品質は経験を根付かせる上で大きな役割を果たします。ゲーム中に新しいアイテムを入手すると、3Dでそれらを操作する機会が与えられます。これらの瞬間は、展示されている複雑な詳細とリアリズムを本当に評価することができます。

リリースの時点で、レンダリングのこの側面と競合できる他のゲームはほとんどありませんでした。材料システムにより、このゲームは、比較的控えめで直線的な世界のデザインにもかかわらず、このゲームが「次世代」に「次世代」に見えるようになりました。

球状のグアシアンは、キューブマップのような他の技術よりもテストでより良い結果をもたらしました。 |画像クレジット:Digital Foundry/Ready at Dawn

ゲームの照明も重要であり、すべてを結び付けて信じられるシーンを作成します。順序:1886は、事前に計算された照明に依存してグローバルな照明を生み出し、顎を落とす結果をもたらします。現実的なバウンス照明と周囲の輝きは、各シーンの深さを高めるために機能する自然な影と鏡面的なハイライトで増強されます。目には、それはちょうど正しいように見えますが、これは脱ぐのは些細なことではありません。

これを達成するために使用される1つの重要な手法は、Siggraph 2015トーク:球状ガウスを使用して、焼き照明で拡散照明と鏡面照明の両方をキャプチャします。球体の表面で定義されたガウス関数は、Cubemapsや球形高調波などの他のオプションと比較して、夜明けに実行されたテストの順序により適していることが判明したため、それが使用されたものです。

これは、ゲームが拡散鏡面性、つまり、金属や鏡などの光沢のある素材ではなく、木材、石などの粗い素材に見える反射を処理する方法です。光がシーンに注がれると、その表面全体に光が反射され、基本的には他の方法では鏡面ハイライトがありません。ここでの目標は、パストレースのようなものにできるだけ近い結果を達成することです。これは、はるかに高価であり、ベーキングを通じてPS4では実行不可能です。

球状のガウステクニックが実際にゲーム内のグラフィックに影響を与えた方法は次のとおりです。 |画像クレジット:Digital Foundry/Ready at Dawn

より反射的な表面のために、ゲームはキューブマップに大きく傾いています。現時点では、ゲームはスクリーンスペースの反射などのより動的なソリューションを使用し始めていましたが、SSRには多くの欠点があります。最も顕著なのは、画像の一部がビューから閉塞されると、反射が存在しないように出入りすることです。キューブマップは明らかにダイナミックではなく、メモリに飢えていますが、夜明けに準備が整った準備が整っているのは、光沢のある素材でシーンの外観をキャプチャするためのまともな仕事をするために、大量のハンドプレースで比較的高解像度のキューブマップを使用していました。

これらの手法は、期間は印象的に組み合わされます。開発者は、ダイナミックな時刻や迅速に変化する照明条件で問題に遭遇しますが、注文が行った映画のプレゼンテーションに最適です。

物理的にベースのレンダリングと照明/シャドウイングテクニックを超えて、カメラのレンズがアクションを見る方法をシミュレートするために多くの作業が注がれました。ピクセルあたりのモーションブラー。これらのことは今日は一般的ですが、2015年に映画からのショットに密接に似たゲームを持つことは非常に印象的でした。

その技術的な成果を超えて、この秩序は印象的な芸術的な創造です - 崇高なアニメーション作業からすべての武器やガジェットに注がれた詳細の膨大な量まで、この素晴らしいゲームの世界のあらゆるインチに多くの注意が注がれました。狼男と吸血鬼。

ポスト処理効果への焦点は、現代の基準では柔らかく見えますが、実際にその映画の外観を販売しています。 |画像クレジット:Digital Foundry/Ready at Dawn

当時の技術的な限界を考えると、1886年が30fpsのタイトルであることを知ることは驚くことではありません。 Dawn At Adawnは、実際にプレイの実行を通じてロックされた30fpsを達成するのに最適な仕事をしましたが、2015年のリリースとして、PS4 Proは言うまでもなく、より高い解像度やPS5の高いフレームレートでゲームが更新されることはありませんでした。

幻想のおかげで、ロック解除のマスター(フレームレート)、30fpsキャップを削除するためにゲームにパッチを当て、最近のPS5エクスプロイトと組み合わせて、PlayStation 5ハードウェアでこのパッチ状の状態でゲームを実行します。これは素晴らしく見えます。モーションブルーシャッタースピードがきれいにスケーリングし、ゲームの外観を維持しながら、全体的な流動性への大きなバンプを楽しんでいます。

残念ながら、独自のPS5でこれにアクセスするには、2021年時代のファームウェアが必要であり、このPlayStationのネットワークに再び接続することはできません。したがって、PSNもマルチプレイヤーもいないので、完全にオフラインである必要があります。

60fpsで実行されているゲームを見るのは甘いですが、上記のビデオを表示(簡単)表示するか、実行可能なPS5(ハード)でゲームにパッチを当てて実行中に表示する必要があります。 |画像クレジット:デジタル鋳造/幻想

残念ながら、順序の作成に使用されていた古いSDK:1886は、4Kの内部コマンド変数が潜在的なオプションであるにもかかわらず、おそらく初期のPCポートの残骸であったにもかかわらず、4K出力解像度をサポートしていません。ただし、パッチを適用することで、クラッシュを防ぐために1600x900までのドロップを受け入れることをいとわない場合は、16:9でゲームを実行することができます。これは興味深いオプションですが、ショットが非常に大きいプレゼンテーションのためにフレーム化されており、このオプションを使用すると視野が減少し、カットシーンの組成が台無しになります。

もちろん、派手なビジュアルは大きな成果ですが、ゲームを再訪することは目を見張るものだと言わなければなりません。コアメカニズムと概念は、本当に興味深く楽しいもので注文を推進していると思います。当時、Open-Worldゲームは人気が爆発的に爆発していたので、そのような実行時間が短く、マルチプレイヤーが不足していると、一部の人々は間違った方法でこすりました。ただし、最近では、5ポンド/$ 10で物理的なコピーを購入することができ、これは問題ではありません。あなたが残しているのは、緊密なペースの線形アクションゲームです。

ある意味では、注文:1886は、これらの90年代のFMVゲームが達成したかったことの最終的な形のように感じます。もちろん、これは適切なサードパーソンシューティングゲームであるため、はるかにインタラクティブですが、目標は似ています。映画のシーケンスとゲームプレイの間でシームレスに織り込む体験を提供することです。ゲームプレイセクションが長すぎることはありません。あなたがしていることは絶えず変化しています。それはあなたが必然的に戻ってくるゲームではありませんが、ここにあるのは応答性があり、洗練され、楽しいです。映画の比較もオーディオにも適用され、ゲームは完全な7.1サウンドミックスを誇示し、細部に非常に印象的な注意を払っています。

また、16:9でゲームを実行することも可能ですが、カットシーンは21:9の超幅のアスペクト比を使用して明らかに枠組みされていました。 |画像クレジット:デジタル鋳造/幻想

そのリリース後、Dawn At Ate At Ateは、現在の設定をロックインしてゲーム内のグラフィックスに適用できる堅牢な写真モードなどの機能を備えたゲームをサポートし続けました。ゲームのフィルムグレイン - 基本的には、PS4のゲーム内で簡略化された改造として機能します。通常よりもはるかに後処理をプッシュする非常にクールな結果を作成できます。

ゲームの最近のプレイを楽しんでいるにもかかわらず、いくつかの根本的な問題があります。ストーリーは上昇し始めているときに終了します - フォローアップがないことを知っているとき、本当に残念です - そして、リカンタロペーンとの戦いは不満なほど基本的です。

それでも、リリースから8年以上経ってから、命令:1886は、その低価格と見事なビジュアルを考えると、チェックアウトする価値がある忘れられたフランチャイズのままです。 Dawnの準備が整った続編は、現在メタ用のVRゲームを作成することはないかもしれませんが、現代のゲームグラフィックに対する開発者の貢献は記憶されるべきです。