Redfallの60fpsパッチは機能します - しかし、これは私たちが望んでいたredい話ではありません

赤fallプレイヤーや批評家に特にうまく着ることのない2023年のマイクロソフト専用でした。タイトルの多くの側面は、人口の少ないオープンワールドから比較的基本的なクエストデザインまで、議論の余地がありましたが、タイトルのパフォーマンスはおそらく最も明白なターゲットでした。 Redfallのすべてのプレビュー資料は、比較的野心的なビジュアルを備えた60fpsのゲームプレイを紹介しましたが、最終的なゲームでは、コンソールで30fpsをターゲットにし、フレームレートの問題やスタッターも時々ターゲットにしました。 60fpsのパフォーマンスモードが約束され、5か月後にはついに到着しましたが、どれだけうまく機能し、ゲームの残りの問題は何ですか?

新しいパフォーマンスモードに飛び込む前に、発売時にレッドフォールが提示したより明白な問題のいくつかを調べたかったのです。タイトルは、ゲームが到着する前におそらく対処すべきであると思われる明らかなグラフィカルな問題を備えた、チップトップの形で正確に出荷されませんでした。おそらく最悪の問題は、テクスチャロードに関するゲームの問題でした。本質的に、Redfallには高解像度のテクスチャの負荷が発生しましたが、これはデカールタイプのテクスチャで最も明白でした。高解像度の資産は最終的にロードされますが、それまではPS2時代のタイトルからまっすぐな忠実度のテクスチャが表示されます。 LODがゲーム内でレンダリングされているように見え、適切な高解像度のバリアントが出てくるのに長い時間がかかります - 時にはテストに基づいて18秒もします。

私が知る限り、これは完全に修正されました。これらのデカールテクスチャは、プレーヤーから比較的遠い距離にある非常に高解像度の資産でロードされるようになりました。そのため、近距離でこれらの低解像度のテクスチャにさらされることはありません。明確にするために、これはほぼ間違いなく、最初の動作を意図したものではありませんでしたが、この問題を作成したバグは今や修正されています。横断歩道のマーキング、落書き、塗装されたイラストはすべて、問題なくレンダリングされます。ただし、ゲームのテクスチャの一部は、ゲームの起動バージョンと同様に、最高品質のLODでもタッチの低解像度であるため、一部の資産の問題はまだ残っています。

Redfallは、その陰気な発売フォームよりもさまざまな改善を見ており、60FPSは主に機能しますが、パッチングの量は良いゲームになる可能性がありますか?YouTubeをご覧ください

レッドフォールはまた、影の品質でいくつかの障害を打ちました。遠くには影は大丈夫に見えましたが、あなたが彼らに近づくと、彼らは非常に奇妙に見え、絶えずちらつきとエイリアシングしていました。カメラの位置は静的に保たれました。

バージョン1.2の時点で、これは包括的に修正されています。近距離ではまだいくつかの影のエイリアシングがありますが、影は非常に一貫性があり、非常に詳細です。 Arkaneは、Shadowmapsがゲームの残りのビジュアルとよく溶け込むように、プレーヤーの近くでシャドウカスケードの解像度を増加させたようです。新しい影は決して例外ではありません - いくつかのゲームで仮想シャドウマップで見られるように、可変の半類や鋭い範囲の詳細のシミュレーションはありません - しかし、レッドフォールは基本的に現代のタイトルへの期待と同等です。

Redfallは、最初のリリースでいくつかの照明の奇妙さに苦しんでいました。このゲームには、不快な近距離で発生する可能性のあるシャドウポップインに問題があり、実際には現実に対応していない非常に奇妙な照明セットアップが特徴でした。残念ながら、これらの問題は更新されたバージョンにはまだ依然として存在しており、ビデオで見ることができるように、さらなる問題があります。また、ゲームの照明に残っている問題のいくつかを強調しています。たとえば、太陽と同じくらい明るい光をキャストし、再びポップインを伴う薄暗い光源などです。 5か月後、レッドフォールにはまだ奇妙な照明の問題とバグが散らばっています。

最後に、ゲームのビジュアルと制作値に対する他の打ち上げ時代の批評は、まだバージョン1.2に適用されます。上で説明した変更の外では、ゲームは5月に戻ってきたのとほぼ同じように見えます。ゲームのビジュアルは、確かに彼らに、特に屋内で少しだけの品質を持っています。ストーリーボードスタイルのカットシーンとロボットのダイアログシーンは、疑わしい生産価値を示しています。 Redfallは、さまざまなリリース後の微調整と修正を伴う能力の高い努力ですが、リアルタイムレンダリングの出血エッジではほとんどありません。

それが邪魔にならないように、現在世代のコンソールに関するRedfallのさまざまな視覚的オプションを分解しましょう。両方のシリーズコンソールは、それぞれ30fpsと60fpsをターゲットにした品質とパフォーマンスのモデアを受け取ります。不思議なことに、フレームレートは、シリーズXの2つのオプションの間にほとんど違いがありません。すべての基本的な視覚設定は、シャドウ解像度、葉の密度、描画距離などのパフォーマンスサッピング設定など、多かれ少なかれ一致です。彼らは一目で非常に似ているように見えます。

また、両方のモードが見栄えの良い4K画像を解決するため、拡大しても非常に似ています。パフォーマンスモードでもう少し画像の分裂が見られますが、Ultra HDディスプレイのピクセルグリッドを最大化する両方に、明確で高い詳細4K画像があります。ここでの重要なのはアップサンプリングです。パフォーマンスモードは1080pでレンダリングされ、何らかの形のアップサンプリングが効果的な3840x2160解像度になりますが、品質モードは完全な4Kでレンダリングされ続けますが、両方とも十分な4K画像を確信させます。 PCバージョンを取り入れてシリーズXパフォーマンスモードと比較すると、FSR 2を使用した同様の内部解像度でのエイリアシングパターンは、シリーズXコードに非常に似ているため、FSR 2がここで選択したアップサンプリングソリューションであると思います。

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XboxシリーズSでは、シリーズXコードに比べてここにはさまざまなカットバックがあり、バージョン1.0から引き継がれ、そのリリース以来調整されたものもあります。たとえば、シャドウズは、たとえば新しい高解像度の近距離シャドウカスケードを楽しんでおり、近距離の解像度のシリーズXに非常に似ています。ただし、シャドウはシリーズXよりもカメラに近い低Resカスケードに移行し、範囲ではるかに悪いポップインを示します。

葉も薄くなりますが、それほど衝撃的ではありません。一方、体積照明は解像度が低くなりますが、テクスチャはシリーズX同等物よりも目に見えて劣り、特定のオブジェクトの結果がコミット的に貧弱です。ウェルカムと予期しない変更の1つは、シリーズSバージョンがシリーズXのように、シリーズSのバージョン1.0に存在しないように、スクリーンスペースの反射を楽しむことです。

2つのシリーズSモードは、シリーズXのように、視覚設定の点で互いにほぼ完璧な一致です。ゲームの品質モードでは解像度は約972pであり、パフォーマンスモードは720pで、FSR 2を使用して1440pまたはその場所に到達する可能性があります。パフォーマンスモードには画像の分裂が増えますが、それ以外の場合は画質の点で一致しており、両方のモードは妥当な距離で信頼できる1440pクラスの画像を生成します。

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Redfallの更新されたバージョンでのパフォーマンスはほとんど非常に優れており、いくつかの注意事項があります。両方のコンソールの品質モードは、ロックされた30fpsで動作し、私が知る限り、フレームレートの問題はありません。これは、オープンワールドトラバーサル中にフレームタイムのしゃっくりに苦しんでいた発射リリースからの大きな改善であり、アルファでいっぱいの画面でいくつかの問題を示す可能性があります。一見印象的ではないかもしれませんが、Redfallは明らかにCPUの最適化作業を見てきました。これは非常に安定した体験を生み出しています。これは、シングルプレイヤーと協同組合の両方のゲームプレイに適用されます。 DFサポータープログラムの支援者は、いくつかのマルチプレイヤー映像を驚くほど取得するのに役立ちました。レッドフォールには実際にはマッチメイキング機能がまったくありません。

パフォーマンスモードは、実際には60fpsに非常に一貫してヒットすることができます。ほとんどの場合、あなたはフラットな60fpsの読み取りを受けており、変動はまったくありません。トラバーサルスタッターは再び現れますが、発売リリースよりも顕著な形式ではありません。通常、約33msフレームを含む短いポケットがあり、ゲームはフラットフレームタイムラインに戻ります。また、マルチプレイヤープレイ中に戦闘中にいくつかのディップがあることに気付きましたが、これらもCPU関連である可能性があると思います。それは完璧ではありませんが、明らかに、ゲームは発売時よりもXboxesのZen 2 CPUよりもはるかに友好的であり、全体的に満足のいく投票率だと思います。

それで、ここでフードの下で何が起こっているのでしょうか?さて、Alex Battagliaはバージョン1.2を使用していくつかのPC映像をキャプチャし、バージョン1.0ライブラリ映像と比較し、CORE I9 12900KでCPUが制限されている場合、更新されたPCコードが約50%速く実行されることがわかりました。コードは、彼の走りのまったく同じ場所で顕著なトラバーサルスタッターを依然として示していますが、それはかなり大きな改善です。

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Redfallの30FPSターゲットがゲームに非常に適しているとは思わない。照準は鈍化し、戦闘は少しばらばらでした。この世代の30fpsゲームには間違いなく場所がありますが、ペースの速いファーストパーソンシューティングゲームの場合、60fpsはさらに良い場所であり、両方のシリーズコンソールの赤みはそれを提供するのに十分なほど十分な仕事をします。起動コードの不十分なCPUプロファイルをアップサンプリングして最適化することにより、Arkaneはフレームレートを2倍にしながら、実際に視覚設定を改善し、シリーズSにSSRを追加して視覚設定を改善することができました。

私は発売時にかなりの量の赤fallをプレイしましたが、基本的なガンプレイはより高いフレームレートではるかに良い状態にあるため、更新されたXboxリリースは大幅に優れたゲームになると感じています。敵AIも同様に改善されたようで、ゲームのアナログスティックの応答はデフォルトでより良いです。ただし、ミッションデザインは依然として不活発であり、敵の密度が高まっていると言っているにもかかわらず、世界は非常に空いていると感じています。

Arkaneが開発を継続すると仮定すると、明らかに技術的な改善のための多くの領域があり、いくつかの迷惑な視覚的な不具合、監視、および更新されたコードにあからさまなバグが残っています。パッチングの量がRedfallに本当に良いゲームになるかどうかはわかりませんが、Arkaneは少なくとも発売時に配信されるべきパフォーマンスレベルを提供しました。そして、これがRedfallの最後のハーレイである場合、少なくともゲームは5か月前よりもはるかに良い形です。