ゴッサムナイツ昨年発売されたとき、いくつかの明確な問題がありました。照明の問題、奇妙な技術的なハングアップ、奇妙なデザインの選択が混合されたことで、魅力的なゲームであったはずのものが損なわれました。これは、2015年の前任者との比較からさらに悪化しました。バットマン:アーカムナイト、それは多くの点でより視覚的に完成したタイトルでした。しかし、ゲームの重要な問題は、非常に不安定な30fpsで実行され、フレームレートドロップ、スタッター、フレームタイムの変動を伴うパフォーマンスに至りました。その結果、ゲームはラフでぎくしゃくしているように感じました。特にオープンワールドを旅するとき。野心的なビジュアルを押す現在の唯一のタイトルの場合、このレベルのパフォーマンスは容認できないことに隣接していました。
Digital Foundryでゲームの再展開を作成することはあまりありません - 私たちの時間の制約はあまりにも重すぎます - これは、技術的な改善が彼らにふさわしい注意を欠いていることを意味します。しかし、Gotham Knightsには例外を挙げます。なぜなら、私たちの報道は過酷だが公平だったが、5か月のパッチがゲームを根本的に変えたからです。
最初のリリースに戻ると、3つの重要な問題がありました。第一に、ゲームは従来のフレームレートの問題に頻繁に悩まされていました。ゴッサムナイツは、オープンワールドを横断するときに座屈する傾向があり、しばしば83ミリ秒ほどの高さのstuttersによって特徴付けられました。 PCバージョンのパフォーマンスプロファイリングは、これらの問題のほとんどがCPU関連であることを明らかにしましたが、ゲームはGPUバインドのように見えるより安定した拡張フレームレートディップを示す可能性があります。
第二に、Gotham Knightsはフレーム配信に問題がありました。全体的なフレームレートが30fpsに固定されている場合でも、一般的なゲームプレイでは、16、33、および50ミリ秒のフレームが混在しています。ゲームは本当に安定したとは感じず、スタジオの選択されたフレームレートキャッピング方法の副産物としてもたらされた奇妙なフレームタイムの変動がありました。最後に、ゲームは時々、パフォーマンスが20代の低さに不可解に低下する可能性がある列車ターミナルのように、明確な運転係数なしで鳴り響きます。 Gotham Knightsは、バグと一般的な安定性に関するいくつかの問題を抱えており、それが特定の分野で時々困惑した問題に拡大しました。
これらの問題により、Gotham Knightsの30fpsフレームレートターゲットは乱雑で壊れているように感じました。これは、現在世代のマシンで最悪の主要なタイトルの1つであり、プレイアビリティと流動性に常に影響を与えた不快なパフォーマンスの問題がありました。しかし、協調したパッチングの努力の後、状況は劇的に改善されました。 PS5リリースを見ると、ロックされた30fpsに近づいています。インテリアシーンは、発売時に観察されたフレームタイムのトラブルがなければ、問題なく何の問題もなく再生します。途切れ途切れの一貫性のない動きはここで完全に解決されました - それは大きなアップグレードです。
発売リリースが最も苦しんでいたオープンワールドトラバーサルも非常に安定しています。バットサイクルでゴッサムシティをスピードしている場合でも、長いストレッチは完璧な30fpsで走ります。完全に完璧だとは言えません - 1回限りのドロップされたフレームがポップアップできますが、数分ごとに頻繁にはありません。すべての実用的な目的のために、Open Worldゲームプレイはその30fpsの更新を抱きしめます。おそらくゲーム全体で最も一貫して要求の厳しいシーンであるオープニングバイクチェイスは、有用なイラストを提供します。ここでは、更新されたPS5コードはほぼフラットラインで、シーケンス全体に削除されたフレームがほんの一握りであり、起動バージョンはフレームタイムジェットコースターに少し続きます。延長されたディップ、シャープなスタッター、そしてその元のコードに適切な尺度でスプリンクされた16ミリ秒のフレームがたくさんあります。この新しいバージョンは、昼夜の改善をもたらし、最終的にはるかに楽しい体験です。
Xboxコンソールはほぼ同じパターンに従います。インテリアシーンはロックされた30fpsで実行され、屋外シーンは完全に完璧ではなく、大幅に改善されました。シリーズSとXの両方は、最初のフォームよりもプレイする方がはるかに優れていると感じています。残念ながら、ローンチコードの強化にもかかわらず、ここではPS5リリースの背後に遅れをとっています。特定のカットシーンでの奇妙なアニメーションの問題とともに、トラバーサルのパフォーマンスがわずかに顕著に低下します。基本的に、オブジェクトとカメラのアニメーションは、時には一貫性のない旅行で実行されます。これは、より広い動きの間に特に顕著です。ここでは、フレームレートが30fpsにロックされていますが、実際の基礎となるアニメーションは、まるで正しく補間されていないかのように見えます。不思議なことに、この問題は、起動Xboxバージョンや今日のPS5には存在しないようです。気が散るので、これを修正できることを願っています。
したがって、コンソールは最近の更新時にはるかに一貫したパフォーマーです。パッチノートは、その影響は限られていますが、動的解像度のスケーリングを含めることに言及しています。打ち上げバージョンは、シリーズXおよびPS5でロックされた2160p、シリーズSで1440pで登場しました。最大解像度は更新リリースと同じですが、ほとんどの場合、ゲームはこれらのトップエンドの数値でも続きます。 PS5とシリーズSは両方とも、私がテストしたすべてのショットで以前と同じ解像度でクロックしましたが、シリーズXは最悪の場合2016pの最低に達しました。
また、PS5およびシリーズXに存在するゲームのレイトレースの格下げは見つかりませんでした。RTは、利用可能な場合でも画面空間情報を大幅に使用しており、遠くのジオメトリはBVH構造には存在しませんが、RTの解像度は比較的高くなっています。 Gotham Knightsで起こったように見えることは、特にCPU側での真の最適化です。
これは、フレームレートのロックを解除してゲームを実行することができるPCで最も実証可能です。発売時、PCビルドはコンソールと同様にCPUバウンドであり、オープンワールドゲームプレイ中の単一のCPUスレッドのパフォーマンスによってほとんど制限されていました。 Gotham Knightsは、ゲームの初期のセクションでも深刻なシェーダーコンピレーションの問題に苦しんでいました。最新のパッチの時点で、ゲームのパフォーマンスの問題は大部分が軽減されており、時にはフレームレートに大幅な改善があります。ゲームは最初のブート中にシェーダーを事前にコンパイルするため、シェーダーコンパイルはもはや問題ではありません。多くのオープンワールドトラバーサルの間、私たちはまだ60fpsを奪いませんが、最初のリリース以来、フレームレート平均は10〜15fpsほど改善されています。
DLSS 2品質モードで4Kで最大設定でハイエンドPCで最初の1時間をプレイし、ゲームはかなり妥当な形になりました。 60fpsをターゲットにしている場合、選択したフレーム中にある程度CPUが制限されていますが、ゲームはここではほとんど60です。ビューの詳細と環境密度の設定を下げると役立ち、オープンワールドではパフォーマンスのないパフォーマンスは平均約100fpsになりがちです。ゲームがPCでスケーリングされている方法には完全に満足していません - ほとんどの主流システムでは、一貫した60fpsが手の届かないところにあります。さらに、Cutsceneアニメーションの問題は、Xboxシリーズコンソールのように不安定な動きで、少なくとも60fpsでここで戻ります。ただし、クロックスピードが高い高速CPUを持っている限り、Gotham Knightsはここでほとんど良い体験を提供でき、コンソールに対する流動性が大幅に向上します。
さらに反省した後、ゴッサムナイツのビジュアルは、このバージョンではほとんど変わらないが、かなりの賞賛に値すると思う。最終的に、ゴッサムナイツは、視覚的に言えば、2つの半分のゲームとして最もよく理解されています。前半はゲームのミッション環境です。基本的に、主要なミッションを開始するときはいつでも、ゴッサムナイツはかなり堅実なビジュアルを特徴とするスペースに積み込みます。照明は、これらの環境で特に傑出しています。ゲームの各インテリアスペースには、優れたGIと適切に配置された光源を備えた非常に魅力的な周囲の照明があります。技術的に言えば、それはビッグ予算の非現実的なエンジン4タイトルを備えたコースのパーですが、多くの場合、優れているように見えます。これらの地域にも霧、ボリューム、煙がたくさんあり、それが一種の生きた品質を与えます。
ここでも資産が印象的です。繰り返しますが、これは世代を定義するものではありませんが、幾何学的密度とテクスチャの解像度はどちらも適切に高くなっています。ここのアートワークは近距離でうまく保持され、ゲーム自体には多くの資産の多様性があり、重要なストーリー領域は非常に異なるインテリアスタイリングを紹介しています。インテリアだけでゴッサムナイツを評価したばかりの場合、それは非常に見栄えの良いゲームのように思えます。これらのスペースをユニークで魅力的に見せるために多くの努力が明らかに費やされており、有能なレンダリングテクノロジーと慎重に作られたアートワークと視覚的なデザインを組み合わせています。
ゲームの残りの半分はゴッサムシティ自体で設定されており、これは実際にゲームの視覚的な問題が明らかになる場所です。ここでの私の懸念の多くは、照明の質に本当になります。ゴッサムナイツのオープンワールドには多くの光源がありますが、周囲の照明は基本的に存在しないようです。各ライトは、あたかも各光が全体的なシーン照明に貢献していないかのように、非常に暗い色のリングに囲まれています。全体的な印象は、GIがオープンな世界環境でほとんど欠けているということです。 Gotham Cityの照明が壊れているという感覚から逃れるのは難しいです。説得力のある照明のセットアップを構築するために必要な種類の情報が欠けている、厳しい、対照的な照明があります。ゲームの大気霧の中に光が散らばるのを見るので、他の場所で間接的な照明特性を紹介しようとする試みがあるので、それは特に好奇心が強いです。プレイヤーのキャラクターに続く遍在するハイライトであるゲームの「ヒーロー照明」も、都市部に対して奇妙に並置されているように見えます。
ゴッサムには、ゴッサム騎士団のより明確なゲームプレイ要素もあります。オープンワールドのゲームプレイの多くは、犯罪グループがどれほどまばらであるかを考えると、特定の敵タイプをスキャンして倒すことで構成されています。また、バットサイクルはゆっくりとゆっくりと感じ、ゲームの広い街路を横断するのに時間がかかりすぎます。
オープンワールドのゲームプレイは、さまざまな技術的制約の周りに設計されているように感じます。ストリーミングシステムは、より速いトラバーサル、ゲーム内NPCの密度の高い配置、適切な大規模な世界イベントを可能にします。ここには、いくつかの根底にあるハングアップがあるという感覚が得られます。おそらく、ゲーム資産は、たとえばストリーミングを困難にする多くのユニークな要素で設計されていた可能性があります。
Gotham Knightsにはまだ明らかな視覚的な問題がありますが、それはおそらく財産に対処されることはありませんが、発売のリリース以来、パフォーマンスは大幅に改善されています。 PCビルドは、はるかに優れた典型的なフレームレートで最初の表示をはるかに上回っており、コンソールは30fpsロックもはるかに近いことを管理しています。特にPS5は、私のテストではほとんど傷のない30fpsアップデートがあるため、どこにあるべきかとほぼ同じです。
ゲームのCPUの制限は、60FPSの更新をコンソールプレーヤーにとって実装が困難であることを意味しますが、ゲームプレイが比較的一貫した方法で提示された今、ゲームは完全に合理的だと感じています。オープンワールドのスーパーヒーローの修正をお楽しみください。GothamKnightsは完全にまともな体験を提供しています。ゲームの技術的パフォーマンスについてのすべての批評が現在取り上げられていることを見るのは素晴らしいことです。