普通の路地にある仮想横浜の中心部に位置しているのは、ササキゲームセンター、つまりセガのアーケードの遺産を祝う仮想遊び場です。アーケードはセガのようなドラゴンシリーズの主食になりましたが、最新のシリーズエントリで新しいマイルストーンに到達しました。これまでに作られた。
Daytona USA 2:Battle on the Edge-セガレーシングクラシック2としてのライセンスの問題のおかげで、現在知られています。 2番目のモデル3ゲームも含まれているので、それだけではありません - Vipers 2との戦い2。DaytonaUSA 2は以前はホームコンソールで利用できたことはありませんが、Vipers 2のFightingは、不思議なほど似ていると考えられる信用できるDreamcastポートの形でありますアーケードのカウンターパートに。しかし、それは本当にどれくらい近いですか?に感謝しますドラゴン・ガイデンのように:彼の名前を消した男、今、私たちは見つけることができます。
Segaのモデル3アーケードテクノロジーを理解するには、1996をコンテキストにする必要があります。これは、任天堂64が市場に到着した年であり、PlayStationが実際に業界全体で定着し始めた年です。それはようなゲームの年でしたTekken 2そしてソウルエッジ、Quakeの年、墓レイダー、スーパーマリオ64とウェーブレース。 PC側では、3DFXブードゥーアカードが現場に到着し、高解像度のレンダリング、フレームレートの高速、滑らかなテクスチャを導入しました。しかし、そこにありましたVirtua Fighter3。
このショーケースタイトルは、新しいモデル3アーケードハードウェアと一緒に開発され、すぐに将来に飛び込むように感じられました。ビジュアルの品質と流動性は、今後4年間でリリースされるものをはるかに超えていました。モデル3は、高解像度のテクスチャと本物のアンチエイリアスを使用して、長い間巨大なポリゴンカウントを押す可能性があります。 VF3自体は、不均一な表面に適切な足を配置できる逆運動学を導入しました。全体は、家庭とアーケードの両方で他のすべてのドアを吹き飛ばした視覚的なごちそうでした。つまり、Tekken 2は素晴らしい格闘ゲームですが、これからこれに進むことは世代の飛躍であり、それからいくつかです。
セガはモデル3の多くのゲームを開発しますが、1998年には、セガの最も人気のあるリリースの1つであるデイトナUSAのフォローアップの続編を受け取りました。 Daytona 2は、非常にスピードと強度の感覚と超高テクノロジービジュアルと結婚する典型的なアーケードレースの経験です。元のリリースから数十年後の今日でも、ストックカーの1つのコックピットに飛び乗って、トラックの周りをシングスショットに飛び込むのは驚くべきことです。
VF3と同様に、同時代の世代は何世代にもわたっていました。ハイエンドのPCは、当時注目に値するように見えるスピードフォースピード3:ホット追跡のようなゲームを提供していました。アーケードでは、ミッドウェイのラッシュゲームは現代的でした(デイトナ前のデイトナ2はわずかにわずかです)が、カリフォルニアのスピードもありました。 Gran Turismoは1998年に西部でリリースされ、コンソールでの現実的な運転シミュレーションに対する期待を再定義しました。それらの多くは、アーケードゲームでさえ、1秒あたり30フレームさえも維持するのに苦労しました。 N64のF-Zero Xなどのゲームで、60fpsをヒットしたとき、詳細は最小限に剥奪されました。
しかし、1996年を振り返ると、セガはすでにスーパースムーズなフレームレートでこのようなビジュアルを提供するアーケードでSCUDレースをリリースしていました。数年後に他のハードウェアで出荷されるゲームと比較して、本当に驚くべきものでした。しかし、Daytona 2を使用すると、Segaはモデル3ボードのやや強力なバージョンに移行し、ハイエンドビジュアルでマスタークラスを提供しました。これは本当に存在していなかった視覚的な品質を体験するために、つま先を未来に浸すように感じました。これはアーケードの魔法でした - ゲームが超高価なハイエンドハードウェアでゲームが開発され、同時に境界を押し広げたとき。 AM2は、ゲームデザインの観点から非常に強力な最先端のゲームを作成することができました。
したがって、ビジュアルの品質は、基礎となるテクノロジーに加えて、テクスチャ、色、照明、モデリングなど、非常によく設計されたアートの間のペアリングに帰着します。これにより、セガは、フィルタリングとMIPマップの両方で高解像度のテクスチャを使用しながら、巨大なポリゴンカウント(1秒あたり数百万ポリゴン)をプッシュすることができました。ハードウェアは、マイクロテクスチャとして知られるマルチテクスチャの形式もサポートしています。これは、表面全体でより詳細に層状に積み込むために使用できます。モデル3は、高度な照明とカラーブレンド機能もサポートしています。これらはすべて、決して揺らぐことのない猛烈なフレームレートで配信されます - 私たちはこの時代の他の多くのアーケードレーシングゲームから得られなかったものです。セガとナムコのみがこのレベルの流動性を打つことに非常に焦点を合わせていましたが、セガのボードは視覚的な特徴の点で利点がありました。
悲しいかな、デイトナUSA 2はアーケードに残っていました。 Dreamcastがまもなくリリースされたにもかかわらず、適切な家の回心を受けたことはありませんでした。システム用にリリースされたデイトナゲームがありましたが、元のゲームではよりスピンです。やがて、希望は失われ、デイトナ2が家の回心を決して受け取らないことを恐れました。つまり - 今まで。
最近、セガはついにモデル3アーケードゲームをプレイするように設計された独自の社内エミュレーターを発表しました。 Daytona 2 Power Editionは、2つのモデル3ゲームの1つであり、Boyはこれをもう一度体験するのが素晴らしいことです。第一に、さまざまなインタビューによると、この内部モデル3エミュレーターは、このプロジェクトに取り組み続けた単一のプログラマーの作業であり、最終的にはドラゴンのようにその使用を可能にしているようです。
発射すると、最初に気付くのは、ゲームが元の4:3アスペクト比に表示され、画像全体に非常に微妙なCRTフィルターが適用されることです。これを変更するオプションはありませんが、十分に機能すると思います。ただし、このゲームは元のアーケードバージョンの496x384よりも高い解像度でレンダリングされていますが、セガはモデル3のアンチエイリアス機能をエミュレートしていないようです。ゲームの紹介を使用して、エミュレートバージョンとリアルハードウェアを比較することができます。 SupermodelフォーラムでMasked Ninjaのおかげで、比較のために実際のモデル3ボードから本物のキャプチャがあります。
一見すると、エミュレートバージョンは非常に正確に見えます - マイクロテクスチャ機能はエミュレートされています、影、照明、車のまぶしさ - それはすべてここにあります。ただし、もう少し詳しく見ると、違いが明らかになります。第一に、車の陰影は間違っており、エミュレーション中に完全に存在しない車両の側面で段階的な暗くなっています。オブジェクトがカメラに近すぎる場合の奇妙なクリッピングの問題の一部と同様に、それはマイナーであるが興味深いnitpickです。これは、ドライバーの手とステアリングホイールでゲームが車のインテリアにカットされると、より明確になります。カメラのフラストムを右にクリップし、非常に間違っているように見えます。これを超えて、テクスチャフィルタリングは異なる方法で処理されます - 実際のモデル3ハードウェアでは非常に優れています。
そのため、100%の正確ではありませんが、最終的には非常に近いものであり、この例外的なゲームをプレイする経験は完全に保持されています。 PCユーザーはスーパーモデルを介してエミュレーションにアクセスできます。非常に近いですが、アナログコントローラーからのステアリングホイール入力の不十分なマッピングなど、独自の小さな問題があります。ただし、アスペクト比を調整し、任意の解像度を選択する機能は確かに価値があります。
最終的に、どのようにプレイしても、デイトナUSA 2別名セガレーシングクラシック2は、バターのような滑らかなゲームプレイ、揺るぎないフレームレート、完璧なハンドリング、強力なサウンドスケープのために歴史書に登場しました。四分の一にドロップするたびに - 仮想またはその他 - 私は笑わずにはいられません。これはあなたに喜びをもたらすゲームであり、セガが最終的に適切なホームリリースを提供したことに感謝しています。彼らが最終的にスタンドアロンパッケージをリリースすることを検討することを願っています。
もちろん、Daytona USA 2は一人ではありません。 New Like A Dragonには、エミュレートされたファイティングVipers 2も含まれています。シリーズのデビューは、1995年にセガのモデル2アーケードボードに戻ってきて、セガ土星への優れたポートを受け取りました。それは、壊れやすい鎧や破壊できるアリーナを含むいくつかのユニークなアイデアを導入したペースの速い戦闘機です。開発チームは、ファイティングバイパー2として知られる適切な続編に移る前に、ファイターズメガミックスを土星で生産します。今回は、モデル3アーケードボードを使用して、大きくジオメトリとテクスチャの詳細を備えた拡張ビジュアルを提供しました。それは、Virtua Fighter 3の威厳を完全に一致させることはありませんでしたが、それでもハンサムなゲームでした。
しかし、Daytona 2とは異なり、Vipers 2との戦いは、少なくとも日本とヨーロッパでは、Sega Dreamcastで家に持ち帰られました。ファイティングバイパーズ2は、ドラゴンガイデンのようにようやく帰宅し、ゲームセンター内のセガレーシングクラシック2と一緒に含まれています。妥協せずにホームコンソールに持ち込まれた実際のモデル3ゲームを見るのは初めてです。 Daytona 2と同じように、Vipers Vipers 2は4:3で動作し、CRTフィルターが有効になります。また、ゲームプレイ中に毎秒60フレームで実行され、ジャッダーなしで流動的な動きを提供します。それは同じ高解像度のレンダリングを使用し、マイナーな警告を持っていますが、かなりうまく再生されます。
実際のファイティングVipers 2ボードからキャプチャすることができず、実際に実際のアーケードでこのゲームをプレイしたことがないので、Daytona 2と同じ基準で判断することはできません。ただし、できることは、Sega Dreamcastバージョンと比較して対比することです。私はいつも、Dreamcastバージョンが多かれ少なかれアーケードがacccurateされていると想定していました。 Virtua Fighter 3TBの残念なDreamcastポートよりも優れているという評判がありましたが、ドラゴンのようにゲームをサンプリングした後、Dreamcastには要素が欠落していることがわかります。
手始めに、ジオメトリがあります - この点でドリームキャストゲームは、複雑ではないアリーナとキャラクターの微妙な変更により、縮小されました。キャラクターテクスチャはモデル3でより高い解像度であり、影は完全に異なって描かれています。さらに、背景のテクスチャ作業は、DreamcastのRESもはるかに低いです。 Dreamcastには他の妥協もあります。たとえば、1つの領域では、モデル3バージョンの床にはモデル化された多角形のグレートがありますが、Dreamcastは代わりにAlphaテクスチャを使用しています。それはドリームキャストポートが悪いと言っているわけではありません - 当面、それは非常に近いです - 「アーケードパーフェクト」であるという評判を考慮して、それが不足している領域を見て驚いただけです。
ただし、Vipers 2との戦いは全体的に奇妙なものです。楽しいゲームですが、この時代のお気に入りのセガアーケードタイトルの1つではありません。しかし、ドラゴンのようにここで保存されているのを見て、デイトナ2と同様に、エミュレーションは非常に良いようです。そして、格闘ゲームのジャンルはまだ現代のゲームで表されていますが、私はしばしば今日のシステムでアーケードレーサーのゆっくりとした消失を嘆きました。しかし、少なくとも何らかの形で、デイトナの再出現は、少なくとも私に希望のかすかなことを与えてくれます。セガの奥深くにいる人はまだ明らかに気にかけています。
それだけでなく、Segaがその信じられないほどのモデル3テクノロジーを称えるのを見るのは素晴らしいことです - 開発スタジオAM2の比類のないアーケードの天才は言うまでもありません。エミュレーションは完璧ではありませんが、十分に優れており、将来のリリースの舞台を設定します。これを、Virtua Fighter 3TBの発表と日本のアーケードに戻り、おそらくセガはついに歴史の扉をもう一度開く準備ができているようです。モデル3はセガにとって決定的な時代であり、一部の人は、その強力なアーケードリリースで最先端のテクノロジーの最後の偉大なハーレイです。
そして、今日のデイトナ2の到着と今日のVipers 2との戦いを祝う間、多くの質問は未回答のままです。 Segaは、モデル1、モデル2、モデル3のレトロコレクションのリリースに移動しますか?たとえば、Scud Raceのように、他の密集していないクラシックは、ついにドラゴンゲームのように未来に帰ってきますか?ゲームはそこにあります。品質があります。そして今、私たちはエミュレーションも十分であることを知っています。セガ。