Sniper Elite 5 Tech Analysis:Rebellionの社内Asuraエンジンは感動し続けています

5年間待った後、スナイパーエリート5ここにあります。このWW2ステルスシューターは、満足のいくキルとオープンエンドの柔軟性を提供しますが、これはユニークなエンジンで開発された大きな新しいタイトルのまれな例でもあります。資産の品質に対する改善が約束されており、現在世代のコンソールに対する完全なサポートにより、反乱はそのマークを獲得しましたか?それとも、彼らの努力はターゲットのすぐ外に落ちましたか? PS5とシリーズX/Sバージョンを調べて調べました。

より深い技術的な変更に入る前に、基本をカバーしましょう。すべての現在の世代のコンソールバージョンは動的解像度を使用し、PS5およびシリーズXで4Kで最大で最大化され、シリーズSで1440pで最小解像度をPS5で1440p、シリーズXで1656p、シリーズSで864pで測定しましたが、1080pはより典型的ですが。

付随するビデオは、PS5とシリーズX/sのSniper Elite 5のビジュアルの詳細について詳しく説明します。YouTubeをご覧ください

これまでのところ、標準的ですが、この基本解像度の画像は、より標準的なTAAではなく、後処理AAでクリーンアップされます。残念ながら、動きのある結果と安定性の問題が発生します。 AMDのFSR 1.0テクノロジーのように見えるものは、コンソールの最終出力解像度に向上するために使用されます。これは、葉や鏡面要素がきらめくとはいえ、よりシャープな画像を生成します。

これらの2つの空間手法を使用すると、PS5とシリーズXがややうるさい最終結果になることを意味しますが、シリーズは粗いエッジのディテールと余分なきらめきに本当に苦労しています。 (TAAのように)時間情報を使用すると、これらの問題の多くが修正されるため、最終的にリベリオンが古いスタイルの非同時のAAに合うことを選択したことを知りたいと思っています。

PS5およびシリーズX/Sリリースは、AMD FSR 1.0と同様の空間的アップスカラーを使用しているようです。
X線キルカムは魅力的なままですが、SE4ではメッシュの変形はより明白です。

ありがたいことに、パフォーマンスはより簡単です。 PS5とシリーズXはゲームプレイ中にロックされた60fpsを提供しますが、X線キルカム中に映画の間に〜50fpsと時折フレームドロップ - 顕著ですが、最終的には非常に可変的なフレームレートを考えると、最終的には面倒ではありません。スナイパーエリート4コンソール。

シリーズのリリースは、多くの敵や密集した葉がいるシーンでのゲームプレイ中の50年代のフレームレート、そして映画のために40代でカムを殺すために運賃が悪化します。シリーズSのゲームのベース解像度がすでに低いことを考えると、30fpsキャップはより一貫した結果を保証するために理にかなっています。

したがって、解像度とパフォーマンスは混合バッグのようなものですが、グラフィックは5年前の最後のスナイパーエリートタイトル以来、明らかに進歩しています。最初に気付くのは、ゲームのGory X-rayカムが今回は少し魅力的に見えないことです。キャラクターメッシュに対する不穏な現実的な変形は、粒子効果と血液スプラッタによってややマスクされています。進行中のメッシュにはまだ技術的に複雑な変更がいくつかありますが、Sniper Elite 4のより古く、より明白なアプローチは、間違いなくより満足のいく結果を生み出します。

写真測量は、高品質の資産を達成するために使用され、数千枚の写真が撮影されました。

他の場所では、このゲームは、写真測量ベースのアートパイプラインへの移行のおかげで、前任者よりも明確な改善を提供します。これにより、木や石、洗練された間接照明、微妙な鏡面ハイライトなどの表面でより現実的な材料が生じます。環境メッシュの密度も同様に隆起しており、岩のような偶発的な詳細の詳細なメッシュと非常に細かく彫刻された自然幾何学を備えています。伝えられるところによると、このタイトルのために何千ものユニークなアート資産がキャプチャされたと伝えられています。たとえば、タンクや砲兵などの古い軍事ハードウェアが含まれており、ゲームに以前のエントリよりもはるかにモダンな雰囲気を与えています。

偶発的な詳細のいくつかも印象的です。水の波紋は特にハイライトであり、プレイヤーが浅い領域を歩くと、美しいテッセレーションの変形を示します。また、シャドウマップは多くの細部で解決し、最小限のエイリアシングを示します。これは特に狭い葉要素で顕著です。

AOは一部のシーンでは強すぎますが、プレイヤーのキャラクターは日陰のハローを近くの壁に投影します。

照明とシェーディングが改善されましたが、一部のインテリアシーンは奇妙に見える場合があります。 SSAOと一緒に焼いた要素のミックスを使用しているように見えるアンビエントシャドウイングは非常に強いです。オブジェクトは厚い暗いアウトラインに囲まれており、プレイヤーのキャラクターは周囲のジオメトリに日陰のハローを投影します。より抑制された効果またはより高度なAO技術の使用は、より自然な結果をもたらす可能性があります。インテリア照明は時々平らに見えることもあり、特にステンドグラスの窓に照らされたような強い直接光源を欠いている部屋では、一部のオブジェクトが少し外れているように見えることがあります。他の場所では、キャラクターのアニメーションには少しフィネスがあり、漫画風の外観になりますが、ありがたいことにキャラクター間の会話は短く、各レベルを予約するカットシーンに主に委託されています。

あちこちで口コミはありますが、スナイパーエリート5全体でプレイする価値があります - 特にゲームパスでそれを手に入れることができれば。それは満足のいくゲームプレイループを持っています。これは、オープンエンドの環境で慎重な長距離キルを中心に構築され、視覚的な近代化と、資産作成に対するチームの新しい写真測量ベースのアプローチの恩恵を受けています。 PS5とシリーズX/sによってロック解除されるパフォーマンスの向上も、より反応性の高いエクスペリエンスに貢献しています。ここでの主な技術的懸念は、ポスト処理ベースのAAとアップスケーリングの使用に焦点を当てており、鋭く見えるが一時的に不安定な結果をもたらします。画質は、特にシリーズSでは、あるべき場所ではありません。これは、安定したフレームレートを確保するためにいくつかの設定の調整からも恩恵を受ける可能性があります。

それでも、これはシリーズであり、エンジンであり、私たちがもっと見たいと思っています。反乱は、社内のテクノロジーを扱う数少ない独立した開発者の1つであり、彼らが生み出す作業はしばしば魅了されます。