PS3クラシックモーターストームの再訪 - 終わらなかったはずの運転祝賀会

Evolution Studios 'MotorStormは、PlayStation 3のローンチタイトルを最初に、最高かつ最もよく覚えているものの1つです。それは、各新しいコンソール世代が提起する質問に答えるように設計されたリリースです。堅牢な物理エンジンと大規模なトラックを備えたMotorStormは、この質問に対する大胆な肯定的な答えを提供し、以前のコンソールハードウェアには存在できなかった経験を提供します。同時に、リリースへの道は、PlayStation 3リリースの状況自体の縮図としてほとんど役立つ課題に満ちていました。しかし、PS3リリースの3部作に加えて、PSP、VITA、さらにはPS2のオフシュートでさえ、それは成功でした。

もともと「スタンピード」として知られていたMotorstormは、もともと、単一のレースで最大48台の車両を備えた非対称車両の戦い、大規模なトラック、複雑な物理シミュレーションをフィーチャーしたダートレースのお祝いとして想定されていました。目標は、「次世代」ラベルに値するものを作成することでしたが、1つの問題だけがありました。それが設計されていた次世代のプラットフォームは、準備ができていなかったため、物事は良くなる前にはるかに悪化するでしょう。そこで、SonyのE3 2005記者会見からの悪名高い「ターゲットレンダリング」が登場します。

この悪名高いショーは、当時人々を吹き飛ばし、不可能と思われる忠実さのレベルを約束しました。それはそうだったからです。フィル・ハリソンは、ショーの間に大胆なトレーラーの使用を介して開発中のゲームを発表することで有名に舞台に登場しました。 Motostormの短い予告編では、車両の群れが風景を横切って襲撃するため、信じられないほどの混乱、物理学、破壊を特徴としていました。しかし、イギリスのランコーンに戻ったEvolution Studiosのクルーにとって、しかし、次のゲームの発表でチームにとってエキサイティングな瞬間だったはずですが、Phil Harrison自身がこのMotorStorm Trailerが表現したことをマスコミに提案したとき、パニックの瞬間に変わりました。実際のゲームプレイ。それはしませんでした。

DFレトロのディープダイビングは、その時間以上のランニングタイムの栄光の中で驚くべきモーターストームに飛び込みます!YouTubeをご覧ください

予告編は、VFXとCGIのスペシャリストによってリアルタイムUKとして知られていることによって作成されていました。これは、ゲームを公開することを決して意図していないレンダリングされたフレーバーピースでしたが、E3での誤った表現は進化に多くの余分なプレッシャーをかけました - PlayStation 3ハードウェアにもアクセスできます。それはまだ実際の取引の仕様に一致すると思われるPCでプロトタイプされていました。

スタジオは、数ヶ月後まで実際のPlayStation 3開発ハードウェアを受け取りませんでした - ゲームを構築するためにわずか1年で残しました。私はそれが困難な時期だったと言われています - ハードウェアは期待を満たしておらず、非常に厳しい締め切りは常に迫っていました。さらに、各車両の取り扱い特性などを調整することで、テキストファイルで値を微調整してからゲームを再コンパイルして、多くの待機が行われました。これを超えて、プログラミングチームは、早期の未完成のSDKを扱っている間、誰もずっと使用していなかったあらゆる種類の新しいテクニックを実装していることに気付きました。

ゲームのクリエイティブディレクターは、後にモーターストームの初期のデモを見た後、フィルハリソンがソニーの内部開発チームの範囲で「世界で最悪」と「世界で最悪」と呼ばれるチームと呼ぶために彼らを脇に連れて行ったことを明らかにしました。しかし、後知恵では、逆境や技術的な課題に直面しても、Evolution Studiosの乗組員は、可能な限り元のビジョンに近いものを提供するようになり、2006年のデモが確認されたように、これは本当の取引でした。最終ゲームはその年の後半に日本で初めてリリースされ、数ヶ月後に米国とヨーロッパでより完全な形に到着しました。また、DISCのすべてのDLCトラックと更新を備えたMotorStorm Completeとして知られる後の再発行も受け取りました。

機械学習を使用して、MotorstormのOG 'Target Render'の既存の低品質バージョンを改善しました。これは、SonyのPhil Harrisonが最初にPlayStation 3でリアルタイムで実行している、または少なくとも「仕様」に実行していると主張していました。背の高い主張は、Evolution Studiosチームに余分なプレッシャーをかけました。YouTubeをご覧ください

最初の概念が示唆しているように、モーターストームはすべて非対称レースに関するものです。つまり、ダートバイク、バギー、さらには半積み込みなど、ユニークな取り扱い特性を備えたさまざまなまったく異なる車両でレースが行われます。この概念は今日でもユニークですが、このアイデアとの結婚は、機能することができるいくつかの重要なデザイン要素です。そのため、第一に、トラックのメイクアップ自体があります。モーターストームは、各トラックがドライバーに複数のルートを提供し、しばしば互いに交差する幅広いトラックを備えています。トラック自体は、以前の多くのレーシングゲームのようなチューブではありません。それらは、慎重に作られたルートが走っている適切なオープンスペースです。

泥と破片で満たされた中心的なルートが常にありますが、トラックの端に沿って走っているルートや2つのルートと、あらゆる種類の方向にあなたを送ることができるワイルドカードルートもあります。これらのルートはすべて定期的に交差するか、単に互いに上または下を通過します。たとえば、谷を通り抜けると、頭のすぐ上に他のレーサーが立ち上がって右上の尾根に衝突します。この忙しさは、その時代の他のレーシングゲームとはまったく異なり、ゲームにエネルギーを具体的に与えます。それは没入型で印象的です - あなたは人々が現代のオープンワールドレーシングゲームについて愛する自由のいくつかと、トラックベースのデザインの利点を得ることができます。それはその線に完全にまたがります。

その後、運転モデル​​とシミュレーション自体があります - モーターストームは、2005年から2007年の間に、開発者がハイエンドのビジュアルと同じように複雑なシミュレーションをプッシュすることに興味があると思われるように見えました。そのために、MotorStormはPlayStation 3で大混乱物理学を利用した最初のゲームの1つです。実際、開発チームはHAVOCと緊密に連携して、このミドルウェアをハードウェアでうまく稼働させました。

初期のモーターストームの視覚化は、マルチベヒクルタイプの「スタンピード」コンセプトを紹介します。完全なシーケンスは、このページの上部にあるメインビデオにあります。

MotorStormは、これを利用して、3つの重要な領域です。まず、剛体物理学を備えています。これは、車両やトラックサイドオブジェクトに同様に適用され、現実的に反応して、それらに衝突するときに崩壊したオブジェクトのコレクションから構築されたより大きな構造に加えて、ターゲットの騒乱に到達したオブジェクトのコレクションから構築された大きな構造に加えて、それらに加えられた力に反応します。物理学が作用する3番目の主要な領域には、車両自体、特にプログレッシブダメージシステムが含まれます。レースをして車を他の車両やオブジェクトに叩くと、金属製の曲がり、ボディパネルが失われ、最終的に車がドライバー、フレーム、エンジンにすぎないことがわかります。それは完全に位置付けられているので、車両の残りの部分とは独立してドアやボンネット、またはその他のピースを失う可能性があります。

物理シミュレーションの組み合わせと非常に慎重に調整された車両の取り扱いは、非常に内臓的で実質的なプレイを感じるものになります。正直なところ、私は以前またはそれ以前のゲームがかなり一致しているかどうかはわかりません。タイヤ、サスペンション、フレームが跳ね返り、地形に反応する方法はとても満足です。運転の単純な行為は、モーターストームで気持ちがいい。それは、運転とトラックのデザインの交差点に結びついています。非対称レースは、車両のクラスの多様性が慎重なバランスと設計を必要とするため、微妙なトピックです。基本的に、ダートバイクを運転していて、相手が巨大なセミトラックを運転している場合、2つの関係をシミュレートする必要がありますよね?それがとてもエキサイティングな理由です。

軽い車両はしばしばより速く移動できますが、基本的には大型トラックやバギーのターゲットを動かしています。取り扱いは地形自体の影響も受けます - 乾燥した岩は厚い泥とは異なって動作します。より高いルートは、自転車のようなより速く、軽い車両を好みますが、大きなトラックは真ん中のレースに適しています。イベントはこれを考慮に入れるように設計されています - 混合車両を備えたレースがありますが、このようなイベントでは、1つのセミトラックが真ん中を恐怖に陥れた自転車でいっぱいのパックがあります。それは爆発です。これは、擬似トラックの変形によっても強化されます。モーターストームは、通常のマップを使用して泥や汚れのタイヤトラックを生成します - これらは持続的であり、実際の取り扱いに影響を与えます。これは、2ラップまたは3ラップで、その中心ルートが濁っており、特に小型車両で運転するのがより困難になることを意味します。

もう1つの舞台裏のデモコンセプト。今回は、モーターストームのレベルのマルチルートコンセプトを示しています。プレイヤーは、特定のルートに最適な特定の車両を選択できます。

オリジナルのモーターストームは、以下のゲームと同様に、PlayStation 3に排他的なままであり、より近代的なプラットフォームのポートやリマスターはありません。つまり、RPCS3を介したエミュレーションが唯一の方法です。このエミュレーターはこの時点で本当に驚くべきものです(あなたが最高層のCPUを持っていると仮定して!)。MotorStormの2つの続編がRPCS3で非常によく走っていることを報告できてうれしいですが、残念ながら、元のモーターストームはまったくありません。運転中に行き来する車両。しかし、それは私たちに可能なことの味を与えてくれます - あなたは解像度を4K以下にさらに高くすることができますが、ゲームのオーバーな負荷時間はほぼ排除されます。そして、それが機能するとき、うわー、60 fpsで4Kでこのゲームを見ると、Motorstormでのプレゼンテーションが本当にどれほど美しくデザインされているかを示しています。

したがって、はい、モーターストームは今日も維持されていますが、進化はモーターストーム:パシフィックリフトと1つの自体を取りました - レースフェスティバルのコンセプトを廃ins、熱帯の熱帯雨林、火山でいっぱいの砂漠の島に移動するというアイデアです。多くの点で、それは完璧な続編として説明するかもしれないものです - すべての方向に新しいアイデアを押しながら、元の概念の強みに基づいているゲームです。それはより洗練されており、より多くのコンテンツを備えており、美しくペースが詰まっています。エボリューションスタジオとその小さな衛星スタジオビッグビッグがソニーに買収された素晴らしいゲームです。

パシフィックリフトでは、メインイベントは、地球、空気、火、水の4つの要素に分かれています。各カテゴリは、レースをするためのユニークなスタイルの環境を表しています。ただし、レースだけではありません。除去やチェックポイントイベントなど、新しいイベントタイプが導入され、ミックスに多種多様な種類が追加されます。 Evolutionは、新しい車両クラス、モンスタートラック、およびより柔軟なシングルプレイヤーオプション、オンラインプレイ、さらにはスプリットスクリーンも追加されました。ここには、オリジナルと比較して、もっと多くのコンテンツと多様性があります。ただし、プレイを開始すると、ゲームが別の獣であることは明らかです。車両の取り扱いは、最初のゲームと比較してまったく違うと感じています。取り扱いは、オリジナルよりも速く、浮遊性が低くなりますが、応答性と大胆なバランスをとることができます。うまくいきます。

モーターストーム:パシフィックリフトはセンセーショナルに見えただけでなく、流体の分割画面のプレイもサポートしています。

ここでの重要な新機能の1つには、ブーストシステムが含まれます。オリジナルでは、ブーストを維持して速度を上げ、メーターが充填されます。しかし、続編では、水と火を使用して温度に影響を与えます。基本的に、水中を駆け抜けると、蓄積された熱がすぐに減少し、より戦略的な後押しの機会が得られます。逆に、火山の開口部の端や火を走ると、エンジンがより迅速に過熱し、ブーストが困難になります。

トラックは、今回もかなり多様性を備えています。私が愛している間モニュメントバレーの審美的なパシフィックリフトは、プレイヤーを非常に多くの異なる場所に連れて行き、それらの新しい環境は運転に影響を与えます。広く開かれた山や火山では、野生を走らせることができますが、タイトで人工の構造と、運転により多くの精度を必要とする厚いジャングルのセクションもあります。トラックの断続的な性質も無傷のままであり、これはいつも楽しいです。

パシフィックリフトの構築では、チームは図面に戻り、元のゲームからの仕事を単に構築するのではなく、エンジン全体を完全に再設計しました。 PS3。進化エンジンの新しいイテレーションは、テーブルにいくつかの素晴らしい改善をもたらし、さらに大きく、より多様なトラックを可能にします。重要な新機能の1つは、堅牢な植生システムです。そのトラックの多くに存在する厚くてジャングル環境の要件です。木、茂み、草などはすべて美しくレンダリングされていますが、実際に効果を売っているのはフルタッチ曲げです。そうです - 車を植生に駆り立てると、現実的にスナップして曲がります。それは私たちがようなもので見たものに似ていますCrysis、もちろん小規模であり、それは今日でもそれほど頻繁に見ていない機能として際立っています。

オリジナルのパシフィックリフトは、それ以前のモーターストームのように、720p30で走りました。 PC用のRPCS3エミュレータは、信じられないほどの4K60プレゼンテーションへの扉を開きます。公式のリマスターをお願いします。

Pacific Riftは、光の供給源が画面にある場合、光の流れが暗くなった領域を貫通できるように、太陽のためにスクリーンスペースのクルプ筋線を導入します。時代のもう1つの将来の見通し機能。水の場合、開発者は主に平面反射の形を使用し、間接照明はグローバルな周囲キューブマップを使用して処理されます。ただし、これは依然としてその世代のゲームであったことに注意してください。これは、フォワードレンダリングを使用しており、今後数年間で到着し始めるより高度な機能の多くを欠いています。ただし、このアプローチには、パフォーマンス効率や比較的低い入力遅延は言うまでもなく、パーティクルシャドウのようなものを簡単に許可する利点があります。

もちろん、シリーズの残りの部分と同様に、Pacific Riftは毎秒30フレームで実行されるように設計されています。 Evolutionはもともと最初のゲームで60をターゲットにしたかったのですが、振り返ってみると、それが不可能であり、ここでも不可能であることは明らかです - 少なくとも実際のPS3では。その特徴、視覚的忠実度、スリリングなゲームプレイの間で、パシフィックリフトはアーケードレーシングファンにとって必須のプレイですが、もちろん、単一のコンソール(プレイステーション3)に制約されたままです。しかし、最初のモトストームとは異なり、パシフィックリフトは美しく走りますRPCS3経由の4K60で - 再び、手のトップエンドCPUがあると仮定します。

ゲームのトップに進化して、スピンオフが続き、Big BigのMotorStorm:Arctic Edge for PSPが先頭に立っています。スタジオはまだ今日もあり、その能力を移植することで知られています。驚くべきことに、システムの日本のデビューから9年後、PlayStation 2はモーターストームに対する独自のテイクを楽しんでいました。

Motorstormは、Evolution Satellite StudioであるBig Big Via Bive Via BiveのPSP用の特注のゲーム - Arctic Edge-を受け取りました。これは、コンソールのデビューから9年後に到着し、プレーステーション2に名誉birtoによって移植されました。

ただし、さらに1つのシリーズエントリのみが到着します。モーターストームアポカリプス、シリーズの最終的なメインラインエントリ、災難と文字通りの災害に悩まされているゲームです。最後のゲームでは、プレイヤーはさまざまな自然災害から包囲されている都市に落とされます - 嵐、地震、その他の自然の出来事は、レース中にトラックを引き裂きます。それは重要な分野では不足している大きなアイデアを持っているゲームですが、ビデオゲームの世界以外で真の人的コストを抱えていた予期せぬ状況の犠牲者でした。

2011年3月11日、日本沿岸沖の地震が発生しました。この強力な地震は、壊滅的な津波をもたらし、島国を非難し、その後に破壊を残しました。また、福島第一の原子力発電所で災害をもたらしました。それは非常に多くの人々に影響を与えた恐ろしい悲劇でした。一部のコンテンツは家に近づきすぎたかもしれませんが、タイミングも役に立ちませんでした。 MotorStorm Apocalypseの元のリリース日は3月16日でした - この災害が発生してからわずか5日後 - したがって、ゲームを遅らせてすべてのマーケティングをキャンセルするという決定が下されました。それはまだ計画どおりにオーストラリアに到着し、そのヨーロッパの日付は数週間しか押し戻されませんでしたが、日本では完全にキャンセルされましたが、米国のリリース日は5月上旬に移動しました。

そして、さらなる不幸はソニーになります。 4月中旬には、米国でのMotorstorm Apocalypseのリリースの1か月も前になく、PlayStation Networkがハッキングされ、個人情報が侵害されました。この攻撃により、1か月近く続くサービス停止が発生しました。 MotorStorm Apocalypseは、マーケティングもオンラインマルチプレイヤーもなしでこの期間に発売されました。リリースに関する状況は悪化することはできませんでしたが、ゲーム自体は絶対に魅力的です。

モーターストーム:黙示録はアンティを引き上げ、自然災害がデザインを支配したレースゲームのためにフェスティバルの雰囲気を落としました。残念ながら、そのリリースは現実世界の津波と一致しました。それはその課題の始まりでした。

MotorStormの黙示録は、シリーズのトーンとデザインの劇的な変化を表しています。その中心では、大きなトラックの周りで多くの車両タイプの1つを運転することですが、テーマは完全に異なります。主なシングルプレイヤー部分は、ビデオシーケンスを使用して伝えられるストーリーによって駆動されます。執筆とアニメーションの作品はすべて別の会社に外部委託され、理論的にはコンセプトが好きですが、アクション自体にゲル化することはありません。

ゲーム自体には、最近はあまり頻繁に見られないデザインのシフトの種類が特徴です。エボリューションは、古典的なモーターストームDNAを提供しながら、新鮮で新しいものを作ってみたいと思っているように感じます。最初の2つのゲームでは、主な焦点として役立ったのはあなたとあなたの対戦相手の間の戦いでした - これが非常に多くの興味深いダイナミックな瞬間につながったものです。しかし、Motorstormの黙示録の場合、それはレースについてではなく、トラック自体が絶えず変化するにつれて生き残ることについてです。

これを提供するには、基礎となるテクノロジーにいくつかの大きな変更が必要でした。ビジョンが機能するためには、進化は、プレイヤーとAIが崩壊する構造の上に駆動する能力など、トラック自体を大幅に変える必要があります。よりダイナミックなライト、高度な天候効果、豊富な粒子などをサポートする必要がありました。そのため、第一に、最初の2つのゲームで見られるように、フォワードレンダラーから半繰延ライトプリパスレンダラーに進化するという決定が下されました。これにより、コンセプトを提供するために必要なダイナミックライトやその他の機能の観点から柔軟性を高めることができます。

MotorStorm:Apocalypseは、進化がアナモルフィック1080pプレゼンテーションに移行することを見ました。また、立体3Dの実装を通じてさらなる野心を示しました。

さらに、チームはバックエンドに幅広い新機能を実装して、より速い反復を可能にしました。シェーダーパイプラインは、プログラミングチームに寄りかけることなく、アーティストが最高の作品を制作できるようになりました。また、進化はセルプロセッサのスパスをさらに活用しました - パシフィックリフトはすでにこのジャンプを行いましたが、今回はさらにさらにプッシュされ、SPUベースのポストプロセッシングアンチエアシングソリューションであるMLAAを実装することさえあります。おそらくより印象的なことに、ゲームのレンダリング解像度は、出力のためにPS3の1080pモードを使用して、最初の2つのゲームの1280x720から1280x1080に増加しました。ここでの最初の目標は、立体的な3Dをより助長する解像度をサポートすることでしたが、通常のテレビでのエクスペリエンスも改善するという副作用がありました。

しかし、進化が直面した最大の課題は、イベントを機能させることでした - レース中の任意の時点で、高価な特殊効果と粒子を蹴るだけでなく、プレーヤーとAIがどこでできるかを実際に変える大規模でトラックを変えるシーケンスをトリガーすることが可能です。ドライブ。運転は、最初の2つのゲームよりも薄くて浮かちないように感じます。これは必ずしも好きではありませんが、これはこれらのダイナミックトラックの結果でした - 進化はダウンフォースを大幅に増加させなければならなかったため、建物が転がり始めたとき、あなたの車は車がしないようにします。 Tは忘却に飛び立ちます。

EvolutionはAIにも多くの時間を費やしました - スタジオは、トラック破壊などのイベントに反応するためにそれを必要としていましたが、それが早すぎてキーを入れた場合、プレイヤーはAI Dodgeがまだそこにない障害を見るかもしれません、それらを今後のシーケンスに警告します。そのために、チームは、プレイヤーがリアリズムを強化するのと同時にAIが反応できるようにするシステムを作成することができました。そのため、ボンネットの下には多くのことが起こっていますが、ポイントは、黙示録がPS3でリリースされたより印象的なゲームの1つであるということです。

モーターストームの最後のハーレイ?それはMotorStorm RCであり、進化からのサイドプロジェクトであり、とても楽しいです。ここに示すように、PlayStation Vitaでリリースされ、PlayStation 3。

とはいえ、カメラFOVと、以前の2つのゲームに完全に一致しない車両の取り扱いについて何かがあります。異なるスタイルのレースゲームに少し近づきすぎて、その過程で何かを失います。これらの環境の性質は、立ち往生するための破片が増えることを意味します。最初はイライラする可能性のある元のゲームよりも頻繁に構造にぶつかることに気付くでしょう。パフォーマンスに関しては、PS3はここで良い仕事をし、ほとんどのレースは1秒あたりの安定した30フレームを提供します - 浸漬して動的解像度のスケーリングを使用できますが、一般的にはしっかりしています。

最終的に、MotorStorm Apocalypseは良いゲームですが、オリジナルのフェスティバルの雰囲気から少し離れすぎて、シリーズが知られている混oticとした楽しみを欠いていると感じています。同時に、それが別のスタイルのモーターストームであることを受け入れると、それは簡単に愛することができます。トラックは見るのが非常に印象的です - スプリット秒など、この時代の同様のゲームを超えています。リリースの状況が、このゲームの全体的な販売とサポートにマイナスの影響を与えたことは、おそらく期待に達していないことは明らかです。

ただし、PS3/VITAトップダウンレーサーのおかげでこのシリーズは持続しました:MotorStorm RC-メインゲームをラジオ制御する車両が採用しています。基本的に、この小さなレーシングゲームは、以前のすべてのモーターストームゲームのテーマを取り、それらを滑らかな小さなパッケージに押し込みます。複数のカメラアングルがありますが、ゲームは上から表示され、車は実際のRC車に期待するように扱いますが、プレイするのはとても楽しいです。これはすべて、わずか10か月で作成され、チームにとって完璧なサイドプロジェクトになりました。適切な物理バージョンを受け取ったことがないのは残念です。ヨーロッパで販売されている小売Vitaコピーは、箱の中のコードです。技術的には、同じレンダリング特性の多くを共有しているため、モーターストームの黙示録を動かすエンジン上に構築されたようです。ただし、これの欠点は、フレームレートです-RCは両方のプラットフォームで30fpsでキャップされているため、この非常に横方向の動きでゲームでは鈍化していると感じています。

Evolution StudiosのPS4用の控えめなクラシックのDriveClubは信じられないほど素晴らしいものであり、はい、PS5の4K60リマスターが大好きです。

しかし、MotorStorm RCのリリースにより、シリーズは終了し、進化はその努力を完全にDriveClubにシフトしました - そして、これは基本的に物事がレールから外れた場所です。 DriveClubは素晴らしいゲームであり、その世代の最高のレーサーの1人ですが、市場に出回るのに苦労しました。手始めに1年遅れ、その後、そのサーバーは最終的に発売された数週間減少しました。それにもかかわらず、DriveClubは素晴らしいです。実際、それが販売されたオンラインの側面全体は、これを楽しむために正直に言う必要はありません - コンテンツが詰め込まれた堅牢なシングルプレイヤーモードがあります。そして今日でも、それは単に見事に見えます。DriveClubは、その日の最高の車両レンダリングのいくつかで、スタイルで物理的に基づいたレンダリングに飛躍します。本当に印象的なのは、すべての要素がどれほど動的であるかです - すべてのトラックには、ボリュームクラウドシミュレーションと動的な天候に加えて、完全に動的な時刻があります。もちろん、天気は後のパッチに追加され、私のお金のために、それはまだビジネスで最高の実装の1つです。

正直なところ、私たちがゲームを運転するという点で私たちがどこにいるかを見ると、DriveClubは曲線の進化の先を本当に先に示していると感じています。今日は4K60でリリースすると、つま先までつま先で最高の状態になります。それはとてもいいです。最近DriveClubを再生すると、サーバーは長くなくなっていますが、少なくともPlayStation 5で楽しんでいる場合、負荷時間はほとんど削減されません。基本的に瞬時です。 Evolutionは、VRバージョンのDriveClubもリリースしました。これは、バイクに焦点を当てたアドオンなどです。ゲームはよくサポートされ、愛されていましたが、残念ながら、リリースの状況と変化する市場は最終的に進化スタジオの閉鎖につながりました。ソニーは独自のものを持っていたかもしれません地平線に来てください競合他社またはモーターストームに戻る機会がありますが、彼らはゾンビとハリウッドを支持してそれを捨てました。喪失感を感じないことは困難です。

しかし、本当に素晴らしいスタジオの不当な、不公平な終miseを嘆くのではなく、代わりに良い時を懐かしく振り返りましょう。 MotorStormには強力な走りがありました。その3つの主要なエントリのそれぞれは、アーケードレースのスペースでユニークなものを提供し、シリーズへの愛は今日まで強くなっています。それは、PS3のレガシーの高いポイントの1つであると思います。これは、伝説的なスタジオによって作成された素晴らしいシリーズです。実際、モーターストームの遺産は適切な利益を保証するのに十分強いと思います。 Forza Horizo​​nは方法を示しましたが、RPCS3エミュレーションは、リマスターでさえトリックを行うことを示しています。しかし今のところ、モーターストームの遺産は決して忘れられません。フェスティバルを長生きします!