真面目なサムは完全にパストレースのRTアップグレードを取得します - そしてそれは美しいです

私たちは以前にこのルートを下っていました地震2、 もちろん。古代の比較的シンプルな3Dゲームを取り、それを完全にパストレースのグラフィカルエクスペリエンスにアップグレードすることは啓示される可能性があります。深刻なサム:最初の出会い。はい、それはTFEです、そうではありません深刻なサムHD-したがって、これは元のゲームのMODであり、2001年のリリースの制限に大きく縛られています。ただし、このページのビデオと真正なスクリーンショットからわかるように、完全にパストレースのエクスペリエンスへの移行の結果は印象的です。

ゲームをRTと連携させるために、著者のSultim Tsyrendashievは、レンダラー(Vulkan APIを介して実行されている)だけでなく、そのコアアート資産の観点からも、広範な変更を提供します。パストレースが機能し、シーンの周りに光を伝達するためには、テクスチャが通常のマップや素材の値などの要素で更新する必要があります。そのため、Path Tracerの著者が入り、ゲームのすべてのテクスチャを微調整して、これらの特性を持つことができます。これには、基本的には、素材が現実的に見えると同時に、元のゲームの美学を呼び起こすため、芸術とコーディングの十分な理解が含まれます。その過程で、材料はパストレースレンダラーと互換性があるだけでなく、解像度もはるかに高くなっています。

グローバルな照明ソリューションがどのように機能するか、および光と素材が相互作用する方法に関しては、これは本当に下に埋め込まれたビデオに残されているのが最善ですが、最終的な点は、GIが主要な光源から跳ね返るだけではないということです。太陽 - トーチや火の穴など、人工の光源からも。インテリアの場合、ここで開発者が直面する課題は顕著です。元のゲームは、本質的にレベルの周りの「動機付けのない」光源と呼ばれるものを配置しました。本質的に、ある程度の照明を提供するために偽のライトです。ゲームのパストレースバージョンは、おそらくこれらの動機付けのないライトを排除します。代わりに、これらのセクションはすべて、トーチやファイアピットのようなものからの光のみを持っています。

真面目なサムの真新しい、完全にパストレースされたグラフィックスのアップグレードを詳細に見てください。YouTubeをご覧ください

これは、ゲームのパストレースバージョンでは、動機付けのないライトの周りに設計された多くのエリアがブラックになっていることを意味します。これは問題になりますが、プレーヤーの懐中電灯に追加されたパストレースエンジンの著者は、深刻なSAM 3で見つかったような懐中電灯のようなものです。したがって、ゲームのこれらのセクションは、懐中電灯がこれらの長い休眠ピラミッドを照らすと異なるゲームプレイの感触を持っています。地下室、環境全体に影を投げかけます。

懐中電灯に沿って、パストレースレンダラーには他の新しい光源があります。たとえば、パワーアップは現在、放出面として扱われ、周囲の環境を照らすのに役立ちます。それを超えて、各弾丸が発射され、爆発ごとに動的な照明が燃え上がります。ミニガンマズルフラッシュのような武器は、環境の周りに光と影の踊りのカスケードをキャストし、緑色のレーザーボルトはほぼ同じことをし、各ロケットは飛び、遠くに爆発するにつれて見事に燃え上がります。武器を発射するときのこの余分な光景は、オリジナルの銃が驚くべきアニメーションやサウンドで知られていなかったため、歓迎すべき追加の影響を追加します。

最後の繁栄は、水のような透明な表面から来ます。元のゲームでは、水面は元の非現実的なものと似ていました。ハイパーブルーのテクスチャーは、動くテクスチャーと青いライトが近くに配置された水の外観を備えた水の外観を表して、水っぽい外観を強調しています。エンジンのパストレースバージョンでは、水は完全に反射的になりました。近くの環境とその表面に空をキャプチャします。そして、水を通して見るとき、物体も現実的な方法で屈折します。悲しいことに、このゲームはMinecraft RTXに見られるようにレイトレースの水からの苛性をサポートしておらず、代わりに元のゲームから同じアニメテクスチャが使用されています。

Seristy Sam:The First Encounter(2001)
パストレースレンダラー
パストレースレンダラーは材料を追加し、金属が適切な反射を持つことができます。
Seristy Sam:The First Encounter(2001)
パストレースレンダラー
パストレースのレンダラーは通常のマップに追加され、擬似3Dの外観が地面に追加されます。
Seristy Sam:The First Encounter(2001)
パストレースレンダラー
水のレンダリングは、現実的な反射と屈折で更新されます。
Seristy Sam:The First Encounter(2001)
パストレースレンダラー
パワーアップは放射性の光源として扱われ、暗いシーンに余分な雰囲気を追加します。

全体的な効果は非常に印象的です - そして、ゲームのオリジナルの美学とリアリズムを融合させる全体的な目的はうまくいきます。ただし、いくつかの問題があります。1つは、金属のような光沢のある素材は、低レベルの照明条件や複雑な光パスのある領域で粒子の粗い外観を持つことができるため、解像度の梯子の下を納得できないほど輝きます。パストレーサーには光輸送のための体積表現がないため、元のゲームからの「偽造」ボリューム近似もなくなりました。同様に、ゲームにも霧はありません。レンズフレアもオリジナルで「偽造」されており、代わりにポストプロセスのブルームがあるパストレースバージョンには存在しません。このブルームは実際にいくつかのシーンに多くを追加することができますが、一般的には、一部のプレイヤーが好まないかもしれないのはデフォルトではかなり激しいです - ありがたいことに、強度を微調整するオプションがあります。

パフォーマンスに関しては、このゲームは重いですが、ダイナミックなレベルのディテールのcullingが役立ちます。このオプションは、RT計算から遠く離れた動的オブジェクトを削除しますが、これはパストレースのゲームであるため、オブジェクトが遠くで消える可能性があることを意味します。この設定は、特定のベンチマークシーケンスのコースで1440pのRTX 3090のGPUパフォーマンスに中程度から高い影響を与え、設定を「より少ない」パフォーマンスの改善に15%変更して、「フル」設定に変更します。フレームレートの増加が低くなるには32%の切り替えに切り替えますが、一般的に好ましいオプションですが、屋内シーンは明らかなポップインのさまざまなレベルを見ることができます。 MODもCPUでも重いので、プロセッサの使用率に注目してください。一般に、「少ない」設定は、60fpsを超えるゲームプレイの最新のIntelとAMD CPUで適しているはずです。

それでも、多くのPCは、これを高枠組みと高解像度で実行するのに苦労します。最適化された設定を使用しても、RTX 2060は1080p30でかろうじて安定することができません。60fpsゲームで720pにドロップダウンする必要があります。同様の設定では、RTX 3080が1440pで同じジョブを行い、ダイナミックLOD設定が高くなります。 AMD GPUについては、Radeon RX 6800 XTでSame Samを実行しようとしましたが、ゲームをまったく起動することはできませんでした。オンラインで読むことはできませんでした。AMDGPUはまだ完全にはサポートされていないようです。しかし、Quake 2 RTXがそうであったように、それは興味深いテストケースであるはずです - そして、NvidiaのLightspeed Studiosで明らかに開発されていたRTリマスターがない場合、このようなプロジェクトは本当に大歓迎です。