ハローは無限です先週末、Xbox One、Xboxシリーズ、PCの所有者にテクニカルプレビューがデビューし、昨年の物議を醸すリアルタイムデビュー以来、ゲームがどのように進化したかを初めて見てくれました。ゲームのサンプリングはマルチプレイヤーマップのトリオに限定されていますが、この反応は非常に肯定的であり、当然のことですが、ゲームはうまく機能しており、昨年のゲームプレイデビューで見られた技術的な問題の多くは包括的に対処されているようです。 。私たちのベルトの下でいくつかの実践的な時間があるので、私たちはゲームのリリースに興奮しています - しかし、この経験は何世代にもわたって拡大することができますか?
それは私自身、ジョン・リンネマンとアレックス・バタリアが新しいDFダイレクトでタックルする重要な質問の1つですが、ここではかなり簡単です。技術的なプレビューはまさにそれですが、最終体験を代表するものではありませんが、このゲームが世代を超えてどのように拡大するように設計されているかについて、広範なストロークを見ることができます。 Xboxシリーズコンソールを最初に見ると、シリーズXは60Hzモードで4K解像度をターゲットにし、画像再構成技術と動的解像度スケーリングを使用してそこに到達します。それはまるで連続的な水平スケールが有効になっているかのようです(75%のネイティブ解像度の領域で)が、フレームレートを維持するために垂直スケーリングもキックします。 XboxシリーズS?同じ手法を使用しているようですが、代わりに1080pレンダリングをターゲットにします。両方のバージョンは、60fpsのターゲットパフォーマンスレベルからの最もマイナーな逸脱のみで、非常にスムーズに実行されます。
Halo Infiniteは、ハードウェアがその出力に設定されている場合、シリーズコンソールで120Hzのゲームをサポートします。ターゲットの解像度はシリーズXで1440pに低下しますが、1080pが観察できますが、ジュニアXboxは540pから900pウィンドウ内にあるようです。パフォーマンスはシリーズXでは特に堅実ではなく、VRRであっても、一部のジャダーは顕著です。不思議なことに、シリーズSは、120FPSターゲットにもっと緊密なロックを使用して、はるかに強固な体験を提供します。不思議なことに、XboxシリーズX(および実際にはXbox One X)はパフォーマンスと品質モードを提供しますが、現在は機能していないようです。実際、モーションブラーのような要素を微調整できるグラフィックメニューが提供されていますが、現在は違いはありません - どのプラットフォームでもモーションがまったくないようです。それはまだ比較的早い時期であることを強調しています。
ゲームの現在の視覚的な構成に関しては、シリーズコンソールは本質的に同じように見えます - 解像度は離れています。そして、そこで、最後のXboxコンソールとの比較がスパイスを追加します。最大の削減は、最も明白なものです。ターゲットフレームレートの半分は60psから30fpsまでのものです。Xbox One Xと特にXbox One Sの両方が顕著なフレームペースの問題を示す一貫性のないものです。 30fpsは満たされますが、一貫性のないフレーム配信は、キックインするときに見た目も感じもありません。それを超えて、Xbox One XはシリーズXに相当するものと一致し、フレームレートの半分で実行されます。
テクニカルプレビューでリリースされた3つのマップの最初の最初のコンテンツでさえ、Xbox One Sが剥がされます。動的解像度は540pという低いものに低下し、環境の詳細が削減され、グラウンドテッセレーションが減少または削除され、画面空間の反射がなくなり、一部のシャドウマップもありません。一方では、それは機能し、プレイ可能です。他方では、グラフィカルにより要求の厳しいキャンペーンがベースマシンでどのように機能するかについて、ある程度の懸念を引き起こします。とはいえ、おそらくベースXbox Oneバージョンが減少しているというケースがあります良いこと- それはそれを示唆するかもしれません343産業より能力の高いXboxハードウェアをさらにプッシュしているため、最低端エンドコンソールに対応する必要性により邪魔されません。
また、PCバージョンでは時間を費やしましたが、これは有望ですが、対処するためのいくつかの明確な問題があります。その中には、コンポーネントが十分に活用されていないように見えるという事実があり、完全な利用よりもはるかに少ないことを示しながらフレームレートの低下を引き起こします。フレームレートキャップとゲーム内V-Syncも適切に機能していないようで、V-Syncが実際に1-2FPSを遅く実行できる60fpsと120fpsを使用して、明らかなジャダを動かしていることを生成します(すべてのロックを解除して使用することで感謝しますドライバーレベルのv-sync)。まだやるべきことがたくさんあります - 明らかに - しかし、シリーズXバージョンを超えてスケーラビリティがあるように見えます。画像の再構築は必要ありません。ドロー距離が押し出されます。
Tech Specsの議論を超えて、技術的なプレビューはプレーヤーベースとうまくいっているようです。ゲームプレイの用語では、343はマルチプレイヤーエクスペリエンスを提供するように設定されています。マルチプレイヤーエクスペリエンスは、それを際立たせるための多くのイノベーションを備えた古典的なハローゲームのように感じる。当初、ボットマッチのアイデアは紙の上で魅力的ではありません(週末の終わりにはPVPはロック解除されました)が、私たちが見たのは、他の方法では期待するキャノン飼料ではなく、良いAIの実装ではありませんでした。ボットは優れた敵であり、貴重な武器やキットを探して、チームワークの兆候さえ見せていました。オリジナルのハローゲームは、キャンペーン内で強力なAIに重点を置いており、これはHalo Infiniteに付属する同様のことの兆候であることを願っています。
DF Directでこれについて詳しく説明しますが、昨年のゲームプレイの公開との直接的な比較は、コンテンツの共通性(キャンペーンとマルチプレイヤー)の欠如のために困難ですが、材料の反応と照明に関して実質的な改善の明確な兆候があります。ゲームがリアルタイムで最初に表示される主な理由はかなりフラットに見えました。照明、シャドウイング、ビュー武器の材料の改善は重要であり、その遅延が十分に費やされてからゲームに費やされた時間があったことを示唆しています。もちろん、初期のコードでいくつかの技術的な問題を期待する必要がありますが、最終的には、これを非常に有望で成功し、好評を博したゲームプレイのデビューとしてチョークを獲得することができます。 Halo Infiniteは軌道に戻っているように見え、もっと見るのが待ちきれません。