GTA Definitive Edition:Vice CityとSan Andreas

私たちはすでにGrand Theft Auto Trilogy Definitive Editionのオープニングエントリを見てきました - そして見つかりました再リマスターは決定的なもの以外のものである。おそらく、最新のテクノロジーの高度なレンダリング機能を活用するために、レンダリングウェアベースのオリジナルをUnreal Engine 4に靴を履いているため、最高の状態が不足している体験を提供します。古い資産、AIのアップスケーリングテクスチャ、幾何学強化/平滑化された車両、改造されたキャラクター、最新のレンダリング感性の混合は、控えめに言っても耳障りです。 GTA3は最古のゲームであり、可能な限り最大のブーストを披露する可能性がありますが、Vice CityとSan Andreasはどうですか?そして、最近リリースされたパッチはどうですか?状況はもっと良くなりましたか?

個々のゲームについて詳しく説明する前に、パッチをコンテキストに入れることが重要です。彼らは3部作のリリース後すぐに到着したので、私たちは彼らがしばらくの間開発されていたことを期待すべきです - おそらく打ち上げ前、反発前に。パッチノートゲームの起動時に提起された基本的な問題に対処するのではなく、さまざまなバグの修正を刻むことを提案します。ゲームに関する私たちの作業は、主に公開されていない打ち上げコードで行われましたが、ポストパッチの副都市とサンアンドレアスの再検討にかなりの時間を費やしました。残念ながら、ゲームに関する私たちの問題のどれも対処されておらず、パフォーマンスも変更されていませんでした。興味深いことに、サンアンドレアスの雨効果の改善について言及されていますパッチノートしかし、これでさえ以前とほぼ同じように実行されているようです。

三部作全体を見ると、最高の1つのタイトルがある場合、それはVice Cityです。おそらく、その元の美学が決定的な版の新しい外観と最も「互換性がある」ためです。少なくともカラースキームには幅広い類似点があるため、修正されたGTA3とサンアンドレアスのしばしば不快な外観は、バイスシティではそれほど動揺していません。ただし、UE4に移動する決定と移行の処理方法は依然として同じ固有の問題を提示します。AIアップスケーリングはしばしば不器用に見えることであり、物理的にベースの材料は非常に一貫性のない外観と奇妙な「プラスチック」美学を生成します。ビーチの砂でさえ、光沢のある人工表面のように見えるポイント。しかし、それは完全な償却ではありません:リアルタイムの照明は機能し、車のキューブマップの反射はきれいに見え、周囲の閉塞は重いですが大丈夫です。爆発も素晴らしい改善です。

これは、GTA Vice CityとGTA San Andreasのビデオ崩壊を示しています。YouTubeをご覧ください

ただし、これはゲームが購入する価値があると言っているわけではなく、開発者が正しい選択をしたとは限りません。キャラクターのレンダリングは非常に貧弱であり、一例を挙げるだけです。元のVice Cityには粗雑だが表情豊かなキャラクターがありましたが、ゲームの全体的な外観にはうまくフィットしています。新しいバージョンは、追加のジオメトリで丸みを帯びており、奇妙なアニメーションで奇妙に見える物理的にベースの素材をスポーツしています。ここには、キャラクターが話すときに上下にスライドする電話に自分自身の一致を動かしているように見える眉から、あらゆる種類の奇妙さがあります。最悪の犯罪者は歩行者のNPCであり、ステップアップされたジオメトリはアニメーションリギングと一致していないようであり、その結果、難解なエイリアンのような創造物が生まれます。

しかし、ここにあります - 偶然であろうとデザインであろうと、副都市は確かに最高の束です。 GTA3には感銘を受けませんでしたが、サンアンドレアスはおそらくパックで最も残念なゲームです。オリジナルのSaw Rockstarは、開発者が視覚デザインとゲームプレイのすべての分野を改善することとともに作成した最大のオープンワールドで、あらゆる方向に激しく押し進めています。サンアンドレアスは、ゲームの配色と熱のきらめきや霧のような効果によって駆動されるオリジナルのハードウェアに落ち着いた黄色の外観を持っています。それはまだ技術的な制限に縛られていましたが、ロックスターは彼らの中で巧みに働き、その時点では信じられないほどでした。

GTA3とVice CityがまだSan Andreasにいるという視覚的な変化と妥協点はすべて、ゲームの元のデザインビジョンを単に理解していないか、一見注意を払っていないことです。コアの美学は完全に刷新され、ホストのハードウェアを念頭に置いている、または印象的なベアリングとして単に見栄えが良くないものを支持して織り交ぜられました。はい、PBR材料、新しい動的照明、モダンな反射、新しいキャラクターモデル、周囲の閉塞などのUE4機能を取得しますが、繰り返しますが、古いものと新しいものの間には同じ切断があります。うまくいきません。それに加えて、元のコンテンツに対する明らかな無視は、いくつかの非常に悪い効果につながります - たとえば、大気中の霧の欠如は、あなたの視界を妨げたり距離をシミュレートしたりするために、世界全体が空中から見えることを意味します。世界への深み感。水でさえ、衰退することなく地平線で遮断され、世界がちょうど終わり、あなたが最小の平らな地球の中にいるという印象を与えます。これも他のリマスターでも問題ですが、サンアンドレアスの地図とプレーヤーパイロットの多様な航空機のサイズを考えると、ここでははるかに問題があります。

どういうわけか、キャラクターモデルのレンダリングはVice Cityに比べてさらに悪化しています。これは、ソーシャルメディアのさまざまなミームがすでに残忍な効果を強調しているため、あまり深みで言及する価値がないでしょう。ただし、重要なポイントは、問題であるのはHisshapen NPCだけでなく、主人公もポリリマスターされたモデルですが、キャラクターのすべてのアイデンティティはリマスタープロセスで失われます。これは、低ポリタフナットドーナツビジュアルギャグのような要素と組み合わさって、このゲームが実際に何であるかの基本を理解する上で実際の問題があることを示唆しています。基本的な理解上の問題もあります。たとえば、スペルエラーを誇るUpscaledテクスチャなどです。

Grand Theft Auto 3 Definitive Edition-過去と現在の世代の両方で、ゲームのすべてのコンソールバージョンをカバーしました。そして、すべての品質/パフォーマンスモードも。YouTubeをご覧ください

パフォーマンス面では、これらの両方のゲームでは、すでに見たGrand Theft Auto 3と比較して、あまり変化していません。そのタイトルでは、過去と現在の世代について、ゲームのすべてのコンソールバージョンを評価しました。 Vice CityとSan Andreasの場合、私たちは現在のコンソールのみに限定しています。それでも、4つのコンソールでテストされた2つのゲーム、忠実度と品質モード(またはスイッチ、ドッキングモード、モバイルモードの場合)を使用しています。これらはすべて、3つの異なる視覚品質のティアにスロット化でき、パック内のすべてのゲームに適用されます。

パイルの上部には、PlayStation 5、XboxシリーズX、およびシリーズSが品質モードで、すべてが30fpsをターゲットにし、一貫性のないフレームペースに苦しんでいます。ここでの主要な視覚的アップグレードには、影の解像度の改善、雨の状態での反射性水たまり、体積雲が含まれます。 PlayStation 5のパフォーマンスモード - 奇妙なことに、Fidelityモードのすべての機能が含まれており、ロック解除されたフレームレート(シリーズXよりもパフォーマンスが低くなります)で実行されます。シリーズSは上位層にもありますが、体積雲を失います。ミドルティアバージョンは、ベースビジュアル機能セットを提供します。これは、シリーズXおよびシリーズSパフォーマンスモードで得られるものです。

一方、最下部には、窓の後ろの部屋のための高解像度のアート、モーションブラー、ポイントライトの下のシャドウ、高品質の水レンダリング、アンビエントオクルージョン、インテリアマッピングを失うニンテンドースイッチがあります。それに加えて、描画距離も抑えられます。AOの損失と削除された背中の影は、地面に接続されているものはもうないことを意味し、それを念頭に置いて、PS2のオリジナルはスイッチよりも良く見えるという真の議論があります。少なくともこれらの要素をシーンに接地しようとしたキャラクターや車両の下にあるスプライトベースの影がありました。スイッチのパフォーマンスは日常的にひどく、低解像度と20代の低いフレームレートと組み合わされ、30fpsにヒットした場合は誤ったフレームペースを組み合わせています。本当に残念です。

パフォーマンスに固執するパフォーマンスモードのシリーズXは、60fpsがロックされていることを打つ可能性が最も高くなりますが、1800pのみをターゲットにしているにもかかわらず、いくつかの急なドロップがあります。 PS5でも同じです。これは、一流の視覚機能セットを使用するため、パフォーマンスモードでさらに苦しんでいます。一方、シリーズSは、高いフレームレートモードで1080pを目指し、シリーズXとほぼ同じように実行されます。品質モードを見ると、シリーズSは1440pまで移動し、PS5とシリーズXは1800pのままです。一貫性のないフレームペースを介して頻繁にst音で実装されていません。驚くべき現実は、PS5でPS4 Proコードを実行していない限り、30fpsまたは60fpsモードでGTA Definitive Editionのバージョンがスムーズに実行されず、そうすることで大きな大きな解像度のヒットを取ることがないということです。それはちょうど十分なところにはありません。

最終的に、あなたは何があったのか疑問に思わずにはいられません。これらのリマスターは、常に問題があり、すでにソース資料から遠すぎる既に逸脱している既に妥協したモバイルポートに基づいています。ブルーポイント品質でこれらのゲームに戻るのではなく巨像の影元の素材を尊重し、近代化プロセスの背後に深刻なリソースを置くスタイルのリマスター/リメイクは、すでに欠陥のある作業を倍にするという決定が下され、その結果、厄介なパフォーマンスと矛盾するものが生まれました。また、ロックスターに期待するものと完全に対立する製品でもあります。GTA5そしてレッドデッドリデンプション2GTA Definitive Editionにはまったく存在しません。これは大きな失望であり、ロックスターがここからどこに行くのか疑問に思う必要があります:バグは修正でき、パフォーマンスを最適化することができ、芸術を刷新することができますが、決定的なエディションのコア基礎がそうである場合、どの程度物事が本当に改善できますか欠陥?

ありがとうオリバー・マッケンジー彼の分析では、Vice CityとSan Andreasでの作業。