Grand Theft Auto 3:Definitive Edition-良い、悪い、醜い

RockstarのPS2 -ERA Grand Theft Auto Trilogyのリマスタリングについて懸念がありました。3つのゲームすべてが欠陥のあるモバイルポートに基づいていることが発見されたときに衰えなかった心配はありません。パック内の3つのゲームすべてを見ると、Grand Theft Auto 3から始めたかったのです。これは、ラインナップで最も古いタイトルであり、リマスタープロセスで得られるものが最も多いと想像しました。論争から一歩後退すると、グローブストリートゲームの仕事にはメリットがないわけではないが、ここには多くの問題があると言うのは公平です。品質管理を通じてその方法。

RemasterがオリジナルのPlayStation 2リリースとどのように比較されるかについて話しましょう。これは、Definitive Editionに登場するほとんどのコンソールプレーヤーが最初にゲームを経験した方法です。元の形式では、PlayStation 2のGTA3はRenderwareを使用して構築されました。これは、3つのGTAタイトルすべてを含む、その時代にさまざまなゲームで使用されたCriterionの一般的なミドルウェアソリューションです。ここで明確にしましょう:GTA3は視覚的な傑作ではありませんでした。などの同時代人と比較してメタルギアソリッド2グランツーリスモ3、それはひどく運んでいます。しかし、それは野心的で、フルタイムのシステム、気象シミュレーション、そしてもちろん、リバティシティの「オープンワールド」スタイルの自由形式の探索がありました。これらの概念の多くは元のGTAゲームに存在していましたが、これは完全な3Dで経験できるのはこれが初めてであり、結果として生じる自由感は、2001年にそれをユニークで特別なものにしたものです。

すべての現在および最終世代のコンソールでGrand Theft Auto 3の「Definitive Edition」をテストし、PS2オリジナルに対して最高のバージョンを積み重ねました。YouTubeをご覧ください

しかし、Renderwareは時代遅れであり、今日のハードウェアへの移植は正しい選択ではありませんが、Unreal Engine 4は作業するベースプラットフォームとして良い選択です。残念ながら、モバイルポートは、欠落している機能は言うまでもなく、多数のバグやゲームプレイの問題でよく知られています - 蓄積スタイルのぼかし効果を使用したオリジナルのかすんだ外観はなくなりました。これは必ずしも悪いことではなく、ただ違うだけです。しかし、いくつかの効果が完全に貧弱であることは明らかです。雨の効果自体は、驚くほど貧弱な方法で提示されます。基本的に、開発者は、プレーヤーカメラの周りの後処理ボリュームに目がくらつく明るい雨の材料を取り付けて、それを裂くだけであるという印象を得ることができます。問題は、特にその明るさの値が高すぎるHDRでは、それがあまりにも明るく対照されていることであり、グリッチな外観につながる水の体に対して正しく分類されないことです。基本的に - このリマスターでは雨は良くありません。元のPS2バージョンは、MGS2で見られる効果の品質と一致しない場合がありますが、決定的なエディションで提供されているものよりもはるかに優れています。

それを超えて、更新された車モデルはリメイクでそれほど悪くなく、キューブマップ駆動の反射の追加はいい感じだと思います。しかし、レンダリングの側面はまだ少し離れていると感じています。たとえば、ヘッドライトビームが路面と交差する方法は、車のすぐ前に目に見えるラインになり、まったく正しく見えません。 PlayStation 2では、その効果がより楽しいです、私は主張するかもしれません。もちろん、Unreal Engineのおかげで、世界のダイナミックなライトは今、実際の影を投げかけています。これには、街灯や太陽に加えて、ヘッドライトビームやインテリアドームライトも含まれます。 PS2よりも改善されていますが、変化の範囲と品質の変動は奇妙です。

最高の状態で(そして雨が降らないとき!)決定的なエディションは大丈夫に見えますが、スタイルの感覚を失います。 PlayStation 2のプレゼンテーションを中心に下された決定の多くは、ハードウェアの制限だけでなく、それらの制約の中で行われた芸術的な決定であると意図的なものであると感じています。新しいバージョンは、ゲームが目指している視覚的なデザインで必ずしもゲルではない標準の非現実的なエンジン機能を利用しているようです。

また、キャラクターのデザインについて話す必要があります。これらはPS2では決して控えめではありませんでした。それらはより大きな世界に存在する必要があったため、ポリゴンとテクスチャの予算は必然的に制限されていました。しかし、私たちが得たのは、アーティストが彼らがしたリソースを非常に効果的に慎重に利用したという感覚でした。彼の元の形では、クロードは2000未満のポリゴンを使用していますが、彼のデザインは独特です。リマスターでは、彼はハーフバッドに見えませんが、何かがオフになり、何かが明確になるほど深くなるという感覚がまだあります。基本的に、この更新は元のデザインの側面を維持しようとするようですが、おもちゃの置物のように見えるキャラクターに巻き込まれます。これは、キャラクターの特徴の丸みを帯びたオフと、光と相互作用するUnrealのPBR材料システムの性質の組み合わせに帰着すると思います。

環境は大きな違いを示しますが、基本的なアイデアは、テクスチャをより高い解像度の非現実的な素材に置き換えながら、オブジェクトの新しいモデルを追加しながら、都市の基本的な幾何学的レイアウトを使用することでした。古いものと新しいものの不一致は、テクスチャアラインメントの問題にかかっているかどうか、または単に古い資産と新しい資産の組み合わせが不連続感を生み出すという事実にかかわらず機能しません。 PS2のテクスチャは確かに品質がはるかに低いですが、幾何学的レベルの詳細に適しています。現実的なPBR素材と、画面空間の反射などの最新の視覚効果を世界に靴を履くと、ゲームでプレイするのではなく、エディターを介して生のマップファイルを表示するという印象が与えられます。

また、世界にはリアルタイムの影があります。つまり、時刻が変わると、影が太陽の位置に沿って動くのがわかります。これは、明らかな理由でPlayStation 2では実行不可能でした。とはいえ、影の領域は時々非常に暗く見えることがあります - それはアーティスト主導ではなく、システム駆動型を感じます。また、都市を定義する大きくて平らな構造のために、スクリーンスペースの周囲の閉塞を使用することはやや不快であることがわかりました。そして、それが本当に重要な問題です。探求するほど、物事はメッシュしないと感じ始めます - 上昇スケーリングのために見逃されたタイプミスを見つけるAIアップスケーリングのサインテクスチャのように、小さな詳細はしばしば間違っていますプロセス。

864pの栄光のすべてでPS5でPS4 Proバージョンを実行することは、任意のコンソールバージョンを60fpsにロックする唯一の方法です。

正直なところ、私はここで表面を本当にひっかいているだけです。ゲームをじっと合わせると、奇妙なものや場違いに見えるものの例を見つけることができるでしょう。同時に、結果も完全に悪いとは感じません - それはスタイリスト的に短くなりますが、夕暮れで運転することは時々かなり見栄えがします。これは、史上最も成功したゲームシリーズの1つのリマスターに期待するものではありません。

この分析と解説は、どのバージョンを再生するかによって色付けされています。現在のシステムと最後のシステムの両方にリマスターがどのように展開されるかについて、いくつかの奇妙な決定が下されています。このゲームをカバーする機会に飛びついたとき、ソース素材の比較的単純な性質のために、ゲームはすべてのマシンで比較的匹敵するものになると想定していました。私は間違っていた。まず、PS5、XboxシリーズX、シリーズSの現在のコンソールを見てみましょう。これらはゲームの最も機能が豊富なバージョンを表し、それぞれが忠実度モードとパフォーマンスモードを提供します。忠実。これは1秒あたり30フレームでキャップされており、いくつかの視覚的な改善が特徴です。最も明白なのは、ボリューム雲と影のような要素への微調整ですが、これも簡単ではありません。

したがって、たとえば、PS5の両方のモードには反射性のプードルと表面が機能しますが、これはシリーズXのフィデリティモードにのみ存在し、両方のモードでシリーズSで完全に省略されています。 PS5およびXboxシリーズXはどちらも、同様の解像度メトリックで動作しているようです。忠実度とパフォーマンスモードの両方が1800p頃にぶら下がっているようです - 動的解像度のスケーリングが発生する可能性があるという証拠がありますが、10のうち9回、ピクセルカウントは60カウントのうち50カウントサンプルで戻ってきて、実際には頻繁にスケーリングしないことを示唆しています。おそらく、パフォーマンスモードではもう少し攻撃的になることができます。ただし、シリーズSは、忠実度モードが1440p前後に登場し、パフォーマンスモードは代わりに1080pの領域にあります。正直なところ、この場合、画質とピクセルのカウントは重要ではありません。画質は実際には問題ではなく、3つのマシンすべてで十分にきれいに見えます。

PS4 Proは、両方のモードを備えた唯一の最後のバージョンですが、パフォーマンスモードは非常に可変であり、30FPSの忠実度モードではほとんどゲインがありません。忠実度モードでも30fps未満で滑ることがあります。

本当の問題はパフォーマンスにあります。 XboxシリーズXは、60fpsゲームで利用できる唯一のソリッドバージョンであり、それでも完璧ではありません。アクションが加熱されると、フレームレートがハードになる可能性があり、40fpsの下に浸ることができます。これは、20年前のゲームのリマスターには単に受け入れられません。 VRRはある程度役立ちますが、それでもジャダーの感覚を完全に排除するのに十分ではありません。ロックされた30fpsで忠実度モードにドロップするのはどうですか?パフォーマンスは確かに30fpsで締めくくられていますが、一貫性のないフレームペースは、重大な問題で実行されているように見えます。実際、決定版の30fpsバージョンごとにこの問題があります。それはばかげています。この問題は、UE4年前に解決されました。

パフォーマンスモードを使用してPlayStation 5では、初期のインプレッションは、パフォーマンスがXboxシリーズXよりも悪いことを示唆しており、それは真実です - フレームレートの一貫性は低くなっています。それから私はより多くのフレームレート分析映像を集めるために戻ってきましたが、それはかなり安定していることがわかりました。 PS5バージョンは、パフォーマンスモードで、忠実度モード用に予約された視覚機能を保持します。湿った表面の反射とクラウドレンダリングの改善は両方とも、PS5でパフォーマンスモードを使用する場合はアクティブのままであるように見えますが、フレームレートに関しては悲惨な結果があります。したがって、パフォーマンスモードはフィデリティモードと同じですが、フレームレートキャップは削除されています。その結果、このモードはプレイするのがかなりひどい感じがします - 私の経験では十分にスムーズではありません。 30fpsの忠実度モード?フレームペースの問題。ロックされた60fpsへのルートは、単にPS4バージョンをダウンロードすることです。 PS4 Pro CodeBaseを実行すると問題は解決しますが、視覚的な機能にヒットし、解像度に削減されます。ピクセルカウント結果は、わずか864pでしばしば届きます。

シリーズS?パフォーマンスモードはスムーズではありません。実際、それは1800pではなく1080pで、追加の視覚効果がないPS5のパフォーマンスモードのようなものです。同様の深刻なディップと一般的な流動性の欠如があり、場合によっては、30fps未満のパフォーマンスディップも記録しました。もちろん、フィデリティモードは、他のバージョンと同じ運命に苦しんでいます - ランダムスパートでの一貫性のないフレームペーシングですが、これはおそらくシリーズSハードウェアでそれを再生するための最良の方法です。

最後のXboxバージョンは「パフォーマンスモード」でのみ実行されますが、実際のフレームレートは非常に変動します。プレイするのに最適な方法ではありません。

Nintendo Switchは良い選択肢ではありません。まず第一に、ドッキングモードでは、ゲームは平均約648pまたはその後のように見えます - それは非常に低いですが、それは本当に視覚的な変化です。第一に、アンビエントオクルージョンは、新しいコンソールでugいものになりますが、少なくとも世界の地上のオブジェクトを助けます。この機能がスイッチに欠けているため、オブジェクトと車がシーンにフロートのようなフロートになっているという印象が得られます。また、反射のようなより高度な効果のいくつかも、モーションブラーやレンズフレアなどのコンポーネントのような後処理も欠落しています。それは基本的にぼやけていて詳細に欠けています...そしてそれはまだ貧弱です。 30fpsキャップがあります(もちろん、一貫性のないフレームペースを備えています)が、ターゲットの下に定期的に下がります。いくつかの点で、私はこれが元のPlayStation 2バージョンよりも実行され、気分が悪いと主張するでしょう。つまり、あなたが死にかけている光やウィッチャー3スイッチでハミングすると、これはさらに容認が低下します。それはめちゃくちゃです。ポータブルモード?同じことを期待していますが、480p頃の解像度があります。

いくつかの困惑した問題がある最後の世代のマシンについて話しましょう。 Xbox Oneと1つのXは奇妙で、それぞれ1728pと864pで実行されており、動的解像度のスケーリングのいくつかの証拠があります。これらのコンソールには視覚的なモードはありません。また、クラウドレンダリングや雨の反射は利用できません。基本的には両方のマシンでほぼ同じように見えますが、Xbox One Xの解像度の4倍を取得します。ただし、パフォーマンスに関しては興味深い比較が可能になります。理由は不明であるため、開発者はフレームレートを両方のマシンにキャップなしで放置することを選択しました。したがって、Xbox One Xでは、毎秒60フレームに到達するという希望は本当にありません。通常、40年代半ばに平均します - 上と下の両方で行くことができますが、これはほぼどこに座っているのかです。 Digital Foundryをフォローしている人なら誰でも、このような不安定でないフレームレートをあまり気にしないことを知っているでしょうが、誤ったフレームペーシングを備えた30fpsもはるかに優れているかどうかはわかりません。ただし、それは最終世代のXboxユーザーにとってもオプションではありません。

しかし、Xbox One Sは魅力的です - 通常、Xbox One Xとしてピクセルの4分の1をレンダリングすることがわかっていますが、パフォーマンスは著しく悪化しています。 1つのXが約45fpsを掛けていますが、Xbox One Sは通常40未満であり、さらに安定した体験をします。 30 fps以下で浸ることもできます。これは、他のコンソールのパフォーマンスモードに匹敵する視覚品質を使用していますが、実際には平均パフォーマンスが低いです。最終的に、ゲームのXbox Oneバージョンも非常に良いものではありません。ここでは、不安定なフレームレートと視覚的特徴の欠如が主な問題です。

スイッチは648p頃にドッキングされ、モバイルモードで約480pで実行されます。パフォーマンスは本当にひどいことがあります。

最後に、PlayStation 4のタッチを調べます。PlayStation4は、Xbox Oneコンソールがなく、雨の中の水たまりや水たまりなどの「ハイエンド」機能を備えています。ベースPS4はXbox Oneと同じ864p範囲に達したようですが、30fpsにキャップされています。不思議なことに、PS4 Proは、Xbox One Xに欠けている忠実度とパフォーマンスモードを備えています。前者はあなたに水の反射やその他のより挑戦的な機能を与えますが、ボリュームのクラウドシステムは取得できませんが、後者はそれらを無効にし、フレームレートのロックを解除します。どちらのモードも1080p未満に座る傾向がありますが、パフォーマンスモードは間違いなくぼやけており、すべてのカウントが864pに登場します。ここでパフォーマンスのストーリーを推測できます。これは、非常にロック解除されたパフォーマンスレベルと妥協した30fpsエクスペリエンスの選択です。最終的に、私の結論は、ほとんどの場合合理的にOKを実行する唯一のバージョンはXboxシリーズXとPS5で実行されているPS4 Proコードであるということです。

ゲームに参加している間、私はコミカルで失望する両方の多くの問題に出くわしましたが、このページの上部に埋め込まれたビデオのためにそれらを残します。一番下の行は、このリマスターが適切にテストされたと信じることは不可能であるということです。もしそうなら、バグは開発者によって対処されていないようです。最終結果は単に十分ではなく、これはとても残念です。これは画期的なゲームであり、本当に重要な仕事です。また、オリジナルのリリースが不意に上場されていることを受けて到着し、それらを保存して改善しようとすると、Take 2からの法的措置が行われます。おそらく、標準以下の仕事を支持して削除される過程で、おそらくより優れた、より本物の体験があります。 GTA3、Vice City、San Andreasは単純に優れています。

Grand Theft Auto 3は魅力的なタイムカプセルです。モダンオープンワールドゲームのおばあちゃんであり、そのデザインが今日のサンドボックスゲームで一般的な問題や落とし穴の多くを特徴としていないことを見るのは興味深いことです。リバティシティは比較的小さな場所であり、トラバーサルがタイムシンクを減らします。さらに、実際に街を運転するのは楽しいです。ミッションはすべて非常に基本的で、シリーズの後半に表示される複雑なスクリプトがありませんが、それらを完了する方法はフリーフォームです。あなたは目的といくつかのツールを渡しています - あなたがそれを達成する方法はあなた次第であり、それはその意味で純粋に感じます。それはあなたが特定の方法で物事をするようにあなたを鉄道に渡さないゲームです。もちろん、それは20歳であり、多くの面で日付が付けられていますが、それは非常に重要なゲームであり、今日でもプレイする価値があります。しかし、このようではありません。