2020ビジョン:Crysis Warhead-忘れられた続編を再訪します

Crysis伝説的であり、PC世代の心に焼き付けられていますが、サガの章の1つはせいぜい無視され、最悪の場合は忘れられています。Crysis WarheadPC専用のスタンドアロンで、オリジナルの1年以内にリリースされ、マルチプラットフォーム志向によってもたらされた野心と設定の変更によって覆われていないCrysis 2。とCrysis Remastered地平線上で迫りながら、私たちはゲームを振り返り、その成功と失敗に対処し、質問に答えることを望んでいました。

Warheadは、元のリリースの継続であり拡張でもありますが、その多くの批判への対応でもあります。第一に、デザインの観点から、Crysis自体のゲームプレイに対する中核的な批判に対処しようとします。私は個人的に元のゲーム全体をむしろ愛情を込めて振り返ることができますが、多くのプレイヤーとレビュー担当者がゲームの最後の3分の1を嫌い、エイリアンの脅威をより直線的に魅了しました。フリーフォームの「広い線形」ゲームプレイの裂け目は、ほとんど忘れられていたため、エイリアン自身はおそらくむしろ1つのノートでした。

その後、ゲームを実行する際に、シリーズの特徴になった技術的な課題がありました。ゲームプレイの批評を超えて、Crysisの高尚なシステム要件と超高エンドのグラフィックスは、当時のユーザーやレビュアーとはうまくいきませんでした。 。確かに、グラフィックを非常に高くすることでさえ、2007年に最も強力な8800 GTXまたはSLIセットアップ以外のプレイ可能なエクスペリエンスを提供しませんでした。 - スレッドゲーム - オーバークロックがあっても、Q6600のようなCPUは、アセンションのようなレベルの最高の設定で多くのことをするのに苦労します。実際、過去に実証したように、一流のプロセッサを備えた最新のPCでさえ、一貫したパフォーマンスを提供するのに苦労しています。

それを超えて、Crytek自体に基づいた投資収益率 - ROIからの懸念がありました。 Crysisは2か月で約100万部を販売しましたが、これはこれまでで最も海賊版ゲームの1つであると伝えられており、CrytekのCEOであるCevat Yerliは、顧客とのパイレーツの20:1の比率があると主張しました。当然のことながら、単一のプラットフォームの複数年開発に2,200万ドルを費やすと、プレイヤーの大多数がゲームを無料で取得している場合、問題が発生します。

Crysis Warheadの再検討 - オリジナルをどのように改善しようとしましたか?YouTubeをご覧ください

Crysis Warheadは、これらすべての問題を改善する試みでした。これは、フランクフルトマザーシップからのサポートを受けているにもかかわらず、主にCrytekの新しいブダペストベースの衛星スタジオによって主に推進された新しいマルチスタジオ戦略を活用した最初のタイトルでした。新しいゲームは2007年5月に生産を開始し、2008年8月にゴールドになりました。著作権侵害の懸念に対処するために、やや重く抑圧的なセキュロムDRMが追加され、わずか5つの活性化に限定されました。ありがたいことに、他の問題に取り組むためのゲームの変更は、より包括的に、そしてスレッジハンマーアプローチを少なくして処理されました。

設計の観点から、ワーヘッドは、最初のゲームが賞賛されたメインの戦闘とゲームプレイシナリオにそれらを統合することにより、エイリアンの論争に対処しました。おそらく、ハローからインスピレーションを得て、エイリアンの出会いはより自由に魅力的であり、主人公のサイコはそれを同じ戦闘シナリオでゼノモーフと北朝鮮の両方と混同することができました - 私たちが最初の聖裂では見ませんでした。 AIも開かれ、ナノに適した北朝鮮人からのより興味深い行動があり、エイリアンを改良しました。新しい元のゲームでは見られないタイプ。

パフォーマンスと最適化の観点から、Crytekは最適化する必要がありましたが、新世代のGPUの到着にも寄りかかる可能性があります。NVIDIA GTX 280は55%のパフォーマンスバンプを提供しました最終世代の8800 GTXフラッグシップと比較して、GTX 270は同じカードよりもCETあたり最大29個です。残念ながら、CPUパフォーマンスに同様の隆起はありませんでした、インテルの画期的なネハレムデザインに基づいた信じられないほどのコアi7 920の到着にもかかわらず。 CPUの世界はより広く動いており、CryEngine 2がより多くの利益を得るために立つシングルスレッドのパフォーマンスと周波数に集中するのではなく、より多くのコアとスレッドを提供していました。

CrytekのWarheadに対する反応は2つありました。初めに、感知設定の変化と、PCゲームマシンの現実をターゲットにするために特定の最適化が行われましたが、エンジン全体を作り直す必要はありませんでした。ユーザーの認識に対処すると、Crytekは設定の名前を変更しました。低、中、高、非常に高い、非常に高く、最小限の主流、ゲーマー、愛好家によって提供される裂け目の弾頭の代わりに。それは、今日でも起こる現象を止める試みでした - ゲームPCはウルトラ設定でうまく実行されるべきであるという権利の感覚です。設定の名前を変更すると、プリセットごとに実際にどのようなハードウェアを使用するかを強調するのに役立ちました。

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この特定の変化は肌の深さのみであり、Crytekは命名規則の変更を使用して、特定の品質の設定を実際に高く推進しました。 CrysisとWarheadの間で設定変数を並べて並べて進むと、元のゲームの非常に高いプリセットは、実際には、その愛好家に相当する弾頭よりも詳細と植生のためのドロー距離が短くなりました。ただし、CPUのAIコストを削減する試みなど、いくつかの真の最適化がありました。シェーダーの最適化は、GPUレンダリングをスピードアップするように設計されており、これらの同じ強化により、パッチを介して元の裂傷に戻りました。

Warheadでのその他のパフォーマンスの勝利は、レベル設計の変化によってもたらされました。 Crysis Warheadは、描かれたオブジェクト、植生、AIで大規模なVistaシーンを重いことを避けます。さらに、Crysis WarheadにはVTOLセクションもありません(したがって、元のアセンションレベルごとにパフォーマンスが急落する範囲はありません)。戦闘の出会いは大きく、広く、長いですが、介在する地形によってより頻繁に分かれています。一般に、これらの変更はすべて、GPUとCPUでゲームの抑圧を低下させます。説明するために、オリジナルのアセンションは、3200MHz DDR4を使用して3900Xで30代半ばに浸ることができます。また、5.0GHzにオーバークロックしたCore i7 8700Kに同様の結果を記録しました。一方、同じRyzenのセットアップでCrysis Warheadで見た最悪の事態は、40fpsに迅速に修正し、60fps以上に戻ってきた40fpsに1秒のドロップでした。

基本的には、まだ同じエンジンで実行されており、元のゲームの派生物であるため、すべてがうまくいくことができます。屋外エリアは今日でも素晴らしく見えます。Crysisは、密集した森と植生の雰囲気と雰囲気を効果的に伝え、弾頭はこの伝統をいくつかの装飾で継続しました。弾頭のジャングルの床を見つめると、地面には視差閉塞マッピングの3Dのような地形がマークされています。その上に、倒れた葉と小枝の倒れた幾何学的なディテールの別の層があります。それに続いて、小さな菌類のような他の小さな新しい詳細を見ることができます。 HUDをオフにしてそこに座るだけで、フレームと大気の音が荒野にいるという感覚を本当に伝えます。

動物相とフローラを含めることもいい感じです。裂け目の鶏は有名ですが、弾頭の贈り物は、地面で跳ね返り、オブジェクトあたりの大きな動きのぼやけのおかげで驚くほど現実的に見えます。ジャングルの床に沿って忍び寄る非常に大きなクモがありますが、ネズミは屋内の生息地や下水道のような場所のnank角に侵入しています。 Warheadの雪に覆われた環境もハイライトです。これは、特定の種類の視差の深さを持っていると思われる新しい厚い氷の表面シェーダーのおかげです。この効果は、ホバークラフトチェイスの巨大な凍結波と、山のある部分を横切って他方の部分に移行するときに使用される氷の洞窟で使用されます。それが非常に面白そうに見えるのはアイスシェーダーだけではありませんが、この洞窟がボクセルを使用してエディターで生成されるという事実は、地形に水平穴を届けるために使用できます - 通常の高さマップは達成できません。ゲーム内ではあまり使用されていませんでしたが、それを見ると、本当に見栄えがよくあります。

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純粋にグラフィカルな特徴を超えて、WarheadはCryEngine 2の能力を使用して、ゲームではあまり見られない方法で大きな世界をレンダリングする能力を使用します。これは、列車自体がレベルを通じてキャリアを積んでいるアクションのほとんどが繰り広げられる列車セクションで最もよく表されます。これは多くのタイトルで見られる古典的なゲームのセットアップであり、通常、線形の詳細の薄い「トンネル」を介して配信されます。 Warheadは、さまざまな銃の供給を装備している列車の周りを動き回ることができる概念に対して、より裂け目のようなアプローチを取りますが、同時に実際に実際の地形を移動しています。希望する瞬間に降りてから、列車に戻って目的地にたどり着くことができます。電車に乗っている間、それは停止し、あなたの進歩を妨げる敵でいっぱいの基地に潜入することができます。要するに、パスはより広く、より自由なものであり、明確な裂け目のような「広い線形」戦闘サンドボックスが組み込まれています。

ゲームは、ビジュアルとゲームプレイを使用したオリジナルのCrysisの強みで再生されますが、すべてが完璧であるわけではありません。裂傷の最大の強みの1つは、一人称と一人称のゲームプレイにおける映画の融合でした。代わりに、Crysis Warheadは主にサードパーソンカメラからカットシーンを使用します。これにより、一般に、これらのシーケンスで見つかったより不活発なアニメーションによって、比較して映画映画はより切断された感触を与えます。これは技術的な制限ではないようであり、おそらくそれは代わりに時間と予算がかかるでしょう。

CryEngine 2にあることは、最初のゲーム、特に屋内シーンの技術的な弱点のいくつかを継承することを意味します。 Crysis 1の先駆的なスクリーンスペースアンビエントオクルージョン(SSAO)は、実際のバウンス照明はありませんでした - 影の平らな周囲の色。これは屋外エリアには十分に機能しましたが、直接照明と影がない屋内の場所はかなり奇妙に見えます。ここには不連続感があります。弾頭の鉱山エリアは、厳しい光、影、容積照明で見栄えがよくなりますが、影のマップを欠く北朝鮮の拠点の内部の領域はかなり平らに見えます。

次に、オリジナルからの色調の一般的な変化があります。後処理に重点を置くすべての裂け目について、実際には非常に自然な色のトーンと画像処理が特徴でした。屋外シーンとその色の温度と曲線は写真でモデル化されており、非常に様式化されておらず、非常にリアルな外観を与えました。 Crysis Warheadはパンチがあり、時刻は通常夕暮れまたは夜明けに設定されています。微調整後の処理のように見えるものと組み合わせることで、元のゲームのより自然なパレットとは対照的に、いくつかのシーンはブラッククラッシュのように見えるものを示しています。

ERAに適したハードウェア(Intel Q6600とGeForce 8800 GT)で元のCrysisに戻り、最新のパフォーマンスツールを使用して、ゲームが実際にどのようにプレイされたかを確認しました。YouTubeをご覧ください

それはまだ非常に非常にクライシスゲームであり、今日試してみることをお勧めしますが、いくつかの微調整をお勧めします。まず第一に、PC Gaming WikiにアクセスしてくださいParallax Occlusion Mapping af Fixをダウンロードします- それにより、異方性フィルタリングとPOMが一緒に暮らすことができます。 HDMIを使用している場合、CrysisとWarheadは24fpsにデフォルトをしようとする場合があります。 Alt -Enterを数回押すと、これを修正する場合がありますが、そうでない場合は、たとえば60Hzで1080pのGPUコントロールパネル-1918x1080をカスタム解像度を設定してみてください。これは問題を解決するはずです。また、64ビット.exeを使用することをお勧めします。CPU制限シナリオでより良く動作し、特にAMDプロセッサで最新のPCでより少ない問題を提示します。その後、使用することをお勧めします私の個人的なAutoExec、ゲームのメインフォルダーにドロップされました。影の解像度を改善し、特定の粒子効果に影を適用し、テクスチャストリーミングを防ぎます - 最新のGPUにはそれなしで対処するのに十分なメモリがあります。

最終的に、Crysis Warheadは主要な目的を達成しました。最初のゲームよりも優れており、開発時間枠を考えるとリスクの低いリリースでした。同時に、それが行った変更のいくつかは、Crytekがシリーズのさらなるタイトルで追求することを選択した方向を示唆しています。 Warheadのグラフィック設定は、より主流の仕様に応えるように設計されています。CrytekはCrysis 2で2倍になります。 - または、リカバリー、遺物、暴行、猛攻撃など、最初のゲームのクラシックマップと同じくらい多くのプレイヤーの自由やリプレイ可能性を提供します。

そして、おそらくこれが、ヴァヤッドが有名な章ではなく、裂け目の歴史の中でより脚注である理由です。オリジナルは、グラフィックとシミュレーションに対する比類のない野望を備えたゲームでしたが、その大規模で広い直線的なサンドボックスレベルは今日でも懐かしく記憶されています。 Warheadはまだ高レベルの品質を享受していましたが、オリジナルの希釈された希釈されたバリアントはそれほど印象的ではありません。そして、確かにオリジナルのようにジンルを定義することはありません。また、WarheadはCrytekが望んでいたかもしれない商業的な成功ではなかったと仮定することもできます。 PCの排他性が終了し、レベルのデザインがより制約が拡大し、エイリアンは速い移動する飛行クリーチャーから、Crysis 2と3のより従来の二足歩行の敵に進化しました。

これらはすべて、この夏にリマスターされた新しいCrysisのリマスターに私たちをもたらします。複数の「キャンペーン」の話にもかかわらず初期prCrytekはその後確認されましたそれはアップデートを受け取った元のゲームであり、Warheadレベルが新しいリリースにならないこと。しかし、私たちすべきGETはまだおいしいです - 最先端のビジュアルで最新の状態に育てられたオリジナルの裂け目ですが、今日でも気持ちの良い「広い線形」サンドボックスの撮影を持っています。次世代のフランチャイズを再起動するチャンスであり、CrytekとSaber Interactiveが提供するものを見るのが待ちきれません。