Doom Eternalのプレビュービルドで3時間の堅実な遊び?機会を逃すことができませんでした。私にとって、Doom 2016はIDソフトウェアがフォームに戻ったとマークし、私の意見では、それは過去10年間で最高のシューターの1つです。それを念頭に置いて、期待は続編にとって積極的に成層圏であり、続編とのセッションの後、私はそれについて気分が良いと言わざるを得ません。ゲームの構造の観点から、また新しいID Tech 7エンジンへの移行のおかげで、再起動以来多くの変化がありました。
そもそも、基本的な機能について話しましょう - Doom Eternalは、前任者よりもさらに大きなオプションメニューを提供します。 HUDとコントロールのほぼすべての要素を調整することが可能です。重要なことに、センターの武器の位置と単純化されたクロスヘアが両方とも利用可能であり、これがゲームをプレイするための私の好ましい方法です。ゲームが幅広いプレイヤーに対応し、その完璧な感触をダイヤルできるようにするため、ゲームがどれほどカスタマイズ可能であるかを本当に感謝しています。
ゲームに入ると、すぐに明らかになるのは、異なる進行がどのように処理されるかということです - そして、それはDoom 2016からの最大の変化です。単一の場所に焦点を合わせるのではなく、Eternalはプレイヤーが地球周辺のさまざまな地域を訪れることを可能にします。これは、中央のハブの場所からアクセスされます。基本的には、彼が旅行するために使用するDoom Slayerが住む空間の尖塔です。それは楽しいアイデアであり、ありがたいことに、ゲームプレイを遅くしません。さらに重要なことに、それは各ステージが、場違いや不快な感覚を感じる大きな突然の変化なしに、ユニークなルックアンドフィールを提供できることを意味します。
また、ゲームプレイでより顕著な遷移を可能にし、標準的な線形爆風から運命づけられた超暴力に至るまで、あらゆるものを網羅していますメトロイドプライム、興味深い不可解とプラットフォームのセクションで、あなたが期待するものとは非常に異なるものを提供します。また、アイテムに到達するために一時的にレナベントをコントロールするシーケンスを楽しんだ。それはあなたの移動セットを完全に変え、プレーするのがとても楽しいユニークな戦闘シーケンスにつながります。ポイントは、今回はゲームに多様性がたくさんあるように見えることだと思います。2016年のDoomで環境や多様性に問題はありませんでしたが、チームが視覚的なデザインを根本的に拡大するのはすてきです。
戦闘も健全な改良を受けます。良いニュースは、再起動のコアゲームプレイループがまだペースにあることですが、いくつかの変更があります。第一に、ピストルは排除されました - デフォルトの武器は現在ショットガンになりましたが、弾薬と健康は不足しており、どちらもすぐに低下します。したがって、焦点は以前よりも戦略的です。栄光の殺害はまだあなたの健康をリフレッシュしますが、チェーンソーキルは弾薬を生成します各敵は異なる弱点を持ち、さまざまなレベルの健康を意味します。元の人間の兵士のように、飼料の敵を生きたままにしておくことは、弾薬や健康を低く走るときに飛び越えて栄光やチェーンソーがすぐに殺して補充することができるので便利です。
これは、勢いとパルクールに焦点を合わせて増やすことで強化されます。スレイヤーは吊り下げバーからスイングし、壁を登り、一般的により迅速に動くことができます。ステージもより垂直に構築されているため、戦闘と美しく統合されるペースの速いプラットフォームがたくさんあります。ある意味では、IDのマルチプレイヤーとシングルプレイヤーの感性の完璧な融合のように感じます - の高い飛行態度地震3ここでシングルプレイヤーフォームでライブ。基本的に、これはあなたの典型的な現代の射手のアンチテーゼです。カバーの後ろに隠れてゆっくりと遊ぶと死に至ることができます。
そのテクノロジーの観点から、ID Tech 7の最初の実際のクローズアップは失望しません。 Modern Warfare 2019の再起動と同様に、事実上、現在のハードウェアを完全に活用するように設計された新しいエンジンですが、次世代を念頭に置いて設計された基礎が設計されています。私は、RTX 2080 Tiとペアになったi9駆動のPCでゲームをプレイしました。 Bethesdaはここでチャンスをつかんでいなかったため、1440pの解像度で高いプリセットでゲームを実行しました(1080pに制限されたキャプチャがあります)。最終ゲームのこのレベルのハードウェアから4K60を期待しますが、表示されます。
ゲーム内で、私にとって本当に際立っていた最初のことは、マップの複雑さです。ここでプッシュされる膨大な量のジオメトリは、以前のゲームと比較して大幅に拡張されています。詳細はどこにでもあります - エッジは滑らかになります。デブリはすべての隅々とクラニーを満たし、ほぼすべての表面が幾何学的な繁栄で満たされています。 Doom 2016からEternalに移動する際に、私はからのジャンプを思い出します地震2湾曲した表面で日に戻って3を震わせます。それはまだ運命のように見えますが、明らかに全面的に洗練されています。
これを超えて、マップ自体のサイズは劇的に増加しています。私はゲームの最初の3つのステージをプレイしましたが、それぞれが範囲が大きいです。次に、いくつかの重要な機能強化を受け取る悪魔自体があります。第一に、ジオメトリ密度が高まり、モデルは歯まで詳細に豊富にあります。私が本当に好きなのは、ダメージモデリングの追加です。あなたがそれぞれの悪魔で発射すると、彼らの肉はチャンクで吹き飛ばされます。このゲームは、敵に対処するダメージを視覚化し、視覚的な繁栄とゲームプレイにサービスを提供するダメージインジケーターの両方として機能します。
これは、恒星のアニメーション作業によってさらに強化されます。 Doom Eternalは、慎重に手作りのアニメーションに依存する代わりに、モーションキャプチャを広範囲に使用しません。これはすでにDOOM 2016の強力なポイントであり、ここでさらに改善されています。アニメーションの多様性、重量、速度は素晴らしく、ゲームは異なるアニメーション状態の間にスムーズに溶け込みます。アニメーションは、戦闘のペースが非常に速いため、このようなゲームではトリッキーなものです。つまり、非常に高速で裂いたり引き裂いたりします。アニメーションがゆっくりと再生されると、ペーシングが壊れますが、速すぎると動くと途切れに見えます。チームは素晴らしいバランスをとることができましたが、私は非常にうまく機能していると感じています。
テクスチャの処理方法も、新しいエンジンのために刷新されます。 ID Tech 7を使用すると、スタジオはMegatexturesからの移行を完了しました。 Rageのために最初に開発された「仮想テクスチャリング」のアイデアは興味深いものでしたが、多くの欠点があります。新しいアプローチでは、タイルや複数のレイヤーなどの要素をサポートする、はるかに詳細な表面を永遠に提供しています。それは従来のモデルへの復帰のようなものですが、テクスチャの素材と忠実度は大幅に改善されており、目に見えるポップインもありません。これは、2016年の再起動が不足している領域の1つであり、低解像度のテクスチャが今後のゲームで排除されているのを見るのは素晴らしいことです。
全体として、私はこれに興奮しています。 Doom 2016を特別なものにしたものから何も奪うことなく、すべての分野で進行があります。実際、IDがここと同じようにゲームの構造を前方に押し進めるのを見るのは驚くべきことで満足しています。はい、ID Tech 7 Revampは例外的な結果をもたらします - 特に詳細の観点から - これをはるかに広いスコープと結びつけることで、これは実際の続編のように感じられます。明らかに、現在の世代のコンソールがゲームにどのように対処しているか、特にXbox One S.にどのように対処するかなど、まだ多くの質問があります。そして、私はもっと見るのが待ちきれません。