私の観点から見ると、優れたプラットフォームゲームなしではコンソールの発売は完全にはありません。ありがたいことに、Sonyと開発者のSumo Digitalは、Sackboy:A Big AdventureとのPlayStation 5のそれを正確に提供します。それは美しいゲームであり、ある開発者が世代の格差にまたがることを目的としている魅力的な例です。SackboyはPlayStation 5のパワーを擁護している間、PS4とPS4 Proもサポートしています。問題は、SUMO Digitalがプラットフォーム専用の次世代発売タイトルに期待される魔法を提供したことです。しかし同時にまだ既存のPlayStationハードウェアの所有者に良い体験を提供しますか?
まず第一に、Sackboy:A Big Adventureがキャラクターや小さな惑星のタイトルを活用していることを強調する価値がありますが、ゲームのコンセプト自体はまったく違うものです。スーパーマリオ3Dワールド- 楽しく、風変わりで、刺激的で魅力的です。 LBPタイトルと比較した差別化の重要な点は、作成モードがないことです。代わりに得られるのは、優れたプラットフォームであり、単純でシンプルで、基礎となるUnreal Engine 4をそのペースで本当に配置するビジュアルで配信されます。
そして、それは単なる壮観に見える秒のカットシーンあたりのリアルタイム60フレームから始まります。カメラが袋の人々の世界にズームしていると、展示されている膨大な詳細は息をのむようなものですが、ショーを盗むのは慎重に作られた照明と材料の仕事です。ボリュームトリック、輝くダイナミックなライト、アンビエントシェーディングのミックスは、見た目も現実的なものを作成しますそして幻想的。それは素晴らしいです。これは、ゲームに執筆された資料には二重に当てはまります。物理的にベースのサック素材自体は、表面全体の不正な繊維をシミュレートするように設計された小さな透明なアルファビットと組み合わされます。リトルビッグプラネットは常に現実世界の素材を中心としていますが、非現実的なエンジンと印象的なアートデザインにより、本当に輝くことができます。並外れたボケ深さの深さは、ダイナミックなカメラワークと連携して機能し、見事なものを作成します。基本的に、チームはUnreal Engine 4の機能の多くをタンデムで使用しており、芸術の方向性が強いため、時には事前にレンダリングされた映画のように見えるものを作成しています。
では、ゲーム自体はどうですか?さて、シリーズのように、サックボーイはその世界の現実世界のオブジェクトと素材を組み合わせています。現実的な穀物パターンで木製の板を横切って走り、海綿状の素材で作られたスピンドルの上を振り回し、糸の糸の畑を駆け抜け、革の断片に登ります。この印象的で詳細な世界を作成するために、それはすべて一緒にマッシュされています。 Super Mario 3D Worldのように、カメラは固定されており、環境の周りで最大4人のプレイヤーに続きます。
このゲームは、スクリーンスペースの反射などのテクニックも非常に活用しています。はい、この時点でSSRは古いニュースですが、このゲームのアプリケーションに驚きました。 SSRは多くの光沢のある光沢のある素材に適用されますが、大きな表面ではなくそのようなオブジェクトにより制限されているため、本当に効果的であり、制限はめったに明らかではありません。
したがって、この時点では、PlayStation 5の発売タイトルが素晴らしいように見えますが、このゲームがPS4コンソールであるProとAmateurの両方で実行されることを忘れないでください。従来のメトリック:解像度から始めましょう。テストを通じて、平均解像度は4K -1620pの約75%であり、動的解像度スケーリングの可能性があることがわかりました。 Unrealの一時的なアンチエイリアスとスーパーサンプリングは、これと組み合わさって、ほとんどスムーズに見えるゲームを作成します。ご想像のとおり、現在世代のプラットフォームに移行する際に大きなカットがあります-PS4Proは1080pに落ち着いているようで、バニラPS4は720pに近いように見えます。これが本当に低いように聞こえる場合は、これがPS5がショーケースターゲットであるゲームであることを忘れないでください。また、Unreal Engine 4のニーズを考慮すべきです。現在の多くのUE4ベースのタイトルで見てきました。
ここに私たちが持っているのは、7年間にわたってきちんとスケーリングされ、PlayStationハードウェアの3つのレンディションの例ですが、解像度だけが差別化の唯一のポイントではないことを強調することが重要です。 SUMOは戦略的に挟まれ、プレゼンテーションに隠れています。ゲームはPS4プラットフォームではまだ良く見えますが、1秒あたり60フレームをターゲットにしていますが、直接対面の比較は変化のラフトを示しています - シェーディング品質は大幅に低下し、スクリーンスペースの反射の豊富さが削られ、太陽光線は削除されて、一部の場所で劇的に異なる照明が発生し、材料の作業も微調整されます。
カットシーンは違いの矢面を示していますが、ゲーム内のメインカットは、全体的な詳細レベル、効果、および材料パスにあります。したがって、たとえば、最初のレベルでは、糸のフィールド全体がPS4プラットフォームで単純に削除されます。 PS5でそれを見ていなかったなら、おそらく気づかないでしょう。次世代のコンソールでは良く見えますが、それを失うことは視覚的な品質を台無しにしません。これは全体に表示されます - 多くの追加のマイナーな詳細は、PS4で存在しなくなっているだけです。これにより、Sonyの新しいマシンではより詳細なゲームができますが、おそらくゲームの全体的な美学のために、PS4作品の詳細を削減しました。要するに、PlayStation 5はより豪華なプレゼンテーションを取得します。
しかし、視覚的な忠実度は唯一の違いではありません - ロードもあります。 PS5のSSDを利用して、Sackboyは非常に速くエリア間を移動し、より密接に一致しますスーパーマリオ64。レベルに入り、クイックトランジショナル画面を取得してから、次のエリアにドロップします。とても速いです。ただし、PS4では、読み込みはまったく問題ありませんが、このクラスのハードウェアで実行されているUE4ゲームに期待するものと一致しています。
したがって、これまでのところ、SackboyがPS5をスマートな方法で利用していることは明らかだと思います。ゲームチェンジャーではありませんが、全体的なプレゼンテーションを大幅に向上させる視覚的な素晴らしさをたくさん提供します。さらに、起動するのは非常に鋭いですが、どのように実行されますか?これをカットシーンとゲームプレイの2つの異なる領域に分割できます。 3つのプラットフォームすべてで、ゲームプレイは通常、PlayStation 5の本質的に完璧な更新を備えた安定した60フレームを毎秒60フレームを提供します。これは、パフォーマンスの完璧さの例です。初期段階に基づいたPS4もうまく保持されます。これは、プラットフォームゲームが配信する必要がある重要な領域です。安定したフレームレートが必要で、SUMOがそれを引き離します。私はPS4に費やす時間が少なくなりましたが、これまでのところ、とても良いことです(4プレイヤーモードをテストしたいが、コントローラーの不足によって阻害されました)。ただし、カットシーンに到達すると、GPUロードクランクが上がり、60fpsへのロックは「最大60fps」の読み取り値でさらに置き換えられます。これはPS4 Proでやや改善されますが、繰り返しますが、完全に完璧ではありません。
Sackboyは美しいプレゼンテーションとタイトなゲームプレイで立ち上げるのに最適なゲームだと言ってもいいと思いますが、強調する価値があると感じているので簡単に言及したいポイントがもう1つあります。大きな惑星の経験。オリジナルのゲームはGOチームの仕事に大きく傾いており、Sackboyでもこれらを見つけることができますが、ここにもさらに多くのことがあります。オリジナルのサウンドトラックは素晴らしいですが、タイミングに焦点を当てた特定のレベルと組み合わせたライセンスされたトラックもあります。リズムアクションレベルを覚えている場合レイマンの伝説、ここでも同様の状況です - ちょうど3Dで。それは美しく機能し、ライセンスされた音楽の選択がインスピレーションを受けています。
全体として、Sackboy:A Big Adventureは勝利のようなものであり、PlayStation 5に素晴らしい発売ゲームエクスペリエンスを提供し、同時にクロスジェンリリースです。この世代が始まる前に、私はクロスジェンリリースに懸念を表明しました。私は、古いコンソールを収容することで、新しいマシンができる限りのものを提供することを必然的に妨げること、開発者が過度の制限と闘う必要があることを心配していました。私はまだこれを支持していますが、Sackboyから学んだことは、特定のゲームの概念が、全体的な体験に悪影響を与えないように、世代の格差に快適にまたがることができるということです。エッジハードウェア。これは、クロスジェンが正しく行われる素晴らしい例であり、私はそれを強くお勧めします。