その無料のサービスにより、スタディアは理にかなっています

スタディアは今無料です!むしろ、Googleユーザーは、プロティアを購読したり、会社のオーダーメイドのコントローラーとChrtra 4K HDRレシーバーを購入することなく、サービスにサインアップしてゲームライブラリにアクセスできるようになりました。サービスに興味があるユーザーにとっては良いジャンプであり、私たちが発見するように、クロムブラウザーを介してスタディアにアクセスすることで、スマートフォンまたはタブレットは実際にプロレベルの4K Chromecast Ultra Experienceよりも重要な利点を提供できます。 Googleのクラウドサービスに戻る際に、私たちはまた、Doom Eternalに戻り、レイテンシメトリックを再訪する機会を得たいと思いました - 以前の報道における批判の重要なポイント。私たちがそれをテストしたとき、スタディアはただ悪い日を過ごしていましたか?私たちのネットワークに何か問題がありましたか?レイテンシーを私たちが見た印象的なレベルに戻すことができますかスタディアレビュー

良いニュースは、Stadiaテストのセットアップでの遅延を削減し、Doom Eternal Experienceを大幅に改善したことです。 IDソフトウェアのポートは、1800pの解像度、優れたビジュアル、非常に一貫した60fpsをプッシュすることに成功しています。ただし、ペースの速い一人称シューティングゲームにとっては迅速な対応は必須であり、最初の結果は十分ではありませんでした。 79〜100ミリ秒の間のレイテンシ結果の範囲を記録しました余分なゲームのXbox One Xバージョンと比較して、その背後にある300Mbpsファイバー接続を考えると驚きです。 Google自体は、私たちのテレメトリにアクセスする許可を求めました(これは許可されました)が、私たちの最終目標はシステムとソフトウェアにできる限り最も公平な評価を与えることです。そのため、メトリックの調査にもっと多くの時間を費やし、体験を最適化しようとしています。

したがって、2回目のテストでは、すべての変数を絶対最小値に減らしました。 Chromecast Ultraをイーサネットを介してVirgin Mediaルーターに直接接続し、以前と同様に、Stadiaは4Kストリーミングが確認された接続ステータスを「優れた」と示しています。今回は、競合の問題の可能性を確保するために、クロムキャスト自体以外にルーターからすべてを切り取りました。すべてのネットワークデバイスはパイプラインから削除され、すべてのデバイスは、もちろんスタディアコントローラーを除き、WiFiからぶつけられました。そして結果は?最初のテストからスタディアに79〜100ミリ秒の追加遅れの代わりに、最初は最高のケースで54ms、最悪の75msで結果が得られました。これは確かにあることに注意してください追加の遅れXbox測定で確立されたゲームの固有のレイテンシの上に、必要に応じてクラウドラグ。

明らかなゲームプレイの利点では大きな改善ですが、これは閉じられたケースではありませんでした - この理想的なネットワークのセットアップでさえ、フラストレーションに遭遇しました。翌日、私たちは同一の条件で再試行し、結果は最初のテストで持っていた高い値にまっすぐに戻り、ネットワークからすべてのデバイスを取り除くことは根本的な問題の解決策ではないという考えへの扉を開きました。一番下の行は、少なくともこの構成では、スタディアのゲームに影響を与える可能性のあるある程度の変動性があるということです。しかし、私たちはついに問題に対処することができました。 Chromecast Ultra/Stadiaコントローラールートにはネットワーク上の一貫性がありませんでしたが、次に、USBを介して直接接続されたXbox Oneコントローラーを備えたChromeブラウザでプラットフォームをテストしました。

Chromeブラウザを介してプレイすると、45.83〜66.67ミリ秒のレイテンシを打って、そのローエンドの読み取りで大量の結果が得られます。この方法は、Doomが永遠に簡単で楽しくプレイできるようにすると言うだけで十分です。ボタンプレスと画面上のアクションの間の接続はよりタイトで、ローカル接続でゲームをプレイするのと比較してギャップが閉じます。フィードバックは100%の一貫性はありませんが、プラットフォームのストリーミングの性質を考えると、驚くべき転換です。しかし、広範な努力にもかかわらず、私はクロムキャストを通じてこのような低い数字を達成することができませんでしたが、それはそれが不可能だとは言っていません。レビューテストでも同様の結果。とてもなぜ私はこの問題を抱えていましたが、彼は懸念していませんが、ここでのテイクアウトは十分に簡単です。クロムキャストウルトラとスタディアコントローラーで遅れをとっている場合は、コントローラーを直接フックアップできる別のクライアントデバイスを試してくださいUSB。

StadiaでのDoom Eternalのネットワークレイテンシの再テスト、結果が改善されたことに加えて、Borderlands 3、The Division 2などを含む他のスタディアのタイトルの範囲を見てみましょう。YouTubeをご覧ください

明らかに、ゲームの遅延を減らすことはクラウドベースのゲームに非常に役立ちます。そして、ここでは元のポイントに戻ります。スタディアの自由ティアが実際にプロティアクロムキャストウルトラエクスペリエンスよりも利点を提供するという考えです。これは困惑するかもしれませんが、ここでは私たちと一緒に我慢してください。とレッドデッドリデンプション2、Chromecast Ultra/ProExperienceがゲームを1440p解像度(4Kにアップスケール)と30fpsで提供するのを見ました。一方、電話またはブラウザで実行すると、1080pで60fpsのターゲットが得られます。フリーティアが任意のデバイスに4Kモードを完全にロックするため、これはRDR2または1080p60モードのあるゲームがこれを提供することを意味しますデフォルトとしてそして、ロックスターの巨人がこのように恩恵を受ける唯一のゲームではないことがわかります。

のスタディアポートを検討してください国境地帯3。はい、2つのレンダリングモードがあります-30fpsで1800pがChromecastを介して4K出力モードでProサブスクリプションを使用して、携帯電話またはChromeブラウザーから60fpsターゲットを備えたフルHDを提供します。上記のビデオでは、MicrosoftとSonyの拡張コンソールとの視覚的比較の完全な低下を得ることができますが、Stadiaがこれらのマシンの出力に適切な一致をもたらすと言うだけで十分です - Cutscenesにモーションブラーも追加されています。

残念ながら、Stadiaは他のコンソールのようにゲーム内のパフォーマンス/解像度モードのトグルを提供しません。 PROサブスクリプションを使用しているユーザーは、ゲームの60fpsモードにアクセスするために、Chromecast Ultraでゲームを4K画面に積極的に実行することを積極的に避ける必要があります。エクスペリエンスにとって非常に重要なレイテンシにより、フレームレートを2倍にすることは、60fpsによって提供される流動性の増加を超えて、より好ましいプレイ方法です。それだけでなく、1800p30モードにはいくつかの深いフレームペースの問題があり、それらを回避する唯一の方法は、代わりに60fpsモードで再生することです。カットシーンは30fpsでロックされたままですが、ゲームプレイはすべての周りで非常にスムーズに感じます。ただし、問題があります。最初の運転セクションに戻る - これはPROとXのドロップを引き起こします - スタディアは50-60FPS範囲に浸されます。しかし、すべてを考慮して、これは明らかにゲームをプレイするための最良の方法です。

このようなケースはもっとあります。また、Ghost Recon:Breakpointを長い間見ました。これは、魅力的なStadia Exclusive Featureの提供においてユニークです。 GoogleのStream Connectテクノロジーは、マルチプレイヤー向けに展開されています。これは、将来のゲームの主要なプラスポイントに成長する可能性があるため、一種の「水のテスト」です。アイデアは簡単です。オンラインで最大3人の友人と一緒に参加し、プレイするにつれて、彼らの視点がトップの右側の小さな窓に見られます。これは、アクションの側面の絵の絵の表示であり、Stadiaハードウェアからの追加の処理能力を必要としません。代わりに、他のプレイヤーのビデオストリームが送信され、画面に合成されます。

スタディア
Xbox One X
StadiaとXbox One Xの視覚的比較は、同様の1080pネイティブ解像度を思いついたRage 2を示し、ベースコンソールでは見られないシャドウキャストライト設定も保持します。
スタディア
Xbox One X
他の場所では、Rage 2は低グレードの異方性フィルタリングを使用します - 左側の地面に注意してください - スタジアムの右側はシャドウの定義がより明確です。
スタディア
Xbox One X
Codemaster's Gridのようなゲームは、高品質の画像を提供し、1440p前後に動的に調整するスタディアを示しています。不思議なことに、Xbox One Xと比較すると、レンズフレア効果が欠けています。
スタディア
Xbox One X
詳細でさえ、豊かな追跡でさえ、スタディアでの圧縮はキャッチするのが難しいです。一方、雨の影響の見かけの調整に注意してください。

これにはいくつかの肯定的なものがあります。まず、音声チャットだけでなく、チームメイトのマップ上への実際の配置に基づいて戦略を立てることができます。そして、重要なことに、彼らが実際に何をしているのかを見ることができます。私たちはそれを楽しんでいました、そして、そのウィンドウがGhost Reconの実装の小さな側にあるとしても、確かに、利点は明らかです。余分なコストなしでスプリットスクリーンプレイの形を取り戻す手段として、このテクノロジーが他のゲームにどのように適用されるかを見るのは興味深いでしょうが、最も基本的なレベルでは、この方法でクラウドプラットフォームが活用されました。

StadiaのGhost Recon:Breakpointの実際の配信を見ると、さまざまな運命があります。繰り返しますが、クロムキャストに添付されているディスプレイに応じて、顕在化する2つの潜在的なレンダリングモードがあります。 PS4 ProとXbox One Xには、これにゲーム内のトグルがあり、これらのマシンがグラフィックスフィデリティモードで約1080pにレンダリングされます。ここで、周囲の閉塞の設定が改善されました。あるいは、解像度モードがあり、Xが1440p頃にターゲットを絞った間、Xが3840x1800までプッシュしました。 Stadiaは、PS4 Proエディションによく似ています。4Kディスプレイに夢中になっている場合は1440pをターゲットにします。 Stadiaの4Kモードには問題があります。再び不均一なフレームペースと奇妙な32FPSキャップのように見えるものがあり、そのすべてがパフォーマンスの低下感を悪化させます。

ご想像のとおり、4K出力モードの外で実行すると、パフォーマンスがはるかに優れています。 Chromecastを1080p画面に接続するか、ブラウザまたはAndroidスマートフォンでゲームを実行すると、ゲームがより高いパフォーマンスモードに切り替わります。ご想像のとおり、これは低解像度を提供しますが、60FPSがパフォーマンス目標です。これは、モードが何であれ30fpsで実行される他のコンソールとは異なり、まったく機能しますが、スタディアはここでは一貫して60fpsで保持されます。ストレスポイント - ハブエリアを移動したり、ヘリコプターを飛ばしたり、戦闘に従事したりするなど、すべて順調に走り、このモードは30fpsフレームペースの問題をバイパスします。 1つのキャッチは、60fpsをサポートするために、Stadiaは動的解像度で実行され、ピクセルカウントを最低1280x720に落としてフレームレートを速く維持できることです。最大の解像度は1080pですが、ほとんどの課税シーンでは、Stadia GPUには60fpsを実現するための余地が必要です。

次に、怒り2再び60fpsをターゲットにしながら、強化されたコンソールとプラットフォームパリティに近いものを提供する興味深い例です。 AvalancheとIDソフトウェアとのコラボレーションは、両方の拡張マシンで1080p60で実行され、ホームコンソールのカウンターパートよりも全体的にわずかにスムーズではないにしても、スタディアで同じ投票率です。プラス面では、このレベルのプラットフォームパリティは優れていますが、悲しいことに、Stadia Proに購入した人のための1080pゲームは、プレミアムサブスクリプションの価値について再び疑問を投げかけます。

スタディア
Xbox One X
Borderlands 3には、30fpsで1800p、60fpsで1080pの2つのレンダリングモードを提供しています。ここでは、Stadiaの高解像度モードをX相当と比較します。ここでは、葉の密度がGoogleのプラットフォームの遠くにブーストされます。
スタディア
Xbox One X
シャドウの品質はスタディアにヒットしますが、適応のすべての周りはXbox One Xに近く、カットシーンのフルスクリーンモーションブルールを追加します。
スタディア
Xbox One X
ディビジョン2の技術的なメイクアップは、60fpsフルをターゲットにして、他のコンソールで見られるリフレッシュを2倍にすることにより、スタディアで変更されます。これは画質に犠牲を払っており、典型的な結果は1512pになり、戦闘では1080pに低下します。
スタディア
Xbox One X
StadiaのGhost Recon Breakpointは、Proアカウントを使用して4Kディスプレイに接続されている間、1440pおよび30fpsで約1440pおよび30fpsで動作します。ただし、より高い60fpsの更新は、非Proアカウントで、または1080p画面を使用してアクセスできます。

そして、これは繰り返しのテーマのようです。 Stadiaは4Kをプレミアムオプションとして提供していますが、実際にそれを配信するのに不足し続けており、HDRサポートを他の唯一の技術的アップグレードとして残しています(明らかに、無料のゲームと割引は歓迎されます)。また、10.7TF GPUでも販売されていません(Stadiaは実際に2人のユーザー間で10.7TF GPUを仮想化しますか?これは多くのことを説明するかもしれません)が、まだいくつかのまともなポートがあります - そして、ディビジョン2は良い例です。最初に注意すべきことは、クロスプレイが含まれており、PCプレーヤーとマッチメイクできることです。ありがたいことに、UbisoftはStadiaのフレームレートを調整して、コンソール標準の30fpsを超えています。これは大きなアップグレードであり、4Kまたは1080pのディスプレイを使用しているかどうかにかかわらず、Stadiaは常に60fpsをターゲットにしています。これは、少なくともPCでのクロスオーバーを少し公平にします。取引がありますが、ゲームはXbox One Xよりもスムーズに実行されますが、Pixel-Countをドロップしてそれを実現します。それ以外の場合、コアビジュアルセットアップは同じです。スクリーンスペースの反射はまだ信じられないほどに見えます。水の波紋の物理学と、強化されたコンソールに合った葉の高いプリセットが得られます。スタディアのネイティブ解像度は60fpsを可能にするために犠牲にされていますが、ゲームは非常に無傷に見えます。

これを視野に入れるために、Xbox One Xは3840x2160のピーク解像度で実行され、負荷に基づいてその値の下で非常に時折ドロップします。一方、PS4 Proはより低い3456x1944でピークに達しますが、下限では2458x1382に動的にスケーリングします。これらのコンソールは30fpsをターゲットにし、60fpsをサポートするために、Stadiaはターゲットを下げます。典型的な結果は2688x1512で発生します。これはこれまでに記録した最大値ですが、戦闘中に負荷がかかって1920x1080に近づきます。不思議なことに、一時的なアンチエリアスアーティファクトはXやProよりも見つけるのがはるかに困難ですが、エッジに微妙な兆候があります。とにかく、Stadiaは解像度をXbox One Xの隣に非常に明らかにドロップしますが、結果は価値があります。特にクラウドベースのシステムでは、フレームレートがより重要です。

60fpsのターゲットは常に満たされているわけではありません。最初の数回の戦いで50〜60fpsのドロップが表示されることが期待できますが、それ以外の場合はほとんど滑らかなセーリングです。ビジュアルとフレームレートのトレードオフとして、これはホームコンソールと比較してスタディアの大きな成功の1つです。すべてがはるかに滑らかに感じられ、より高いレベルのパフォーマンスで実行すると、レイテンシパイプラインの1つの領域が減少します。さらに、これらのフレームレートドロップは、1080p画面で再生されている場合、さらにクリアすることができます。ネイティブ解像度は1920x1080でのみピークに達します。

私たちがチェックした最後のゲームは、ジャンルの完全に変化することです - コードマスターのグリッド。 60fpsのゲームプレイは、XやProと同じようにここで標準であり、実際にはスタディアのその数からの逸脱はあまりありません。それはそのターゲットに合わせて構築されており、頭の上に真っ直ぐにぶつかります。解像度に関しては、スタディアは1440pから1080pの間で調整される動的なセットアップを使用しますが、2112x1188を典型的な中間としてキャッチしました。これは、独自のダイナミック1440pを備えたXbox One Xとスタディアでの圧縮の外側に似ています。これは、Microsoftの拡張マシンにとって非常に良いマッチです。そうは言っても、いくつかの好奇心の強いグラフィック設定の変更があります。 1つは、レンズフレア効果がスタディアで除去されていることに注意してください。同様に、レインドロップ効果も著しく解析されます - カメラの画面空間効果を超えて目に見えない点まで最小限に抑えられます。

Ghost Recon Breakpointは、GoogleのStream Connect機能が使用されている初期の例であり、Top-RightのAlly Playerの絵の絵の表示があります。

これはグリッチかもしれませんし、雨の効果を最小限に抑えることは、スタディアの圧縮アルゴリズムにもう少し優れている可能性があります。ただし、Gridの画像の配信は、接続で完璧です。 60fpsはずっとうまく保持されており、各フレームの品質は私が予想したものを超えています - それはピンシャープです。 YouTube自体がこの種のコンテンツに苦労しているので、速いレーシングゲームは効果的にエンコードしないという懸念がありましたが、それでも成功しています。ここでのレイテンシーは、考慮すべきことです。 Doom Eternのように、あなたがターンに近づくとミリ秒のすべてがカウントされ、ここでのスタディアの限界はより目立ちますが、それでも私たちは感銘を受けました。

このスタディアゲームのバッチに関する最も印象的なポイントは、60fpsへのコミットメントです。すべての場合において、PS4 ProとXで60fpsのサポートがまったくなかったゲームでは、より高いリフレッシュを取得する方法が少なくとも1つあります。ProサブスクリプションとChromecastで実行されていない場合、60fpsは効果的に標準です。 Ultra-しかし、Proユーザーは4Kディスプレイに接続したときにChromecastを介して両方のモードにアクセスできないという考えにまだ困惑しています。もちろん、4K画面を使用すると解像度の利点がありますが、添加剤サブスクリプションのプレミアムな性質を反映して、コアエクスペリエンスに。ユーザーは、追加料金を支払うべきではありませんより低いフレームレート - これが驚くべきことですべての境界で起こっているという基本的なアイデア。少なくとも、ユーザーには選択肢があるはずです - スタディアにあるのとまったく同じ墓の襲撃者の上昇そして墓侵入者の影変換。したがって、この意味で、スタディアの無料ティアは、どんなセットアップであっても、これらの60fpsモードにアクセスするための最も簡単で手間のかからないルートであるという点で、利点を提供します。

一方、 +45msが最終的にChromeブラウザーを介して達成可能であっても、レイテンシテストの変動性も懸念事項です。 Chromecast Ultraを使用しながらテレメトリを要求する際に、Googleは、ユーザー側で遅延の問題を引き起こす多数の接続されたデバイスが関与する極端なケースを認識していると述べました。ネットワークから剥奪されたすべてのデバイスを使用した最初の結果は、良好な改善を示しましたが、翌日に同一の条件でその改善を失うことは意気消沈していました。レイテンシが +58ms対Xbox One xまたは +100msであろうと、ゲームプレイエクスペリエンスのバリエーションが簡単に感じられたすべての場合に、接続は「優れた」と評価されました。 Stadia ControllerまでのセットアップからすべてのWiFiを取り除き、問題を解決し、私たちの最後に問題を示唆しています(結局、コントローラーはStadia Reviewセッションで正常に動作しましたが、私たちの経験がそのようなマージンで仕様の下で実行されていたとき、スタディア自体からの一種のフィードバック。

この時点で、すべての主要なスタディア港をテストしましたが、ここには豊富な可能性があるが、実行が完全に正しくないという感覚が残っています。まだ優れたアクセシビリティの側面があります - ゲームのライブラリ全体の超高速ロードは、嗅ぐべきではありません。また、Xbox One Xができないときにディビジョン2のようなタイトルが60fpsにヒットしているのを見るのは素晴らしいことです。つまり、開発者はコンソールのカウンターパートよりもはるかに高いCPUパフォーマンスを活用できます。ただし、これは、多くの場合、GPUのパフォーマンスが、より強力であると宣伝されたグラフィックコアからのGPUパフォーマンスを定量的に低下させることにより相殺されます。一方、4Kまたはサブネイティブ4K-レンダリングが非常に多くのゲームで深遠なパフォーマンスペナルティを伴う場合、スタディアのプレミアムサブスクリプションを推奨することは困難です。これらの領域はすべて対処できますが、対処する必要がありますが、入力ラグテストの矛盾は別の懸念事項です。一方で、拡張テストと再テスト後、レイテンシをより管理可能なレベルに下げることができたのは良いことですが、一方で、スタディアシステムで暗闇で動作しているように感じました。それ自体は、いつでも何かが間違っているという兆候を提供したり、遭遇した遅れの問題を修正することに関するアドバイスを提供したりしません。比較的言えば、スタディアとクラウドゲーム全般にとってはまだ早い時期です。したがって、プラットフォームの安定性とエクスペリエンスを調整するための適切なツールが時間とともに提供されることを願っています。