スタディアの永遠の運命は素晴らしく見えます - しかし、遅れが高すぎる

IDソフトウェアのDoom Eternalは、これまでに作られた最高のシューティングゲームの1つです。 ID Tech 7エンジンを搭載したこのゲームは、さらに高い解像度のテクスチャ、より複雑な環境、ターゲット60フレームにターゲット60フレームにタイトなロックを提供します。また、Vulkanの低レベルのグラフィックスAPIのためにゼロから構築されています。つまり、理論的には、GoogleのStadiaの天国で作られたマッチであることを意味します。しかし、ゲームに時間を費やした後、それは全体的に残念です - 最も基本的なレベルでは、Lagは他のどのプラットフォームよりもDoom Eternal Experienceをかなり悪いものにします。

もちろん、利点があります。 Xbox One Xを例にとると、コントローラーをピックアップする前に、41GBダウンロードして通過します。 Stadiaのクラウドベースのセットアップは、ゲームを手に入れるプロセスが瞬時にあることを意味します。しかし、Doom Eternの場合、Stadiaでのゲームのプラスポイントが終了します。

このポートを評価する際に、最高品質のセットアップでゲームを実行するという通常の戦略を追求しています。つまり、WiFiを介してGoogleのサーバーに直接接続されたStad​​ia Controllerを使用しており、Chromecast Ultraを介してLG OLED B8に配信され、ゲームモードで22ミリ秒のラグで定格されます。イーサネット経由でクロムキャストが添付された300Mbpsのバージンメディアファイバー接続は、発生する可能性のあるホームWiFi関連のレイテンシを削除しますが、ラグの測定は他のデバイスがラインを共有していないことで実行されました。 Stadia Connectionタブを引き上げると、セットアップは4Kを有効にして優れて評価されています。それにもかかわらず、パフォーマンスにはまだいくつかのマイナーで非常にまれなスタッターがいます。

それらすべてを整えて、私たちが持っているものを見てみましょう。 1秒あたり60フレームでこのような迅速で非常に詳細なゲームを提供することは簡単なことではありません。特に、圧縮による詳細損失を回避します。私は純粋に視覚的に傾斜した、ドゥームの永遠の外観から言わなければなりません。画質が伸び、すべてのショットガンの爆発、インスタントキルテイクダウンのすべてのスケルチ、ダンジョンの壁に並ぶすべての頭蓋骨がはっきりと出会います。映像を遅くしてズームインし、もちろん、特に画面の暗い要素でマクロブロックを強調することができます。また、影のバンディングアーティファクトを期待することもできますが、それ以外の場合は、動的なストリーミングプラットフォームに現実的に期待できる限り、絶対に良いことです。

Xbox One Xとのレイテンシテストを伴うスタディアの完全な内訳を考えると、Doom Eternal。YouTubeをご覧ください

私たちが得ている高いピクセルカウントは、その中で大きな役割を果たしています。 Stadiaは、3200x1800でサンプルの大部分で実行されます。これは、Xbox One Xと一致して最大の解像度で一致します。私はまだこれの下で何も見つけていませんが、他のコンソールでの動的解像度のセットアップを考えると、それは可能性があります。しかし、不思議なことに、1800pで実行するだけではありません。スタディアには4Kに存在するすべてのHUD要素がありますが、同時にゲームプレイの一部も1080pで解決しているようです。スカイボックスの前にあるオブジェクトをテストするピクセル - 遠い背景の詳細​​は、1920x1080で結果をもたらします。潜在的な理論は、分解能の深さバッファーの低下であり、異なる解像度で異なる効果であり、オブジェクトをオクルードするオブジェクトの明確なアウトラインを引き起こすことです。主に、Xbox One Xに匹敵する1800p画像を取得しています。これは、他のすべてのコンソールからのレベルです。一方、1080pのディスプレイにいる人にとっては、スタディアからまっすぐなネイティブ1080pの写真が丸くなっています。

Xbox One SとXの視覚的な違いはすでに少なかった:異方性フィルタリングはXでより優れており、同様に地形のLODでより優れています。 Stadiaは比較すると、後者の高いテクスチャフィルタリング品質を保持し、それ以外の場合はすべての設定が等しくなります。しかし、マイクロソフトの拡張マシンがカメラに近い高品質の地形を提供する詳細レベルには違いがあります。 Stadiaは、ベースと強化されたコンソール品質の両方の奇妙な混合物を提供しています - Xbox One Xの解像度、Xbox One S(またはあなたが望む場合、PCのメディア)の地形の詳細。アクションは速すぎて気付くには速すぎて、Xbox One Xと同じ品質レベルで実行されます。

Stadiaのビデオオプションにも大きな変更があります。フィルムグレインオプションは完全に削除されます - ビデオ圧縮を支援するために無効になる可能性があります。多くの視覚的ノイズは、ゲーム映像を照らすのに好意がありません。これを削除するのは理にかなっていますが、Xにはまだオプションがあります。奇妙なことに、ビュースライダーのフィールドはスタディアでも削除されているため、Xbox One Xにあるデフォルトの90設定で立ち往生しています。これがxされた理由は明らかではありません。パフォーマンスヒットを拡大するときにおそらく節約する以外。交換するのは、PCのようなオプションスイートを備えたモーションブラーメニューです。その効果はデフォルトの中間設定では問題ありませんが、あなたの好みに合っていない場合は、それをオフにすることができます。 Xbox One Xには、このレベルの粒度がなく、代わりにオン/オフトグルを提供します。

スタディア
Xbox One X
Xbox One s
Stadiaは、ほとんどのサンプルでは3200x1800でXbox One Xの解像度と一致しますが、以下の動的解像度のスケーリングの可能性があります。また、それぞれの地形の違いに注意してください - スタディアをXbox One S.に近づけます
スタディア
Xbox One X
異方性のフィルタリングとテクスチャの品質は、スタディアとXbox One Xの間で一致しており、他のすべてのコンソールと同等になります。
スタディア
Xbox One X
不思議なことに、スタディアのモーションブラー設定は拡張されて複数のプリセットを提供しますが、Xはトグルのみを提供します。悲しいことに、FOVスライダーは完全に削除されます。
スタディア
Xbox One X
繰り返しになりますが、地形との小さなLODの違いが見られます。これにより、Xbox One Xが先になりますが、それ以外の場合はStadiaで世界の詳細が密接に一致しています。

Doom Eternalのコンソールでのパフォーマンスはすでに大きな成果であり、それはスタディアにまで及びます。純粋にオンライン接続の品質に基づいて、いくつかのヒッチとドロップにぶつかります。私の場合、私は幸運になり、大きな問題なしに2時間連続でプレーしました - 1つまたは2つの大きなスターターを除いて、それは素晴らしいことです。実際のハードウェア側のパフォーマンスレベルも60fpsに固執しているため、動作する強力なベースラインが得られます。スポットで58fps程度までいくつかのドロップを受け入れると、スタディアは少なくとも冒頭のレベルでは、膨大な量の敵や画面上の影響に苦労していません。これは、サーバー側の流動体験です。 60fpsでアクションをレンダリングすることは問題ではありません。したがって、維持するのはあなたのつながり次第です。

フレームレートは堅実であり、それはレイテンシを下げるのに役立つに違いありません - しかし、これはスタディアの経験が停滞し始めているところです。スタディアコントローラーのトリガーを押すことから、マズルが画面上でフラッシュするのを見ることまで、ホームコンソールでのローカルにレンダリングされた再生と比較して、常に遅れがあります。テレビの入力ラグはすべてのシステムの要因ですが、Stadiaには入力をサーバーに送信し、結果のビデオエンコードをできるだけ早く再生するという特別な課題があります。

240fpsの高速カメラを使用して追跡にカットするには、火災ボタンを押すことと画面上で再生するアクションの違いがあるため、スタディアはXbox One Xで実行された同じモーションに79msに追加の79msを追加します。ここではクリア、79msから100msがです余分なスタディアで永遠にドゥームをプレイすることで得られるレイテンシ。興味深いことに、Xbox One Xの結果はそれ自体が非常に遅れており、94msが最も頻繁な結果ですが、追加の100msに何かを追加しますその上そして、ディスプレイレイテンシを追加するということは、スタディアのDoom Eternalが5分の1秒以上累積遅れを与えることを意味します。

DOOM ETERNAL-ゲームの技術のすべての側面と、IDの新しいツールのいくつかを舞台裏で見ている元のDigital Foundry Techレビュー。YouTubeをご覧ください

Doom EternalがStadiaでプレーするのは本質的に面白くないという事実の周りに滑り台はありません。それは素晴らしく見えます:その1800pの写真は見るのが信じられないほどであり、圧縮でさえあまり面倒ではありません。本当の固着点はレイテンシです。数分後にそれに適応した後でも、レチクルが右アナログスティックでカメラをパンするのではなく、レチクルがゆっくりと左右に並ぶことで、敵に完璧なショットを得ることができました。そして、それが問題です。ラグに対応するために変更を目的とする私の全体の方法。プレイ可能であり、その余分な遅延で練習すればするほど、トリガープルのタイミングが適切になります。しかし、あなたの行動の即時性は鈍いです。それは、入力の絶え間ないオンラインリレーと、あなたとアクションの間にしっかりした接続を作成するにはわずか数ミリ秒時間がかかりすぎるビデオフィードを返すことによって鈍化されています。

これらはすべて興味深い質問を提起します。現在のCOVID-19の封鎖状況とインターネットインフラストラクチャの一般的なストレスの増加により、私たちはゲーム自体に関する真の問題、または単にスタディア自体が並外れた状況でパフォーマンスの低いという概念を見ています。私たちは戻ってきましたMortal Kombat 11- 起動時の遅延についてテストしたゲーム - そして、レイテンシの増加を見ていることがわかりました。それは14msから26msの間で変化するように思われましたが、これは、別の接続でテストされたという事実(同じバージンメディアネットワークで実行されているものの)にあるかもしれません。たぶん、世界がいくらかの正常感を取り戻すと状況は改善されるかもしれませんが、それでも、致命的なkombat 11の再テストによって追加された分散を考慮しても、余分な遅れは非常に高いように思われます。

避けられない結論は、これは地元のコンソールでプレイするのがもっと楽しいゲームであるということです。視野のフィールドオプション、改善された地形とスナッピア入力にバンドルすると、別のコンソールがない限り、純粋に便利な理由でスタディアを使用することを正当化することは困難です。それは確かにプレイ可能ですが、Doom EternalのHigh Tempoアクションを釘付けにするために置かれたハードワークIDソフトウェアを理解するために、そこにはもっと良いオプションがあります。そして、ゲームプレイの速度によって定義されているジャンルの場合、私が試したほとんどのスタディアゲームよりも際立っています。悲しいことに、それは魅力的なテストケースですが、Wolfenstein Youngbloodと同様に、実用的な結果は、StadiaがFPSゲームを実行することで抱えている問題を明らかにします。視覚的な品質が維持されますが、ゲームプレイはヒットします。