Halo Infiniteのグラフィックスで実際に何が起こっているのですか?

Microsoftのゲームプレイへの対応が明らかにしたと言うのは公平ですハローは無限です2020年7月のXbox Games Showcaseは分裂的であることが証明されています - 主流のメディアは、混合反応について報告しています、しかし、ゲームプレイスライスに展示されているコアレンダリングテクノロジーを見ると、彼らはプレゼンテーションについて何を伝えることができますか?ゲームが「フラット」に見えると非難されている場合、なぜそれが何ができるのでしょうか?

まず第一に、最初の印象が重要であり、レンダリングを展示しているHalo Infiniteのプレゼンテーションは、低品質のライブストリームに大きく苦しんでいました。 「XboxシリーズXがストリームで提供できるフルパワーとグラフィカルな忠実度を示すのは非常に困難です。戻って4K60で見てみてください」Xbox GamesマーケティングGM、Aaron Greenbergを提案しました内部のゲームに(そしてそれによって拾われましたIGN)。残念ながら、利用可能な4K60の唯一の資産はまだ侵害されたYouTubeビデオですが、ポイントは間違いなく立っています。ウルトラHDバージョンのレビューは、ライブストリームを介してぼやけて存在していない多くの詳細を強調しています。より良い品質バージョン

細かい詳細は、火の下でのプレゼンテーションの1つの要素にすぎません。ゲームで平準化された主な批判は、「フラット」で「現在の世代」に見えるということです。その場合、ここでの効果の多くは照明にかかっています。343産業「新しいスリップスペースエンジンは、線形体験からオープンな世界に移行するだけでなく、完全に動的な照明システムにも移行します。これは、ハロー5からの大規模な出発点であり、主に事前に計算された「焼き」照明と影に基づいており、一握りの影のキャスティングライトに裏打ちされています。

Halo Infiniteゲームプレイのデジタルファウンドリテックの内訳が明らかになりました。YouTubeをご覧ください

動的照明システムに移行することの利点は、リアリズムの増加と柔軟性の向上です。たとえば、正確な時刻照明のセットアップを組み込むことができます。実際、ゲームプレイの予告編は、アクション中のTODの非常にわずかな変化を示しているようです。このようなシステムは、最も標準的な静的照明システムと完全に対立しています。最後のパート2は、最良の例の1つを示しています。静的照明は多くのパフォーマンスを節約し、間接的なライトバウンスも比較的安価にシミュレートできますが、効果の膨大な大部分は、オフラインの事前計算または「ベーキング」によって達成されます。最終結果は壮観ですが、多くの欠点があります - 動的なオブジェクトは静的なオブジェクトとはまったく異なって照らされており、視覚的な不連続性につながります。また、事前に計算するのに非常に時間がかかり、最小の変更でさえ反復時間を大きく追加します。いずれにせよ、Halo Infiniteで見られるように動的な照明と影はより高価ですが、同じように動的で静的な画面オブジェクトを処理するという利点があるので、何も突き出ず、すべてが平等に扱われ、照明オプションのスケールと範囲が均等に扱われます。ゲームは非常に柔軟です。これらすべてを念頭に置いて、Halo Infiniteの実際のゲームデザインでも動的な照明の多くの利点が使用されていることを想像できます。

動的照明システムはGPUで非常に重く、現実的であると同時に1つの大きな制限があります。それが、Halo Infiniteゲームプレイスライスが提示するように提示される中心的な理由だと思います。地形の位置と時刻を見ると、太陽は多くの介在する丘や木々で地平線のレベルの近くに配置されます。それを念頭に置いて、ゲームプレイ環境の大部分が太陽から直接照明を受けているとは思わない。代わりに、アクションの多くは谷やデルで行われるため、太陽の光は不明瞭です。要するに、ゲームプレイセグメントの多くは影で行われていますが、それは問題です。なぜなら、一般的な経験則として、ビデオゲームのグラフィックは影の領域を正確に表すのが弱いからです。それだけでなく、ゲームが主に光との相互作用に完全に依存している物理ベースの素材を使用している世界では、テクスチャ資産も最高のものを見ません。

このページの上部に埋め込まれたメインビデオで、これについてはるかに深みに進みます。これは、Halo Infiniteに固有の問題ではないことがわかります。メトロエクソダス同じ問題を抱える可能性がありますが、4Aゲームでは、1つの潜在的なソリューションも強調しています。レイトレースを介したリアルタイムグローバル照明です。開発者も他のテクニックをターゲットにしているため、問題に取り組む唯一の方法ではありません。EpicにはUnreal Engine 5用の美しいルーメンシステムがありますが、CryEngineのSvogi(まばらなVoxel Octree Global Illumination)には同様の目的があります。間接的な照明と影の領域を支援するための何らかの形のトレースがあるため、Halo Infiniteは劇的になります違う- これまでに見たものと比較してゲームを見ています。しかし、これらの手法はすべてGPUがレンダリングするのに非常に高価であるため、妥協が必要です。

DFチームは座って、Xbox Games ShowcaseとHalo Infiniteの公開について話します。YouTubeをご覧ください

まず第一に、ゲームのXbox OneとXbox One Xバージョンは仕事を成し遂げるための馬力を持っていませんが、これは大丈夫だと言う人もいるかもしれません。結局のところ、私たちはこのような文字通りの「ハロー」製品との世代の違いを見たいと思っています。 XboxシリーズXには、理由でハードウェアレイトレースがあり、ゲームがRTアップグレードを受け取った場合、反射などの他の側面よりもグローバルな照明にパワーが費やされることを本当に願っています。妥協点は、RTの4K60はXboxシリーズXの力を超えている可能性があることです - しかし、画像の再構築と時間的スーパーサンプリングがそのような例外的な結果を生み出すことができる時代では、それは私が見たい取引です。このように言えば、4Kで古いスタイルの照明技術や、アップサンプリングされた1440pで次世代照明技術を持っていることはありますか?私はその特定の質問に対する私の答えが何であるかを知っています。

照明は、ゲームプレイが明らかにした状況で見たプレゼンテーションの見かけの「平坦性」の主な理由のようですが、直接照らされた領域でより多くのアクションが行われた場合、ゲームがどのように見えるかはどうなるか疑問に思う必要があります。 Onrushのようなゲームは、Halo Infiniteに似た完全に動的な照明も備えており、プレゼンテーションの活気と豊かさは、異なる時期にコンテンツを体験することで単純に変換できることを示していますが、同時に、間接照明の問題はありません。どこかに行って。 Halo Infiniteはまだ完成とはほど遠いものであり、新しいビルドが頻繁に発生していると言われていますが、動的照明技術は343の計画の中核であり、この近くで廃棄または劇的に変更されるとは信じられません。しかし、ゲームプレイスライスで見ているものは、ゲームのすべての部分に等しく当てはまるわけではありません - それは動的結局のところ、照明システム。

しかし、プレゼンテーションには他の側面があり、スタジオが見てみたいと思います。間接照明を超えて、見るべき次の最大のポイントは詳細レベルです。岩、草、さらには遠い霧の看板さえも、耳障りなポップインが展示されていました。 60fpsのネイティブ4Kには、16.7msごとに8.3mピクセルのレンダリングが含まれ、植生またはピクセルサイズの三角形の大量はフレームレートを簡単にタンクする可能性があります。 XboxシリーズXのようなGPUであっても、これは課題を提示します。たぶん、解像度は、最終ゲームでは、それ自体の善良でダイナミックな解像度のスケーリングが使用されるには高すぎるかもしれません。デモで見たものは3840x2160にロックされていましたが、コンソールのビルドではなくPCビルドを見ていることが確認されました。

Metro Exodusの照明は、Halo Infiniteで見られる同じ課題の多くに直面しています。また、リアルタイムのレイトレースがグローバルな照明がゲームチェンジャーになる方法も示しています。YouTubeをご覧ください

次に、ビューの武器やマスターチーフの手に一人称の影がないなどの小さなものがあります。のようなゲームCrysis 3Call of Duty Gamesが示しているように、2013年以来これを行っており、画面空間でも安価に行うことができます。これは、XboxシリーズXで検討することを望んでいる大きな視覚的利益を備えた小さな機能です。また、シールドなどの要素に対して非常に「固く」不透明な効果も好奇心が強いです。最後に、私は材料の選択の一部で完全に販売されていません。はい、間接照明はこのデモでこれらがどのようにレンダリングされるかについての本当の問題ですが、ここにはたくさんのプラスチックと標準の金属が展示されています - Far Cry以前のハローゲームで使用されている非常に活気のあるエイリアンのような素材から。

Microsoftと343がHalo Infiniteのマーケティングで次にどこに行くのか、何年も開発されてきたゲームにどのような変更が加えられるかを見るのは興味深いでしょう。私たちが知っていることは、タイトルが生涯にわたって進化するように設定されており、レイトレースのアップグレードが開発中であることです。 343年の裁判所。

しかし、グラフィック分析に加えて、Halo Infinite GamePlay Demoに対する反応が、Xbox Games Showcaseのようなイベントを使用してタイトルを実際に表示して、実際のゲームエクスペリエンスのサンプルを提供するのを妨げないことを本当に願っています。ショーのコンテンツの多くは、トレーラーベースであるか、実際のゲームグラフィックスがまったく欠けていました。 Microsoftイベントは、プラットフォームホルダーの提供物の長さと幅広さ、ゲームパスの価値について私たちに話すのに素晴らしい仕事をしましたが、本当に重要なことを示すのは劇的に短くなりました。 Halo Infinite Leviledへの反応がこの形式にはかかっていないことを伝えてくれることを願っています - これはまさに私たちが見たいものです - むしろコンテンツに至る。