6年後悪名高い次男とそのスタンドアロンのアドオン、ファーストライト、吸盤パンチが戻りますTsushimaの幽霊- サムライになるための旅を中心としたオープンワールドアドベンチャーゲーム。おそらく、トリプルAソニーのファーストパーティリリースの熟練したラインで最後のラインで、このタイトルは、以前に取り組んでいたプロジェクトの吸盤からの重要な視覚的逸脱を表しています。悪名高い都市部の場所に重点が置かれ、はるかに大きく、より有機的な自然環境に取って代わられ、基礎となる技術の根本的な変化が必要です。 Ghost of Tsushimaは、このジャンルで作られ、背が高まっている最高のゲーム吸盤です。しかし、それは完璧ではありません。
ツシマの世界は広大でユニークです - 古代の日本への動きは、平均的なオープンワールドエクスペリエンスと比較して、全体的な外観と雰囲気に大きな影響を与えますが、より深く行く前に、基本から始めましょう。 Ghost of Tsushimaは、PS4 Proで再生されたときに2つの視覚モードを提供します - 品質モードと「より良いフレームレート」を好むモード。簡単に言えば、4K画面のチェッカーボード再構成を使用して印象的な3200x1800画像を取得し、フレームレートモードはすべて(HUDおよびテキスト要素を含む)をネイティブ1080pにロックします。後者のモードは、基本的にベースPlayStation 4のユーザーにとって一致しています。
両方のPROのモードは毎秒30フレームをターゲットにしており、パフォーマンスオプションは本質的にロックされた30fpsの保証として機能します。そして、4K画面を持つPro所有者である場合は、パフォーマンスレベルがきれいであるため、品質モードをお勧めします。全体的にも。すべてのバージョンはHDRをサポートしており、このモードは強くお勧めしますが、HDRは非常に激しいため、完全には完璧ではありません。深い影とは対照的に、高い輝度領域は目を覚まして明るくなります。このタイトルの美学にとって非常に効果的であり、SDRでプレイしたときにそれほど効果的ではない夢のような雰囲気をゲームに与えますが、構成画面にアクセスしてゲームを好みに合わせて調整することをお勧めします。ディスプレイモードが選択され、HDRが微調整されていると、TsushimaのGhostが確かに非常に強い第一印象を与えるゲーム自体に飛び込む時が来ました。
すぐに、デベロッパーが呼んでいるように、日本語でゲームをプレイする機能を含む複数のディスプレイとサウンドオプションが提供されます。きちんとしたタッチです。私たちは主にDigital Foundryのビジュアルに焦点を当てる傾向がありますが、この場合、オーディオは特別な言及に値すると感じています。このゲームのサウンドミックスは、典型的なゲームとは対照的に、映画のように聞こえる点まで非常に強力です。深いが滑らかな低音にLFEチャネルを使用することと、サラウンドサウンドチャネルに大きく依存していると組み合わされたものは、見事に機能します。それは大げさな作用ですが、世界を探索しながら音声のニュアンスは素晴らしいです。それが風に吹く木の音であろうと地平線上の遠い雷のどちらであろうと、全体的な影響は強力です。このゲームが強力なサウンドシステムや缶の高品質のセットからどれだけ恩恵を受けるかを十分に強調することはできません。
オーディオを超えて、TsushimaのGhostが単に美しいゲームであることは間違いありません。おそらく、このゲームで最も重要な変化は悪名高い:次男は、天気、葉、雲などの周囲のシステムにあります。スカイシステムは、このゲームのビジュアルを定義する上で重要な役割を果たします。地形の性質は、定期的に開いた空を体験することを意味します。カラーグラデーションは特に晴れた日にはゴージャスです - それはカラフルで活気があり、HDRに実際に飛び出しますが、さまざまな気象パターンを表すために使用されるクラウドシステムが最も揺れ動くものです。吸盤パンチは、体積クラウドシミュレーションの形を使用しているように見え、地平線全体にエレガントに動く現実的で厚いクラウドカバレッジを可能にします。
クラウドカバレッジは、堅牢な時刻システムと組み合わされます。これは、事前に計算されたグローバル照明に依存しているため、悪名高い次男では利用できなかった機能です。太陽が空を横切って移動すると、シャドウマップは太陽の位置に応じてリアルタイムで調整されますが、照明は異なるグローバルな照明ベーキの間で補間するようです。Horizon Zero Dawn。このすべてを写真モードでスピードアップできます。これにより、PS4ファンが限界に達します。これは厳しい機能ですが、通常のゲームプレイでは、より現実的な更新速度が効果的です。
劇的な照明と現実的な雲のカバーのこの組み合わせは、ゲーム内で雰囲気を築く上で重要な役割を果たし、それは見事に機能し、これはシャドーイングシステムに結びついています。基本レベルでは、カスケードされたシャドウマップは、木、建物、キャラクターのような一般的な世界の影に使用されます。世界の規模を考えると、品質はかなり堅実であり、遠くまで引き出されます。ただし、詳細については、画面空間の影が利用されています。これは、非常に鋭く、近い畑の影を受け取る草や葉などの側面で最も明白です。
これらはすべて、いくつかの見事な環境アニメーションによって補完されており、ツシマの幽霊は非常に印象的なダイナミックな天気と風のシステムを採用しています。後者の場合、開発者はゲームプレイ中にリアルタイムで風速の強度を調整でき、これは葉、木、布などに影響を与えます。それは穏やかな風から強力な突風にまで及びます。このシステムは、より劇的で映画のようなシーンを作成するように設計されています。そして、はい、誇張された、オーバーザトップの効果を提供しますが、世界があなたの典型的なオープンワールドのタイトルよりも生き生きと感じるのに役立ちます。
これは、高度な粒子システムと組み合わされています。悪名高い:次男は、花火効果のためにGPU加速粒子を使用していることでよく知られていますが、Tsushimaの幽霊は、葉などの要素に同様の技術を使用して、より微妙なアプローチを採用しています。密集した森林を探索しながら、葉やその他の破片がシーンの周りを吹き飛ばし、すべてが物体と適切に衝突しながら影を落とします。粒子は、葉を劇的な効果に移すことと並行して動作する風のシミュレーションの影響を受けます。さらに、ジンが彼らの周りを歩いているときに葉がアニメーション化され、この美しい環境の主人公を接地します。
これまでに説明されているすべてのシステムは、世界内で雰囲気を生み出すのに大きな効果をもたらすために使用されています。アクティブな景色、劇的な空、長い影、さまざまな天気の組み合わせは本当に注目に値し、すべてが最先端のオーディオによって強調されています。これらはマクロレベルのシステムですが、春島の幽霊もマイクロレベルに感銘を受けます。それは草、植物、葉などの要素で地面から始まります。つかみは、風のシミュレーションとキャラクターの衝突の両方に反応する大きな草の刃を利用しています。これにより、植物は地形を自然に吹き飛ばすことができ、ジンが動きながらジンに反応します。正直なところ、葉システムはゲームで最高の視覚要素の1つであり、プレゼンテーションを大幅に改善します。木も合理的に詳細です - 自然の土地の形成と同様 - しかし、おそらく他のトップティアのオープンワールドゲームほど現実的ではありませんレッドデッドリデンプション2またはHorizon Zero Dawn。屋内で移動すると、細部レベルはかなり高いままで、建設の基礎として機能するきれいに作られた素材があります。私は特に、画面空間の反射が周囲を反映するために使用される光沢のある木製の床が好きです。
吸盤パンチは、このゲームのフィールドオブジェクトの近くと遠いオブジェクトのバランスをとる素晴らしい仕事をしたと感じています。 LOD管理は、遠くまで遠く離れた詳細感覚でうまく処理されますが、プレーヤーの近くのオブジェクトは一般に予想されるニュアンスを示します。あなたは私たちの最後のパート2の極端な詳細を見ているわけではありませんが、その後、TsushimaのGhostは非常に異なる種類のオープンワールドを持つ非常に異なるゲームです。ソニーのファーストパーティがUbisoftスタイルの暗殺者の信条またはFar Cryのタイトルを引き受けることで、それをもっと考えることができます。それを念頭に置いて、いくつかの妥協が必要です。よく見ると、材料自体の品質は、現実主義の幻想を壊すぼやけた表面のディテールが少し不足することがあります。多くの場合、テクスチャは十分な分解能ではなく、レイヤーはしばしば平らになります。とはいえ、通常、通常のゲームプレイカメラからの大きな問題ではなく、選択した状況でのみ突き出たものです。
ただし、これはキャラクターのレンダリングについては言えませんが、これは全面的に例外的です。ゲーム内では、プレイヤーモデルは非常に詳細で詳細で詳細に詳細に記載されています。ジンの衣服と鎧を見ると、彼の胸当ての織りの細部への注意、それを確保するために使用されるひねりとバックル、繊細な肌のレンダリングに彼の武器に見える絶妙なレンダリングが見える。ゲーム内で使用されているキャラクターモデルにとってはすべて非常に印象的であり、話すことのないNPCでさえ、素晴らしいディテールの驚くべき配列を受け取っていることを見るのは驚くべきことです。
ただし、最も利益をもたらすのはカットシーンです。リアルタイムと事前にレンダリングされたビデオシーケンスの組み合わせと思われるものを使用して、TsushimaのGhostは、そのストーリーを伝えるために使用される美しく機能し、巧みに指示された映画のシーケンスを特徴としています。フェイシャルとカメラの仕事は一流であり、チームが取り組んだ以前のゲームで大幅に改善されています。それは本当に非常に映画的に動作していると感じていますが、その限界があります。カットシーンの表情とリップシンクは、英語の声優の周りに設計されています。つまり、日本語でゲームをプレイすることを選択した場合、唇は同期しなくなります。それは取引ブレーカーではありませんが、日本のナレーションオプションを使用するとき、それは間違いなく経験を損なうことです。
私の主なポイントは、ビジュアルの基本的な構成は強いが、妥協がないわけではないということです。それはほとんどの場合、全体的な画像が美しいゲームですが、あまりにも密接に見ている場合、制限と欠陥があります。残念ながら、これはアニメーションの場合に特に当てはまります。個人のアクションゲーム。現代のゲームは、他のアニメーションとシームレスに移行または対話するアニメーションを要求して、まとまりのある動きを作成します。キャラクターは重量を適切にシフトし、足場を調整して地形に合わせて調整する必要があり、トラバーサルは流動的に見える必要があります。これは、ほとんどのファーストパーティのソニーリリースにとっても特徴のようなものです。特に、アニメーションを次のレベルに押し上げる最後の私たちパート2です。
したがって、TsushimaのGhostのプレイを開始すると、ゲームが他の最近のプロダクションと同等ではないことがすぐに明らかになります。誤解しないでください、それは上記のカットです、たとえば、ウィッチャー3その頑丈なアニメーション作業を備えていますが、ツシマは混合バッグです。戦いの間、アニメーションは自然に連鎖を動かすにつれて素晴らしいように見えることがありますが、あなたが世界を横断するにつれて、小さな傷がより明らかに突き出始めます。たとえば、ジンの足が階段や地形を通る方法は奇妙に見えます。異なるアニメーション間の移行も時々感じることがあり、一般的な動きは少し不格好です。これは、アニメーションが一般的に良い場合ですが、これらの時折の切断のために例外的に感じることはありません。戦闘アニメーションは本当に一流なので、それは奇妙ですが、繰り返しますが、素晴らしいものは、ゲームが不足している他の領域をより厳しく強調するのに役立つだけです。
したがって、この時点で、このゲームが視覚的にどこに落ちるかについてかなり良いアイデアを持っているはずです。非常にダイナミックで美しく照らされた世界を提供して、途方もない引き分けの距離、たくさんの視覚的な特徴、印象的なキャラクターモデルで探索します。もちろん、これは時折低品質のテクスチャや不自然なアニメーションの作品とは対照的ですが、一般的には美しいゲームです。 Sony First-Party Studioで見た最高のものではないかもしれませんが、それでも見栄えが良く、しばしば美しく見事なゲームです。しかし、テクノロジーを超えて、私が取り上げたいものがあります。ゲームでの私の経験、つまりカメラシステムに間違いなく影響を与えました。
TsushimaのGhostを演奏することで、カメラはすぐに私の大敵になりました。これは2つの問題になります - 狭い視野と実際のロックオンオプションはありません。後者のポイントは戦闘中の私にとって絶え間ない問題でした。敵を引き付けるとき、ツシマの幽霊は、ソフトウェアタイトルのエレガンスのいくつかとマルチエネミーバットマンスタイルの戦闘の間のクロスのように感じますが、重要な要素はアクションがあることですカメラの動きが右のスティックを使用している間、フェイスボタンに割り当てられます。簡単に言えば、アクションとカメラコントロールの間で親指を常にシフトしているので、気を散らしています。これは、プレイヤーが敵にロックオンして、よりダイナミックなカメラシステムを引き付けることができるか、ユーザーが肩のボタンに攻撃を割り当てることができるようにするだけで緩和される可能性があります。
現状では、それは私の好みに最適ではありません。戦闘は難しくありませんが、セットアップは本当に迷惑であることがわかりました。低い視野は別の問題です。トラバーサルの間、カメラは単に削減されたFOVと組み合わされたキャラクターに近すぎて、閉所恐怖症の経験をもたらすように感じます。このように、メインキャラクターからわずかに後ろに引っ張られたカメラは、驚異的に機能する可能性があります。これらの問題はどちらもゲームをプレイする経験を台無しにしませんでしたが、私がプレイを続けている間、私を築き上げて気を散らすのに十分な迷惑要因は確かに十分でした。デフォルトのセットアップは私に快適に感じたことがないので、プレーヤーにもっとカスタマイズする必要があることをお勧めします。
ツシマの幽霊は意見を分けているようですが、バランスをとって、私は本当にゲームでの時間を楽しんでいて、私たちが時代の終わりに到達しているように感じます - これはおそらくソニーのファーストパーティで見られる最後のタイトルです。 PlayStation 4のトリプルAラインナップ。これは私が賞賛し尊敬し、楽しんだゲームですが、それが私が愛するタイトルかどうかはわかりません。部分的には、TsushimaのGhostがこの世代の多くのオープンワールドゲームと同じ道を踏みにじっているという事実に至ります。それは私が特に好きなジャンルではありません。このゲームやそのような他の多くのゲームでは、私はしばしば摩擦と忙しい仕事が私の前に置かれ、物語のペースをその損害に驚かせます。技術的には、TsushimaのGhostは優れており、吸盤パンチの最高のリリースであり、明らかにこの世代を見たオープンワールド運賃のほとんどを上回っていますが、ソニーの驚くべきファーストパーティヒットの驚くべき走りによって設定された基準と比較して、それは完成した記事のように感じません。