次世代のコンソールの立ち上げの即時の実行で、ゲームを変える公開を最後に見たのはいつですか?ソニーは今日の新しいものと一緒にこれをバッグから引き抜いたかもしれません遊びの状態、待望のPlayStation 5ユーザーインターフェイスに集中しています。ソニーのメニューシステムは常に洗練された美しい作品でしたが、次世代にとっては、ゲーム内の機能の範囲が本当に印象的な範囲で結婚しています。既存のオプションには印象的な新しい改善がいくつかありますが、コンソールでこれまで見たことのないものもあります。 Digital Foundryは、プラットフォームおよび計画管理の上級副社長であるSie's Hideaki Nishinoとともに、事前にインターフェイスを見て、新しいシステムについて話す機会がありました。
そして、基本レベルでは、ユーザーインターフェイス自体は失望しません。以前のSonyオンラインイベントでのシステムUIのルックアンドフィールについてのヒントがありました。スマートメニューシステムがきらびやかなブロンズでレンダリングされています。箱から出してhdr。また、ゲームやメディアアプリがそれぞれUIの自分の部分を取得するホームページを最初に見ることができます。必要なものすべてへの即時アクセスに焦点を当てています。新しい、より高速なZen 2 CPUコアと、キャッシュシステムで補足されて潜在的なネットワーク遅延を減らすために補足された超高速SSDソリューションのおかげで配信されます。それに加えて、PlayStationストアのような特定のアプリがシステムに完全に統合されているため、アクセスしても遅延はありません。
しかし、クールな新しいものは、特定のゲームを強調すると本当に始まります。タイトルに関連付けられている「カード」が表示され始めたのはこの時点で、最も重要なカードタイプはアクティビティです。基本的に、アクティビティカードは、特定の目標を強調してアクションに直接登場する開発者 - 「Ready To Wear」の課題と、提供されたプレイ時間の見積もりでさえ、ゲームへのキュレーションされたエントリポイントの形をとります。プレイビデオでは、アクティビティを迅速にアクティブ化することがどれほど高速であるかがわかります。ゲームの停止バージョン(コールドブーツではありません)から実行していますが、プレゼンテーションの繁栄のおかげで、ロードのヒントは巧妙にあいまいになります - あなたはゲームプレイにまっすぐになります。
また、ユーザーがプレイ中にいつでもコントロールセンターとして知られているものに戻り、すべてのカードにシームレスにアクセスできる方法も印象的です。これには、公式ゲームヘルプと呼ばれるものが含まれます。これにより、ユーザーがネタバレにさらされる可能性がなく、現在のトリッキーなスポットを通過するコンテキストに敏感なストリーミングビデオの形があります。これらのビデオは、完全な画面を実行するか、絵の絵のようなモードを介して実行することができます。その後者のオプションで、ビデオが画面上にある場所を選択することもできます。これはすべてのゲームには適用されず、利用可能な場合、PlayStation Plusユーザー専用としてフラグが付けられているようです。
「実際、私にとって、それはゲームの隠された宝物を解き放つようなものです」とHideaki nishinoは新しいカードシステムについて語っています。 「だから、PS5 UXは、プレイヤーがゲームに簡単かつ速くなることを中心としています。そして、ご存知のように、彼らは利用可能なプレイタイムをより意味のあるものにしていることがわかります。 。
「PS5ユーザーエクスペリエンスにより、ゲームがハードウェアとネットワークと一緒に機能する方法を再想像し、真に次世代エクスペリエンスを提供します。UXはプレーヤーを完全に中心にしており、プレイヤーをゲームプレイと結び付けています - そして私たちは過去数年間、そして私たちはロンドン、米国、東京の単一のチームとして、それが哲学であるため、情熱的なコミュニティです。 。」
コミュニティの側面はコントロールセンターにも統合されているため、ゲームプレイに統合されています。したがって、音声チャットに簡単にアクセスできます。また、パーティーメンバーが別のゲームであっても、画面を共有するのはケーキです。 Play of Playビデオでは、Sackboy Adventuresをプレイして別のパーティーメンバーのストリーミングを見て休憩しますUncharted:失われた遺産(システムレベルの機能であるため、バックコンパートPS4タイトルは、新しいUIの機能の一部を共有する必要があります)。ゲームヘルプビデオと同様に、このストリームはゲームプレイを使用して並べて構成を設定したり、ユーザーがビデオの場所を選択できるようにすることができます。
基本的に、私たちがここで見ているのは、新しいレベルのアクセシビリティとフロントエンドからのゲームとのやり取り、レストモード(システムがコントロールセンターにまっすぐに戻る)とゲーム自体からの履歴書(システムがまっすぐに戻る)を介してです。 Sackboy Adventuresで、私たちはおそらく、利用可能な相互作用のレベルの最も完全に機能する例の1つを見ているという感覚があります - 確かに打ち上げ期間に。 Hideaki nishinoは、Sonyが提供するツールを最大限に活用するために開発者が必要とするレベルの著者があることを確認しています。
「だから、アクティビティはゲームコンテキストの内部が公開される方法です。開発者にこのデータを公開するように求めているため、システムUIと統合できるようにし、カードとして表示できるので、それは1つのことです」と彼は言います。 。 「もう1つは公式ゲームのヘルプです。だから、ゲームに閉じ込められているときに公式ゲームヘルプビデオを表示することができます。カードを持ち出すことができ、それを見ることができます...ゲームと関連するデータに戻ってきました。ユーザーはすぐにゲームに戻ることができます。」
基本的に、それは開発者がゲーム内の多くの課題と活動に光を当てる方法であり、そうでなければ見過ごされるかもしれませんが、もちろん、プレイヤーが通常、彼らが通常と同じようにタイトルを介して自分の道を進むのを止めるものは何もありませんパーティー機能へのアクセスなど、単に非ゲーム機能用だけのコントロールセンター。ただし、アクティビティは任意の数のフォームをとることができます。覚えてスピードの必要性:熱い追求そして、オートログがプレイヤーに定期的に新しい挑戦を投げた方法、特にあなたの友達リストの誰かがあなたのスコアを打ち負かしたとき? PlayStation 5 UXもそれを行うことができます - そして、それはゲームを起動することなく、フロントエンドで有機的に現れます。
私は、このような豊富なレベルの機能が、CPU時間、GPU、またはメモリの観点からであろうと、ゲーム開発者からシステムリソースを奪う可能性があるのではないかと心配していました。 Sonyは、システムの割り当てが何であるかについて数字を配っておらず、SSDで使用可能なスペースがどれだけ利用できるかを確認していません。ただし、目的は、現在、現在のプラットフォームで扱っているのと同じ種類のシステム割り当て開発者を使用して、新機能を提供することです。
「ハードウェアリソースは限られており、定義されており、ゲームとシステム側の間で共有されています」とHideaki nishinoは確認します。 「システム側で使用できるリソースのどれだけを定義しますが、PlayStation 4で行っていることと同様の量です。それは哲学的なことです。できるだけ多くの力とリソースを提供しようとしています。ゲーム側には、ゲームがコアであり、その後、コントロールセンターとアクティビティカードを持ち込み、使用する[システム]リソースを最小限に抑えます。」
プレイビデオに注意すべきイースターエッグがさらにあります。たとえば、コントロールセンターを使用してマルチプレイヤー関数にアクセスするセクションでは、オールスターが行われている破壊の結合ゲームが行われていることがわかります。ユーザーにとっては、1つのボタンを押すだけです。実際のビデオを見るときにこれを確認する必要があります(Microsoftチームに照らされたやや途切れ途切れの低解像度バージョンとは対照的です!)が、ボタンプレスから「Sony Interactive Entertainive Presentents」の到着までのロードプロセスのように見えます。スプラッシュ画面は、約8秒続くプロセスです。また、長期にわたるロゴ画面がないことを確認するのもさわやかです。私たちはアクションに直接取り組みます(Sonyは、システムの履歴書機能の種類ではなく、ゲームのコールドブーツがここにあることを確認しました)。
デュアルセンスコントローラーの新しい作成ボタンを介して提供されている種類の共有機能のヒントを得るのは、破壊的なオールスターであり、スクリーンショットとビデオの両方が4K解像度でキャプチャされることを確認しています。キャプチャされたメディアを共有する前にどのようにフィルタリングおよび処理できるかはわかりませんが、コントロールセンターを使用してこのメディアをTwitterのような外部ソーシャルメディアプラットフォームに送信できることを確認しています。ここでのもう1つの素敵なタッチは、音声ディクテーションを使用してメディアにメッセージを追加する方法です。デュアルセンスパッドに組み込まれたものが組み込まれているため、マイクは必要ありません。もちろん、ディクテーションの品質が続くと仮定して、骨の折れるJoypadタイピングの古くからの問題がついに対処されます。
最終的に、新しいユーザーインターフェイスでこれまでに見たことはすべて、開発者が新しいカードシステムで配信されるツールを使用する方法に応じて、完全に革命に隣接する可能性のあるある程度のイノベーションを示唆しています。理論的には、空は限界ですが、確かにここと今では、特定のタイトル内でより多くのコンテンツに簡単にアクセスし、限られた量のゲームプレイ時間からのリターンを最大化することに焦点が当てられています。しかし、良いニュースは、Slick PS3ユーザーインターフェイスの思い出を呼び起こしながら、PlayStation 4ゲーマーに馴染みのある高品質で洗練されたメニューシステムに包まれていることです。
「私たちはUIの美しさを気にしています。これは、もちろん、PlayStationの品質になります」とHideaki nishinoは熱狂しています。 「しかし、同時に、私たちは本当に顧客がゲームに参加するために自分の時間を完全に活用できるようにしたいと思っています。そして、開発者やクリエイターとの会話がありました。彼らは時々、ゲームの範囲が巨大だからです。そして、ゲームの世界は巨大です - そして、人々はゲームの全体像を見ることができません。ゲーム内のさまざまなオプション。
「しかし、それは本当に、本当に素晴らしい瞬間になるはずです。カードで、あなたはオプション、あなたが楽しむことができるものを見る。そして、ダイナミックなアップデートの課題で、彼らは私をゲームプレイに押し戻すようなものです。それは本当に素晴らしい経験です、ユーザーがゲームにもっと関わっていることです。最高の状態で舞台裏で何が起こっているのか気づかないでください。」
良いニュースの最後の1つ。私たちは、Digital Foundryのゲーム保存をしっかりと支持しています。物理的なゲームを購入すると、オフラインでインストールして再生できるはずです。ディスク上のコードが重要です。 PlayStation 4は常にそのコードを実行できます。完全にオンラインのタイトルを除いてパッチは必須ではありません。HideakiNishinoは、PlayStation 5にも同じことが当てはまると言います。ディスクコードを実行できないと「問題から」です。もちろん、PS5デジタルエディションがありますが、新しいUIを使用した新しいベルとホイッスルを超えて、物理ディスクへのコミットメントが標準のコンソールに固執する人のためにまだそこにあることを確認するのは良いことです。