BungieのHaloまたはRare's Goldeneyeは、技術的に高度なファーストクラスのFPSシューティングゲームをコンソールプラットフォームに本当に提供した最初のゲームと考えられていますが、私の観点からは、Iguana Entertainment's'sトロック:恐竜ハンターN64が最初にそこに到着した可能性があります。それは当時好評だったリリースですが、年が経つにつれて、その評判はゆっくりと光沢を失い、多くの人がおそらくそれを示唆していますトウロそもそもそれほど印象的または重要ではありませんでした。
任天堂64を取り巻く誇大広告を1996年に発売したとき、誇大広告を誇張することは困難です。市場に出回っている他のものとは異なり、64ビットのパワーとハードウェア機能を誇っていますが、それはすぐに成功しました。この成功は、比類のない品質の一部ではありませんでしたスーパーマリオ64どちら - ビデオゲームが何であるかに対する期待を再定義するリリース。問題は、最初の年にシステムに当たり前のタイトルが非常に少なく、その結果、最も平凡なリリースを中心に誇大広告サイクルが繰り返されることでした。
トロックは平凡なものとはほど遠いものであり、誇大宣伝は非常識に接していたので、その理由は簡単にわかります。一人称シューティングゲームはPCで人気が爆発的に爆発していましたが、コンソールプラットフォームでは比較的少ないままでした。それから暴力があります - トロックは、任天堂が長年にわたって獲得した家族に優しい評判と対立するレベルの大虐殺と暴力を提供します。武器と飛行の血液粒子の幅広い選択は、確かにゲームのプロフィールを高めるのに役立ちました。そして、テクノロジーがあります。Turokは、PCでも、市場の他のものとはまったく異なり、花火と流動的なアニメーションに焦点を当てた本物の展示物でした。
ほんの一例は世界の構築です。Turokには永続的な世界があり、古いエリアを2倍にして訪問することができます。最初のレベルでさえ複数のルートを提供します - Quakeのセットの個々のレベルのデザインからの根本的な出発、これテクノロジーに関する最初のポイントが登場する場所です。 Turokは、イグアナによってゼロから開発されました。これは、視覚的なデザインに対する独自のアプローチを備えた完全に独創的なプロジェクトです。
重要な目的は、合理的に安定したフレームレートで実行されるシューターを提供しながら、非線形的な方法で探索するための巨大なマップを提供することでした。 Quakeのような射手はバイナリスペースパーティションまたはBSPに依存していましたが、Turokは完全に異なるアプローチを取り、静的メッシュに完全に依存していました。ある意味では、これはほとんど前進しているように感じます!
では、違いは何ですか?地震により、BSPブラシはレベルの基礎になります。マップを作成するためにエディターを介して形状と構造を定義します。ただし、Turokでは、レベルは完全に静的メッシュから構築されています。これは、床、壁、天井、その他のオブジェクトがすべて、3D Studio Maxなどの別のプログラムで設計された事前定義されたポリゴナルメッシュであることを意味します。これらのモデル化されたオブジェクトはレゴピースのようなマップを構築しますが、これはQuakeと同様に編集者を使用してリアルタイムで形状を定義することはできません。大きな壁が必要な場合は、壁のメッシュを繰り返したり、組み合わせたりすることで構築します。いくつかの異なるタイプの壁。
このアプローチは、Turokで紹介されている大規模なマップを作成するのに適しています。基本的にメッシュを置いてマップを構築します。メッシュグループをコピーして貼り付けて、スケールと位置を自由に調整しながら、何かをすばやく一緒につなぐことができます。アーティストは基本的に、デザイナーがそれを構築するために使用するマップのパーツを基本的に作成し、時にはそれらのパーツが巨大になる可能性があります - たとえば、ボスルーム全体は単一の静的メッシュになる可能性があります。
その後、レベルデザイナーは、ナビゲーションメッシュまたはNAVメッシュとして知られるものを定義します。基本的には、プレーヤーや他の動くキャラクターが移動できる場所を定義するために使用される凸ポリゴンのコレクションです。これがプレイエリアです。その後、デザイナーは装飾的なオブジェクト、パワーアップ、敵などを下に置いて、レベルの流れを構築します。 N64自体内では、これらすべてが実行時にロードされ、アンロードされます。マップを実行している間、ゲームはプレイヤーの周りの近さに基づいて、メモリの内外のレベルのチャンクを常にロードしています。描画距離は歴史的にこれに伴う問題であり、Turokの署名の霧が発生しますが、ポイントは、レベルが絶対に大きく、ゲーム内のどのエリア間で滑らかな遷移があり、目に見える負荷時間がないということです。欠点?まあ、メモリは限られているため、一定の静的メッシュのみがRAMに保存できます。つまり、レベルメイクの多くの繰り返しを意味します。
Turokは他の技術的方向にも激しく押し進め、水レンダリングはこの素晴らしい例です。開発者は、スムーズにアニメーション化された表面テクスチャと透明度を組み合わせ、場合によっては波状の表面メッシュを組み合わせます。泳ぐと、穏やかな波が表面全体に見えます - Quakeのようなものが当時提供していたものからのかなりのアップグレードです。 Sky Renderingはもう1つの傑出した機能であり、複数のスクロール透過層を使用する雲があります。そして、レンズフレアはどうですか?それもトロックです。太陽はZバッファーに引き込まれ、そのデータはGPUから引き出され、システムが太陽の閉塞の様子をテストできます。このデータは、レンズフレアの透明度値を決定するために使用されます。
トロックは粒子のeast宴でもあります。粒子の衝突は2次元でトレースされており、自然に動作するようにしますが、多くのアルファテクスチャを組み合わせて、煙、爆発、血液粒子の美しいプルームを作成します。より大きな武器はこれでかなり有名であり、それはQuakeで紹介されている粒子システムと比較して明確な改善のもう1つの例です。 N64ハードウェア自体は、PS1ゲームで見られるアフィンテクスチャワーピングなど、他の問題を処理しました。すべてが視点が修正されているように見え、テクスチャフィルタリングもあります。
簡単に言えば、抑圧的な霧の効果を超えて、Turokは比較的制約されたシステムでの3Dレンダリングの非常に印象的な例ですが、それは他の場所でも障壁を押し進めます - 特に制御します。 Turokは、この時点までのコンソールに関する一人称シューティングゲームの重要な問題の1つである照準を解決しました。最新のコントローラーで使用されているデュアルアナログスキームはまだ存在していなかったため、イグアナはN64の単一のアナログスティックにフリールックを割り当て、Cボタンに文字の動きをマッピングしました。その結果、ビューを独立して調整しながら自由に動くことができ、サークルストラフィングなどを可能にします。今日のゲームに戻ることは、この非常に将来を見据えたコントロールアプローチのために、元のハードウェアでもおやつです。
とはいえ、人々がトロックについて考えるとき、それは通常、ジャンプメカニクスについて不平を言うことです - そしてそれは当時と今の両方で有効な苦情です。 3Dのプラットフォームは当時まだ比較的新しいものであり、このような新しい制御スキームでこのような一人称でそれを行うことは、1997年に多くのプレイヤーに尋ねています。デザインの観点からは難しすぎる:ジャンプの多くがあまりにも遠すぎて、自信を持って引き離すにはあまりにも遠すぎます。
Turokの再訪は、それが独自のクラスにあった別の重要な側面を紹介します。アニメーションシステムは、実際に物事を次のレベルに押し上げ、リリース後数年でさえ、あらゆるプラットフォームで一人称シューティングゲームで見られる最もスムーズなアニメーションのいくつかを提供します。しかし、その同時代人と比較して、それは記念碑的な飛躍でした。第一に、アニメーションデータ自体は、人間の敵のモーションキャプチャデータと、他のすべての手動キーフレームアニメーションの両方から派生しています。個々の文字は、より近代的なスケルトンシステムのように機能する部品またはモデルピースの階層から構成されています。これは、ゲームがその時代を先取りする別の方法です。エンジンは、結果を補間し、各フレーム間の滑らかなブレンドを作成します。繰り返しますが、Quakeのようなタイトルでさえアニメーションフレーム間に補間はありませんが、この時代の多くのゲームはまだ2Dスプライトに依存していました。
Turokの流動性の多くは、例外的なアニメーション作品自体に由来しており、ここには多くの芸術性があります。死のアニメーションから印象的なランニングアニメーションまで - たとえば、単に回転するのではなく、適切にピボットするためにアニメーションが定義されています。敵が体重をシフトし、振り向くと足の植え付けを変えるのが見えます。印象的なものです。それに関連して、もう1つの巧妙なボーナス機能は「Quack」モードです。アニメーションの補間、粒子レンダリング、テクスチャフィルタリングを無効にすることで地震を楽しむチートコード - IDソフトウェアPC Powhouseとは異なる重要な機能です。明らかにQuakeはFPSテクノロジーで独自のゲームを変える飛躍をもたらしましたが、Turokの革新を紹介するのは楽しい小さなボーナスです。
また、2Dから3Dまでのこの困難な移行期間の多くのコンソールシューターとは異なり、パフォーマンスも悪くはありませんでした。 N64は、高いフレームレートでは知られていませんが、Turokはその同時代のほとんどよりも優れています。マニュアルでも指定されているもの - 1秒あたり30フレームの目標を備えたTurokは、かなりうまく動作します。通常の探索と軽い戦闘中にターゲットに到達しますが、スポットに浸ることができます。ただし、より大きな武器を入手し、爆発が至る所に現れ始めると、フレームレートは10fpsの領土近くに浸ることができます。それでも、少なくともこれは短命であり、概して、パフォーマンスは良いです。確かに、Turok 2が比較してひどく実行されるのは残念です。
PCバージョンが続き、駆け出しのダイレクト3Dおよび3DFXのグライドAPIをサポートしましたが、より高い解像度とクリーンなテクスチャが整っていましたが、一部の機能は欠落または不十分に実装されていました。視覚効果の多くは、特にアルファ効果を伴うものではありません。霧の平面は異なって表示され、太陽からのレンズフレアが欠落しており、雲の層は適切にレンダリングされず、色はやや洗い流されています。
これにより、Nightdive Studiosの2015 PC Remasterがチェックアウトする価値があります。主にSamuel 'Kaiser' villarealによってプログラムされたこのゲームの拡張バージョンは、オーダーメイドのKexエンジンを搭載しており、最新のグラフィックスカードと完全なサポートとともに、高解像度と可変アスペクト比をサポートする新しい視覚機能を提供しています。 1秒あたり60フレームゲームプレイ。 Xbox OneとSwitchでコンソールバージョンが続き、どちらもネイティブ1080pで実行中の60fpsのパフォーマンスをターゲットにしています。スイッチの場合、これはドッキングモードに適用されます - 代わりにハンドヘルドモードは720pで実行されます。
PCとXboxのバージョンは、縁石光線をサポートしているため、反射と屈折により水効果が大幅に向上したことに加えて、日光が景色の周りを美しく漏れます。ビューの調整と抽選距離の増加も含まれています。最終結果は、元々可能なものをはるかに超える流動性、可視性、品質のレベルです。強化されたコントロールと組み合わせることで、これは明らかに今日のトロックを楽しむための最良の方法です。
ただし、スイッチポートにはいくつかの妥協があります。第一に、GPUコストが高いため、SwitchでCrepuscular光のような機能は排除されます。また、削除されたとしても、他のプラットフォームでは発生しない拡張ドロー距離モードを使用すると、このプラットフォームに速度が低下します。これは、エンジンのレガシーの性質と、低電力スイッチハードウェアの制限にまで及びます。基本的に、主要な問題はTurokのマップの設計に起因しています - レベルメッシュは、短いビュー距離を念頭に置いて作成され、ドロー距離を延長すると、断片化の結果としての引き分けの数が大幅に増加します。基本的に、エンジンは引き分け距離を効率的に処理するように設計されておらず、スイッチはこれを克服するのに十分な強さではありません。
とにかく、Turokは、時代から2つのことをQuakeとNintendoを組み合わせた好奇心の強いゲームのナゲットを表していると信じています。その時代のIDソフトウェアゲームの高速でスキル主導のゲームプレイと興味深いレベルのデザインがあり、任天堂64で見つけるかもしれないより探索的でプラットフォームの重い任天堂スタイルの体験を提供します。この奇妙な融合は持っています。その欠陥ですが、私はそれがまだ続いていると思います - 今日でも - そしてリマスターは、私が本当に感じているゲームをFPSの歴史の重要な章であると感じる優れた方法です。