AnthemのPCパフォーマンスは、NVIDIA DLSSで最大65%向上します

AnthemのPCバージョンを初めて見たとき、1つのことは豊富に明確でした - このゲームはハードウェアに非常に厳しいものです。平均フレームレートは全体的に問題ありませんが、タイトルの署名の花火が完全に強制的に始まると、パフォーマンスは驚くほど低下する可能性があります。 NvidiaのトップティアRTX 2080 TIグラフィックスハードウェアでさえ、このゲームを1秒あたり60フレームで一貫して実行することはできません。ただし、Nvidiaの深い学習スーパーサンプリングをサポートする新しい国歌パッチの到着は、潜在的に役立つ可能性があります。

DLSSは魅力的な技術であり、まだ初期の頃ですが、いくつかの驚くべき特性があります。このアイデアは紙の上でシンプルに見え、真実ではないほど良すぎます。このゲームは、低解像度でネイティブにレンダリングされます(4K DLSSはネイティブ1440pベースピクセルカウントを持つ傾向があります)。その後、Nvidiaのディープラーニングアルゴリズムは、最大4Kまでの詳細レベルを外挿するためにステップインします。本質的に、新しいピクセルの詳細は、画像を濃縮するためにアルゴリズム的に生成されます。

DLSSは、ゲームのポストプロセスパイプライン内で一時的な抗拡張(TAA)を置き換えるように設計されており、これまでの結果が混在していると言うのは公平です。ファイナルファンタジー15とエピックの侵入者に基づいた初期のデモバトルフィールド5のような実装はそれほど好評ではありませんでしたが、テクノロジーの約束を示しました。メトロ出エジプト記魅力的なケースです:発売時のDLSSサポートは非​​常にぼやけていました、しかし、その後のパッチは、品質を大幅に改善しました。 DLSSは、NVIDIAのDXR駆動レイトレースとペアになったときに、より高いフレームレートでより高い解像度が機能するようにするためのドアを開けるため、それは良いことです。

AnthemはDXRの恩恵を受けていませんが、フレームレートに大きなばらつきの問題があります。通常、DLSSはパフォーマンスを約35〜40%増加させます。つまり、ゲームの悪名高いフレームレートのボトルネックが潜在的に大幅に減少します。 Anthemの独自のフレームレートの問題とその重いCPU要件により、DLSSはコンテキストに応じて、約20%から65%のパフォーマンスを追加できるものです。良いニュースは、トップエンドのブーストがあなたが本当にそれを最も必要としている場所を蹴ることです。

パフォーマンスメトリックと画質分析を備えた、Anthemの新しいDLSSサポートに深く掘り下げます。YouTubeをご覧ください

DLSSは物議を醸すテクノロジーです。なぜなら、他の再構成技術と共通して、詳細が増加しているが、4K DLSSはTAAのネイティブ4Kとはまったく異なるように見える可能性があるためです。 Nvidiaのディープラーニングテクニックは、実際には独自の外観を持っています。ネイティブレンダリングやTAAベースの再構築技術の例でさえ、ピクセルあたりの精度がもはや慣れていません。私はそれがまだ魅力的で、そのネイティブ1440pレンダリングよりも大規模で大規模な品質を大きく後押ししていると思いますが、形と詳細の解決はです違うそして、それは注意する必要があります。

国歌の場合、DLSSとネイティブ4Kの違いは興味深いものです。たとえば、植生はかなり異なります。ネイティブプレゼンテーションのピクセルあたりの詳細は、まだショットでより良く見えますが、動きで、これはテクスチャの高周波ハイライトのためにエイリアシングを動かします。ここでは、DLSSは全体的な詳細を解決しませんが、エイリアシングが少なくなり、はるかに一貫性があるように見えます。 DLSSは、1440pと4Kの間の一種の中間点のようなプレゼンテーションで、テクスチャ内の詳細を全体的に減らすことができるように思われます。 DLSSは1800pに最もよく似ています。これは、特に手法が提供する時間的一貫性を備えた4Kディスプレイでよく見えることがありますが、明確なパフォーマンスの利点があります。

プレゼンテーションの透明な要素は、一時的なアンチエイリアシングに問題を引き起こし、いくつかの明らかなゴースト効果を生成する可能性があります。 Anthemはここでのほとんどのタイトルよりも優れており、透明な要素に続くGhost Trailはかすかですが、それでもそこにいます。これは、DLSSに有利な領域の1つであり、実際の目に見えるゴーストはありません。ただし、滝のような一部の透明な要素は、実際にははるかに低い解像度でレンダリングされているように見えます - まるでこれらの側面の再構築がベース1440p画像から処理されていないかのようです。ブルームエフェクトはまた、下部ベースのピクセルカウントによって強調されるいくつかのポップとフリッカーを示します。

Frostbite Gamesでパフォーマンスを抑制する良い方法は、インターナリック解像度スライダーを使用することです。4Kでは、ディスプレイのネイティブピクセルカウントの80〜100%がかなり良さそうに見えます。 1800pはそのスケールで約83%に位置していますが、Biowareがこの機能を完全に削除したという点では、Anthemには根本的な問題がありますが、1800pでゲームを手動で設定すると、4K DLSSが視覚的にかなり近くに見えることがわかりますが、さらに10からさらに10になります。 12%のパフォーマンスの隆起に加えて、私が以前に話した一時的な一貫性の利点。もちろん、フレームレートの点でネイティブ4Kに対する利点ははるかに高くなっています。

DLSSが低解像度から派生しているという事実は、国歌の実際の問題を重い効果作業で緩和するのにも役立ちます。帯域幅の問題がこれらの大きなパフォーマンス低下の原因であることは明らかだと思います。帯域幅の要件は、あなたが行く解像度チェーンの低下を大幅に低下させます。つまり、DLSSの1440pベースPixel-Countにより、パフォーマンスの大きな改善を意味します。これは、DLSSが有効になっている4Kでのパフォーマンスの65%の余分な65%のトップエンド測定を説明する可能性が最も高いことです。 60fpsにロックされた最大設定で4Kでアンセムを十分に実行していますか?まあ、最も重いシーンは50代半ばと低い50代と低いシーンを浸すことができるので、さらに設定の調整が必要になる可能性があります-DLSSはパフォーマンス高原を上げますが、ゲームのすべての最も挑戦的なシナリオと戦うのに十分なリフトを提供することはできません。

DLSSは現在、好奇心clecure盛な技術です。その再構築は間違いなく機能し、結果を生み出し、一般的にネイティブ4Kとその最も近い競合他社の隣にある1800pで最も近い競合他社です。そして興味深いことに、それは両方よりもパフォーマンスを向上させながら、不透明なオブジェクト上のこれら2つよりも動いている方が安定しているように見えます。同時に、表面上の目に見えない詳細を提供しますが、透明度は現時点で再建の影響を受けていないように見えます。

特に、詳細が動きのノイズに変換される可能性のあるものよりも一般的に安定した想像力を好む場合、このタイトルの解像度スケーリングの良い代替手段だと思います。しかし、不透明なエッジのより大きな安定性は、ゲームで見られる標準的なTAAに代わる通常のアンチエイリアスの代替としてDLSSがどのように機能するか疑問に思います。 DLSS 2Xはこれまでどのゲームにもまだ存在していません。これにより、DLSSの原則が必要になり、ネイティブ解像度でのアンチエイリアシングに適用します。ネイティブの解像度以下でも結果が非常に印象的であるため、Nvidiaがいくつかのゲームでそのオプションを提供するのを本当に見たいと思います。

しかし、それ以上に、DLSSは、より高い解像度に向けて再構築することは、より低い電力コンソールが重量を超えることを可能にする単なる方法ではないことを示しています。同じ手法がPCで実際の配当を支払うことができます - そして、優れた視覚品質と具体的なパフォーマンスブーストを提供するためにNVIDIAのAIテンソルコアを必要とする必要はありません。PCのディビジョン2を見ることをお勧めします。 4Kで75%の解像度スケールで実行し、Ubisoft Massiveの時間的再構成効果を使用すると、非常に印象的な結果が得られます。はい、それは「Faux K」ですが、それがこれと同じように見えるとき、それが「本物」と同じくらい近くにあるとき - 誰が気にしますか?