NVIDIA DLSS分析:AI TechがPCゲームを40%速く実行する方法

PCハードウェアメーカーが、現在コンソールで一般的な種類のスマートアップスケーリングテクノロジーを完全に採用した場合はどうなりますか?それは私が過去に探求したトピックです、しかし、Nvidiaの新しいディープラーニングスーパーサンプリング-DLSSにより、完全なハードウェア加速を備えた再構築技術があり、いくつかの顕著な結果が生じています。確かに、aに基づいていますファイナルファンタジー15私たちがアクセスできるデモ、DLSSはパフォーマンスを40%増加させており、いくつかの点では実際に改善画質。

それで、それはどのように機能しますか?でGamescomRTXテクノロジーの公開、Nvidiaの大手ボスであるJen -Hsun Huangは、Turing内部の新しいテンソルコアのパンとバターのディープラーニングテクノロジーについて、同様の画像を見て学習した経験を通じて、特定の画像からより詳細な詳細を「推測」できることについて話しました。 Nvidiaの内部スーパーコンピューター - Saturn 5と呼ばれるDLSSに翻訳され、非常に高いディテールゲーム画像を分析し、RTXカードにドライバーアップデートからダウンロードされたサイズの数メガバイトのほんの数メガバイトを作成します。

ゲーム自体は、より低い解像度でレンダリングされ、ディープラーニングテクニックを介して非常にうまく機能する画像強化技術と同様に、DLSSは高解像度の画像を作成するために機能します。ここでは、Nvidiaが私たちに言っているよりも少し多くのことがあると確信しています。まず第一に、DLSSは一時的なアンチエイリアスを使用するタイトルに依存しています(公平には、最近ではほとんどすべての主要なゲームエンジンをカバーしています)。これは、DLSSが以前のフレームから情報を引き出して、そのアルゴリズムを介してそれが「推進する」情報を上回る再構築を支援することを示唆しています。

これは、PlayStation 4のSpider-Manなどのタイトルに見られる一時的な注入ジッタリング手法と同様に、すべてのシーンカットに、アルゴリズムが動作できる前のフレームからのデータがないためです。これにより、未処理の画像の1つのフレームが残ります。つまり、はい - dlssをピクセルカウントにすることができます。使用するのは4Kデモのみですが、NVIDIAが言及するより低いベース解像度は1440pで確認されています。これにより、ベースフレームを生成するために必要なシェーディングパワーが大幅に減少し、DLSSが画像を再構築するためにステップインします。それは驚くべき仕事をしています念頭に置いて、それは協力するために4Kの完全な画像の約44%しか持っていません - 私たちはこのページにたくさんの比較画像を持っています、そしてあなたはあなた自身の結論を描くことができます。

魅力的なデモの装具を見て、リッチ、ジョン、アレックスはDLSを詳細に議論しました。YouTubeをご覧ください

それでは、Final Fantasy 15がDLSSでよりスムーズに実行され、いくつかの点で画質が向上するという大胆な主張に戻りましょう。まず第一に、パフォーマンスメトリックが確認されます - あなたが見るようにこのページのベンチマークウィジェット、しかし、画質はどうですか? DLSSは、Saturn-5ハードウェアに供給された一連の超高品質の64Xスーパーサンプリング画像に基づいて、ゲームの「知識」を基にしていますが、実際にプレイできるゲームは、一時的な形式の1つを使用しているということです私たちが見たアンチエイリアス。それはより高い解像度で耐えますが、DLSSはこの形のTAAをまったく使用せず、代わりに非常に異なる手法を使用して再構築します。 DLSの品質対タイトルのネイティブTAAの不備は、多くの場合、時には厳しい違いを生み出し、DLSSはいくつかのシナリオでより詳細な詳細を提供し、他のシナリオではいくつかを失います。

DLSSは、チェッカーボーディングよりも明確な利点を提供します - コンソールで見られるより一般的な形式の再構築の形式 - は、ストップなしで異なって存在するアーティファクトがあります。それに加えて、DLSSはTAAのより問題のある問題のいくつかをクリーンアップします。ファイナルファンタジー15を見ると、デフォルトのAAソリューションがキャラクターの髪に見られるメッシュのような効果に対処するのに苦労していることは明らかです。驚くべきことに、DLSSはより良く対処し、透明度はより効果的に処理され、多くの場合、DLSSは全体的により多くのテクスチャの詳細を解決します。

壮大な浸透デモは、実行するたびに所定のコースで実行されるため、理論的には、AIアルゴリズムがより迅速に「学習」し、完璧な結果を提示できると疑うかもしれません。同様に、ファイナルファンタジーベンチマークの多くは、ある実行から次の実行まで非常によく似た画像を提供します。ただし、ベンチマークのほとんどは所定のルートで実行されますが、動的であり、実行ごとに大きく異なる戦闘エリアがあります。良いニュースは、DLSSがここでも同様に保持されていることです。それに加えて、私たちが見たDLSSのバージョンは、パフォーマンスに沿って集中しています。私たちが見るのを待つことができないと言ってみましょうそれ活動中。

ファイナルファンタジーがここでの焦点ですが、NvidiaはGamescom 2018で展示された壮大な侵入装置のデモもリリースしました。禁輸措置が解除される1日前に来たので、時間は限られていますが、同じベース1440pの解決策があります。非常によく似たパフォーマンスの隆起。非現実的なエンジンの時間的解決策がファイナルファンタジー15で提供されているものよりも大幅に改善されているため、TAAに等しくまたは改善することの課題は、ここでやや顕著です。 DLSSはまだ持ちこたえていますが、TAAで見られるゴーストやその他の時間的アーティファクトをまだきれいにしています。

インフィルトレーターのデモは、DLSSが提供するパフォーマンスの向上が常に均一ではないことを強調するのにも役立ちます。デモには、ハードウェアの極端な帯域幅の問題をほぼ確実に引き起こす、めちゃくちゃ高価なフィールド効果を介してGPUを強調する多くのクローズアップシーンがあります。ただし、基本解像度は非常に低いため、DLSSを介した帯域幅の「クラッシュ」ははるかに顕著ではありません。特定のクローズアップでは、DLSSの結果は、同じコンテンツの標準的なネイティブ解像度TAAバージョンよりも3倍以上速くシーンが再生されるのを見ます。

しかし、Nvidiaは本当にネイティブの品質に匹敵しましたか?ほとんどの場合、それは召集と不正確さを渡し、詳細の問題は直接並んで比較するときにのみ本当に顕著です - しかし、デモのクライマックスズームアウトでは、高い詳細都市を示すために、より低いベース解像度を示すことに注意しました最終画像の品質に影響を与えます。ゲームをプレイしているユーザーが気を散らす可能性がありますかない詳細な比較を実行しますか?非常にありそうもない。

DLSS
タア
この最初のシーンは最初の試験で近いですが、部屋の中央にある青いパターンは、DLSSを使用するときにモワールパターンを示します。それでも、動いていると、2つは非常によく似ています。もちろん、DLSSのパフォーマンスの増加は35〜40%です。
DLSS
タア
クローズアップショットでは、デフォルトのTAAを使用するとサブピクセルの詳細がわずかに増加していますが、実際には実質的に同一に見えます。この種のポストヘビー画像は、DLSSにぴったりです。
DLSS
タア
このフレームはカメラカットの直後に撮影され、2つの違いが明らかになりました。繰り返しますが、DLSS画像は1440pに解決し、TAA画像は明らかにネイティブ4Kです。しかし、DLSSはここでは完全にはアクティブではありません - 次のショットをチェックして、効果がもたらす違いを確認してください。
DLSS
タア
タッチを先に進むと、両方の画像が選択されたテクニックの完全な利点を示しています。両方でエッジがはるかにきれいに見え、DLSSはTAA側の一致にはるかに近くなります。どちらも以前のフレームからの情報に依存して、最高の画像を作成します。

DLSSは多くの開発者サポートを引き付けており、その理由を見るのは難しくありません。パフォーマンスの向上だけでは、RTX 2080がRTX 2080 TIよりも速くパフォーマンスを発揮できます(もちろんDLSSを実行していません)。 Gen-on-Gen、あなたはパフォーマンスのほぼ2倍を見ています。特に4Kゲームの場合、ブーンは無視するのが困難です。取る墓侵入者の影たとえば、RTX 2080 Tiでロックされた4K60でゲームを実行することに閉じます。 DLSSサポートが来ており、理論的には、2080は同じことをすることができるはずです - 少し速くないとしても。一方、レイトレースのパフォーマンスが懸念の原因であるため、DLSSは開発者がより高い解決策を提供しながら、RTをタイトルに持ち込むための便利なテクノロジーを提供します。

しかし、私たちはある程度期待を和らげる必要があります。手始めに、デモは説得力がありますが、実際にはチャンスがありませんでしたゲームをプレイします効果があります。これは非常に重要です!第二に、スターウォーズリフレクションレイトレースデモに1440p DLSSが展開されているのを見てきましたが、現在、そこで使用されている低いベース解像度では確認されていません。アルゴリズムは、たとえば1080pのためにどれだけうまく保持されていますか?提供されたデモのパフォーマンスの一貫した40%の増加を見てきましたが、それは今後のRTX 2070にも当てはまりますか?もしそうなら、潜在的には、新しいカードがGTX 1080 TIおよびRTX 2080に沿って4K DLSSパフォーマンスを提供できるようになります。

もちろん、チューリングアーキテクチャの他のすべてのクールな機能に沿って(そしてあります多くの)、DLSSの成功は、開発者サポートに完全に依存しています。これまでの品質レベルで見たものは非常に有望であり、最初の象徴は確かに強く見えます。しかし、Nvidiaが直面している課題は面倒です。具体的には、開発者に、当初の小さなセクターにのみ利益をもたらす機能を継続的にサポートするよう説得します。そして、RTXを実際に機能させ、ハードウェアをシフトさせ、ユーザーが高価な新しいキットから価値を得ていると感じるために、チューリング固有の機能をできるだけ多くの注目を集めるタイトルに組み込まれるように圧力がかかっています。レイトレースやDLSSからこれまで見てきたことに基づいて、ここでのゲームの利点は途方もないものであり、今後数か月でRTXサポートの進歩を遂げます。