Nvidia's Shieldは、Nintendo Switchで見つかった同じTegra X1シリコンを使用するという区別を備えた、固体でハイエンドのストリーミングマイクロコンソールです。 NvidiaとNintendoがパートナーシップで開発した公式プロジェクトは、WiiとGameCubeのタイトルをSwitch Libraryに追加する方法の初期のプレビューですか?私たちのまず、スーパーマリオギャラクシーを実行しているエミュレータを見てください説得力があることが証明されましたが、フォローアップ分析ゼルダの伝説:トワイライトプリンセス今日の市場で利用可能な他のバージョンのゲームとは異なり、カーブボールを投げます。それはまだエミュレーションですが、このリリースをパックとは一線を画す非常に具体的なカスタマイズがあります。
物事が立つにつれて、私たちはより多くのWii emulatedタイトルがテストに利用できること、そしてそれらが簡単に来ることを望んでいるだけです。現在、ゼルダ、マリオギャラクシー、パンチアウト、新しいスーパーマリオブラザーズWiiの4ゲームしかサポートされていません。また、中国のシールド所有者のみが利用できます。 Nvidiaと任天堂は、他のシールドユーザー向けのゲームをロックする際にかなり徹底的な仕事をしました。中国のハードウェアでのみアクセスでき、特定の中国のソーシャルメディアプラットフォームにアクセスすることなく、アクセスできても購入することは不可能です。 Western Shieldハードウェアの適切なストア。
中国のコンソールをインポートすることで可用性の問題を克服したので、このNvidia/Nintendoのコラボレーションにどれほどの考えと努力があったかという感覚を得ています。スーパーマリオギャラクシー完全にローカライズされた中国のテキストがあり、おそらく開発者が既存のバイナリの周りにエミュレータを単にラッピングするだけではないことを示唆しています。ゼルダ:トワイライトプリンセスはさらに進んでいます - はい、同じローカリゼーションの取り組みがあります(明らかにRPGのはるかに大規模なスケールで)が、ゲーム自体はWiiバージョンとGameCubeバージョンの両方の奇妙な融合です。
思い出すと、トワイライトプリンセスのWiiバージョンは、16:9のサポートとWaggleコントローラーのサポートがありますが、GameCubeバージョンと効果的に同一でした。しかし、重要な違いは、プレゼンテーションの観点から、Wiiリリースが全世界を反映して、すべての状況を画面上に逆転させたことでした。それは、ゼルダのロゴの右側からウルフリンクハウルを意味し、他のバージョンでは彼が左に表示されていることを意味していました。さらに重要なことは、Wiiバージョンでリンクを右利きにすることです。ほとんどのプレイヤーがWiiリモートを右側に保持する方法をマッピングし、モーションコントロールを使用して剣を振ります。シールドリリースは、標準コントローラーへの移動がそもそもプレゼンテーションをひっくり返す必要性を無効にするため、このすべてを元に戻します。全世界はGameCubeスタイルに戻ります。これは、基本的で手つかずのWiiリリースを単純にエミュレートしているという考えを否定します。
シールドバージョンはもう少し関与していると言うのは公平です。 1つの理論はそれですできたそのコアのGameCubeバージョンであることは、微調整して、元々利用できないワイドスクリーンビューを追加します。当時、Wiiバージョンのみが16:9のアスペクト比を持っていましたが、GameCubeビルドから始まると、世界を元の状態に保ち、モーションコントロールを適応させるための回避策は含まれません。繰り返しになりますが、HUDは完全に作り直されます - コントローラーに一致するように新しいボタンアイコンで再配置されます。 Shieldは、GameCubeの左右の視点であるWiiバージョンの16:9 Widescreenモードを組み合わせた一意のバージョンを受け取り、Wii U HD Remasterと同様の解像度バンプを取得します。
ユーザーインターフェイスに関しては、ボタンのプロンプトとミニマップもアップグレードを取得します。 HUDの一部の一部は、GameCube時代にさかのぼる古い480pビットマップに大きく依存していますが、ここのマリオギャラクシーのようなものです。たとえば、武器やアイテムはぼやけた混乱ですが、残りは見栄えが良く、ネイティブの解像度で走っています。そして、プラス面では、少なくともシールドは、古いバージョンのディザリングを削除します。シールドリリースでは、すべてが鮮明で明確です。
それはバージョンのアマルガムですが、レンダリング仕様を見ると、Wiiエミュレーションを基礎ポイントと見なしていることが示唆されています。 Super Mario Galaxyと同様に、内部レンダリング解像度は1920x1404で、X軸とY軸の両方でオリジナルを3倍にブーストし、1080pディスプレイで表示されたときに垂直にマイルドなスーパーサンプリングがあります。この強化されたピクセルカウントは、以前にマリオギャラクシーで見たように、テクスチャフィルタリング品質の大幅な向上とペアになっています。 Wii U Remasterに反して、ShieldのZeldaエミュレーションは不足しています - 明らかに、より高いHD品質のテクスチャは存在しません。その上に、元のGameCubeとWiiリリースと同様に、アンチエリアスは限られています。
シールドエミュレーションは明らかに2006年の最初のリリースにより根付いており、スーパーマリオギャラクシーとは異なり、プレゼンテーションにはまったく同じ時代を超えていません - HDエディションのアップグレードの罰金がなければ、トワイライトプリンセスは、特により高いでレンダリングされたときにその年齢を示しています解決策。その1つの救いの恵みは、すべてのシーンが少なくともエンジン内で実行することです。任天堂がすべてをリアルタイム3Dでレンダリングするのに役立ちます。つまり、すべてがより高い解像度からスケーラブルであることを意味します。これは、マリオギャラクシーのシールドの化身におけるオープニングステージには当てはまりません。これは、Wiiバージョンの圧縮された事前にレンダリングされたカットシーンを使用して、480pで永遠に詰まっており、結果としてかなりロープ状に見えます。
パフォーマンスに関しては、シールド上のトワイライトプリンセスは、60fpsではなく30fpsをターゲットにする唯一の任天堂のタイトルです。これは、Androidベースのプラットフォームにとって潜在的な問題を提示します。私たちが見た30fpsのAndroidゲームごとに、不適切なフレームペースから明らかなジャダーが特徴で、適切な33msに加えて16msおよび50ms間隔で新しいフレームが配信されました。良いニュースは、任天堂のエミュレータが最初から最後までフラットな33msラインで問題を完全に解決し、非常に時折ドロップされたフレームによってのみ中断されることです。 GameCubeとWiiのTwilight Princessのオリジナルリリースに沿った堅実な表示であり、パフォーマンスツールを実行した最初の数時間のプレイを通して持続する一貫性があります。要するに、エミュレータの全体的な解像度への9倍のブーストは、スムーズで一貫したパフォーマンスを犠牲にしてはなりません。
それで、ここでの持ち帰りは何ですか?まず第一に、Tegra X1チップセットでキーゲームをうまく実行していることにかなりの努力が明らかに費やされていたにもかかわらず、トワイライトプリンセスリリースのスイッチのためにあまり多くの結論を引き出すことはできません。私たちのお金のために、任天堂がこのタイトルをコンソールハイブリッドに持ち込む場合、WiiまたはGameCubeエミュレーションはユーザーに最高のエクスペリエンスを提供しません。 Wii U HD RemasterでのTantalusの作業にアクセスすることで、任天堂はすでにスイッチリリースに適した優れた適切なバージョンのゲームを持っています。素晴らしいWii Uポートを配信する実績は2番目です。
しかし、ここでエミュレートされたゼルダをシールドに持ち込むことに見られるアプローチと方法論です。視点をGameCubeのオリジナルプレゼンテーションに戻すことで、HUDを作り直し、NVIDIAコントローラーの調整コントロールそして任天堂とNvidiaは、完全なローカリゼーションを提供し、12年前のゲームの比較的小規模な単一の領土リリースであるため、ここでの義務を超えています。 WiiタイトルをサポートするためのTegra X1エミュレーションコアは堅実ですが、明らかに、プラットフォームホルダーは、改善されたエクスペリエンスのために元のゲームに変更を加えることを恐れていません。これはいかなる意味でもシャベルウェアではありません - エミュレーターは高度に最適化されていますが、任天堂はここでさらにプッシュしており、手付かずのコードを再パッケージ化するだけではありません。
それで、このアプローチは、ある時点で切り替えることに向かっているエミュレーションエクスペリエンスのプレビューですか? Shieldは、Androidのオーバーヘッドが面倒であるにもかかわらず、Switchよりも高いCPUおよびGPUクロックでTegra X1を実行することを覚えておく必要があります。しかし、エミュレーターがまったく存在し、それが非常にパフォーマンスがあるという事実は、多くのエンジニアリングがこのプロジェクトに参加したことを明確に示しています。解像度のバンプは驚くべきものですが、それは任天堂がゲームコードの更新を介してエクスペリエンスを微調整するというアイデアです。概念実証として、ShieldのWiiエミュレーターは非常に印象的です。そして、ここで見られる計り知れない約束が最終的にSwitchにも利益をもたらすことを願っています。