BethesdaがNintendo Switch用のDoom 2016のポートに取り組んでいることを明らかにしたとき、私たちが実践的になるまで、価値のある回心が可能であるとは信じられませんでした。パニックボタンが何らかの形で生成されました不可能なポート、いくつかの方法で欠陥がありますが、間違いなくプレイ可能です - そして、技術的な観点から、それは私たちが以前にスイッチで見たものとはまったく違っていました。当然のことながら、より要求の厳しいWolfenstein 2の変換が発表されたとき、特にDoomのフレームレートの問題を考慮して、ゲームのチャンスについて再び懐疑的でした。しかし、プリンの証拠は再びテイスティングにあり、技術的な成果として、SwitchのWolfenstein 2は前任者よりもさらに奇跡的です。
NvidiaのR&D Labsのどこかで、Tegra X1の建築家がこのゲームを見て、根本的にモバイルプロセッサである忠実度がどれだけ抽出されているかを見ることを本当に願っています。 Doom 2016ポートのように、それは明らかにゲームの最高のバージョンではありませんが、384mHzの最大時計で実行されているGPUを使用して、3年前のTegraでハンドヘルドフォームでプレイし、7ワットのパワーをすすります。視覚的なリターンは驚異的です。もちろん、妥協がありますが、概して、Wolfenstein 2の完全な体験がここにあり、Doom PortのWobbly Performanceに延期された場合、Panic Buttonが実際に持っていることを知って喜んでいます改善より複雑なゲームの全体的なフレームレートの安定性。そして、そうすることで、PlayStation 4 ProおよびXbox One X開発から派生した技術とテクノロジーを利用して仕事を成し遂げることができるという強い可能性があります。
多くの点で、Wolfenstein 2は、ゲームをあまり強力ではないハードウェアに移植する際に行われた選択に関する興味深い研究です。通常、変換の目標は、開発中に正しい選択をすることにより、可能な限り元のソース資料に近いエクスペリエンスを提供することです。 SwitchのFIFAサッカーでは、EAがパフォーマンスと解像度に焦点を当てたまったく異なるゲームエンジンを選択しました。またはどうですかFortnite? Xbox One Xから携帯電話まで、スイッチ以降、ゲームの各バージョンは、そこにたどり着くために必要な視覚的な犠牲に関係なく、各ターゲットデバイスで完全なエクスペリエンスを提供することに焦点を当てています。 iPhone 6Sでプレイしていても、それはまだ同じ基本的なゲームです。
Wolfenstein 2を使用すると、Panic Buttonは、視覚メイクと基本デザインの観点から、元のリリースにできるだけ近い体験を提供することに焦点を当てています。体積照明、周囲の閉塞、オブジェクトごとのモーションブラー、動的照明などの除去はパフォーマンスを向上させる可能性がありますが、視覚的アイデンティティを犠牲にしてもたらされますが、段階を小さなチャンクに刻むとペーシングが破壊される可能性があります。ありがたいことに、Design Wise、開発チームはすべてのマップをスイッチバージョンに翻訳することに成功しました。そうです:Wolf 2は、Switchのモバイル指向GPUには再利用されていますが、すべてのステージ、すべての主要な機能、ID Tech 6のビジュアルの大部分を保持しています。
ただし、途中で顕著な調整と調整が行われていないということではありません。初期の例は、ニューヨークミッションの冒頭のエリアで、ゲームの元のリリースで出現した残骸の素晴らしい景色を眺めることができます。スイッチでは、代わりにこの場所に新しい壁が建設されました。おそらく、ステージのこの領域を振り返るときに負荷を減らすために、私たちが何世代にもわたって見たトリックです。セガ土星の伝説的なQuakeポート。壁を追加すると、ビューの一部が閉塞されます。つまり、レンダリングする必要はなく、パフォーマンスを節約します。
ゲーム自体はそのままですが、Switchでこれを達成するには、特定の哲学、特に解像度よりもレンダリング機能の優先順位付けが必要です。最終結果は、既存のバージョンに非常に近いゲームですが、これまでの世代の最もぼやけたゲームでもありますが、どのように、そしてなぜ探索する価値があります。 Doomのように、Wolfenstein 2のように、荷物に基づいてピクセルカウントを調整する適応解像度機能を利用します。ピクセルはドッキングモードから多種多様なショットを数え、多くの結果を思いつきました。 720pの上端から1216x684から540p、432pまでのすべてが640x360までの範囲です。ポータブルモードでプレイすると、768x432および640x360は一般的なピクセルカウントですが、負荷に応じてそこから増加する可能性があります。一般に、Doomのスイッチバージョンに匹敵しますが、ローエンドに向かって頻繁にスケーリングするようです。それを回避することはありません - これは本当に非常にぼやけたゲームです。
しかし、Doomとは異なり、それよりもそれに移動するようです - そして、これは潜在的なPS4 ProおよびXbox One X接続が発見される場所です。私たちのビデオフィードをよく見ると、拡張コンソールが使用する再構築方法に通常関連する4Kビデオ出力を提供するために、瞬時やその他の視覚的アーティファクトを作成することが可能です。開発者からの確認がなければ、これは確かに当てはまるとは言えませんが、これらのアーティファクトはゲームのコンソールバージョンまたはPCバージョンには存在しません。また、パニックボタンのDoom 2016スイッチポートにも存在しません。おそらく、これは、Doomポートよりもスイッチからさらに多くのパニックボタンを抽出するための鍵です。
それで、これはプレイ中にどのように見えますか? 55インチの4Kテレビでドッキングモードを使用すると、ゲームが非常にぼやけていることがわかりました。それ以前のドゥームと同じように、強力な時間的防止抗除去と重大な影響パイプラインは、低解像度に関連する階段のジャギーの大部分を排除します。代わりに、フィールドの深さ効果が常にアクティブであるかのように見える非常に不明瞭な画像が得られます。これは、より低い解像度の小さなディスプレイでプレイすることで利益を得る1つのゲームです。そのため、ハンドヘルドモードはかなり説得力があります。まだ柔らかく見えますが、サイズが小さいと低いピクセルの解像度により、全体的に魅力的な画像が可能になります。それはおそらく私がこれまでにプレイした中で最高の見た目のハンドヘルドシューティングゲームです。




最終的に、画質の画質であるパニックボタンは、本のすべてのトリックを引き出しているようです。この世代のイメージトリートメントに関しては多くの革新があり、Wolfenstein 2はこれらの多くをそのような方法で使用するようにしています - しかし、ここでは単なる画質だけでなく、ここで議論することがたくさんあります。ポートは、元のリリースに存在する視覚的な機能のほとんどを提供しますが、それぞれがスイッチで最適に機能するように最適化されています。手始めに、コンソールにインストールすると、Wolfenstein 2にはわずか21GBのストレージスペースが必要です。それに比べて、元のコンソールリリースは50GBに近い。ここには大きな節約があり、その一部は、元のゲームで7.72GBのデータを占める、事前にレンダリングされたビデオシーケンスの品質を格下げすることからのものです。
節約もテクスチャ品質で行われます。 Wolfenstein 2はメモリに飢えたゲームであり、これは資産ストリーミングの効率的な取り扱いによるものです。 PCでは、画像ストリーミングオプションを介して、ゲームがこの機能にアクセスできる利用可能なメモリを増やすか減少させることができます。ただし、メモリと処理能力がより制限されているスイッチでは、パニックボタンは、一般的に低いレベルのテクスチャフィルタリングを採用しながら、全体的なテクスチャの品質を低下させるのに適しています。これがプレーヤーにとって意味することはシンプルです - テクスチャの詳細は、ゲームの他のバージョンから大幅に格付けされています。
目に見える武器やアームモデルなどの近いフィールドオブジェクトに焦点を合わせると、最も気を散らします。これらはゲームのほとんどを通じて画面上であり、品質の低下は確かに明らかです。とはいえ、全体的な詳細が大幅に減少していることは事実ですが、テクスチャの多様性は同じままであり、通常のゲームプレイ中は元のビジョンに匹敵するように見えることができます。オブジェクトを閉鎖する際に詳細に損失があることに気付きますが、遠くでは、画面全体の解像度が低いと、問題が停止します。繰り返しますが、ここでハンドヘルドモードでプレイするのに本当に役立ちます。
裏返しには、テクスチャの詳細が顕著にヒットしましたが、ジオメトリは全面的に非常に似ています。 Wolf 2は、私がこの世代を見た中で最も豊かな詳細環境のいくつかで、幾何学が非常に重いです。ニューヨークの壁のようなものの追加は別として、私はまた、開いた窓ではなく閉じた窓のような負荷を減らす詳細が小さいことに気付きました。繰り返しますが、このようなトリックは、全体的な視覚品質に大きな影響を与えることなく、シーンで可視ジオメトリの量を減らします。このようなスマートな変更は、ゲームの要素を微妙に変更するために全体で使用されており、うまく機能します。
概して、大規模なオープンシティ環境を探索したとしても、元のリリースと同じ豊かなジオメトリがまだ見られます。このエリアの唯一の顕著な変化は、より積極的なLODから生じます。ジオメトリはカメラに近い近くに出入りすることができますが、一般的に気を散らすものではなく、パフォーマンスを節約する良い方法です。したがって、全体的なシーンの複雑さの観点から、私たちは、より積極的なLOD管理、テクスチャの品質の低下、世界のデザインに作られたいくつかの微調整を備えたほぼ同じ基本ジオメトリを検討しています。
次に、レンダリングパイプラインには、スイッチ用に調整された他の要素があります。アンビエントオクルージョンは、視線と垂直線の形で顕著なアーチファクトを示すより低い深さを使用しているようです。それでもジョブは完了しますが、全体的な汚れた画像を生成します。また、解像度の減少のおかげでシーンではシャドウの品質も大幅に削減されますが、ダイナミックと固定された影の両方がぼやけていて細部がないように見えます。オブジェクトごとのモーションブラーも含まれていますが、開発者が選択したレンダリング方法と常にうまく組み合わせるとは限りません。
スイッチバージョンに含まれる最後のキー機能は、ボリューム照明です。ここでは、ゲーム全体でボリュームライトを使用して雰囲気を構築するのに役立ちます。窓からほこりっぽい部屋にろ過する日光の外観は完全に実行され、この効果はゲームの各バージョンに存在します。スイッチでは、ボクセルグリッドの解像度が減少したように見え、マイナーなアーティファクトが発生しますが、全体的な効果は保持されます。
したがって、全体的な視覚構成の観点から、ID Tech 6が提供する主なレンダリング機能が存在し、説明されています。すべてのバージョンで同じ照明ソリューションが使用され、粒子と効果が保持され、体積照明が施されており、直接的なシャドーイングが存在します。柔らかいかもしれませんが、これはポータブルハードウェアで実行されている完全なWolfenStein 2エクスペリエンスです。
ご想像のとおり、すべての視覚機能がカットされているわけではありません。 1つには、Wolfenstein 2はいくつかの地域で水を利用しています - Doom 2016の一部ではなかったもの。深さの霧、その曖昧な外観を与えるのに役立ちます。驚異的に見えます。スイッチでは、3Dウォーターメッシュが維持されますが、レンダリングの品質は低下していますが、苛性とスクリーンスペースの反射は完全にありません。これらの要素を組み合わせると、環境内に自然に座っていないものが残ります。悪くはありませんが、確かに一歩後退しています。
画面スペースの反射は全面的にありません。キューブマップはまだ含まれており、ドッキングモードとハンドヘルドモードの両方でアクティブですが、パニックボタンのDoomポートで見たように、周囲の環境からのリアルタイムSSRがxを取得します。これらは、スイッチバージョンに欠けている主な機能であり、ありがたいことに、ほとんどのシーンでは大きな問題ではありません。しかし、本質的に、私たちが今探しているのはペイオフです - バランスのとれたプレイ可能な体験を得るために必要なドゥームからのパフォーマンスの増加。もちろん、PS4およびXbox Oneバージョンの60fpsは30fpsに削減されます - Doomのように - しかし、そのフレームレートターゲットに対してより一貫してロックすることは必須です - そして、驚くべきことに、パニックボタンは少しです。ここの奇跡。
ゲームのほとんどを通して、Wolfenstein 2はターゲット30fpsとほとんどの場合、ターゲットを維持するのに最適な仕事をしています。また、Frame -Pacingも維持しています。これはDoomで適切に実装されていません。優れたピクセルあたりのモーションブラーと組み合わせると、ゲームはゲームプレイ中に合理的に流動的に見えます。さらに重要なことは、フレームレートは、プレーの実行中に運命よりも安定していることです。ほとんどのシーンでは、1秒あたりの30フレームを正常に維持し、適度に重いバトルがマイナーなフレームレートとフレームタイムの矛盾を示していますが、あまり気まずいものではありません。ゲームの前半では、非常に安定しています。
ただし、問題のある領域がないという意味ではありません。ニューオーリンズに着くと、物事は飛び込み始めます。これは、ゲーム内で最も視覚的に複雑な領域の1つであり、スイッチ上で、解像度は非常に低くなり、このセクション全体でそこにとどまります。長い抽選距離と詳細な環境は非常にぼやけ、パフォーマンスが低下し始めます。たとえば、路上での外でのこの戦いは、ドゥームの最悪の部分を連想させるドロップを示しています。それ自体は決してプレイ不可能になりませんが、画質が低いと不安定なフレームレートの組み合わせにより、かなり不快な時間が生まれます。
もちろん、これはここでの最悪のシナリオであり、確かに全体的な経験を表していません。ゲームのほとんどで、私たちはあちこちでいくつかのぐらつきがあるほとんどロックされた30fpsを見ていると思います。フレームレートの問題が発生し始めるのは、いくつかの大きな戦いの間だけです。ポータブルモードの場合、結果は安定性が低くなりますが、それでもかなりプレイ可能です。平均解像度はドッキングモードよりも低いままで、パフォーマンスは流動的ではありませんが、画面のサイズが小さいおかげで、見た目も満足感もあります。
その後、30fpsをターゲットにすることは機能しますが、将来のパッチでパニックボタンの修正を見ることを望んでいる不幸な副作用があります。中央のハブ内に隠されているのは、のバージョンのアーケードマシンですWolfenstein 3d。これは、元のゲームを体験するためのきちんとした方法であり、Wolfenstein 2の他のバージョンでは、美しく機能します。ただし、スイッチでは、フレームレートを半分に削減することは、アクション実行を半速で実行するという意図しない効果があるようです。もちろん、それは単なるボーナスゲームです - あなたが望むならイースターエッグ - しかし、私はそれが正しく機能するのを見たいです。好奇心が強いとさて、ピクセルのアートグラフィックスは、ゲームの他の場所にあるものと同様の再構築アーチファクトと思われるものを強調しています。繰り返しますが、他のバージョンには存在しません。
最終的に、Wolfenstein 2はゲームの最高のバージョンのようなものではないかもしれませんが、それは価値がないという意味ではありません。コンテンツは完了しており、たとえぼやけていても、ほとんどのシーンではまだ見栄えがよくあります。かなりのスイッチのタイトルと一般的に、リビングルームのテレビにドッキングされているときにエクスペリエンスは完全には保持されませんが、これは私たちが見た中で最も印象的なハンドヘルドの一人称シューティングゲームです。パニックボタンは、Doom 2016ポートで下された物議を醸す決定のいくつかを2倍にし、ここでかなりのギャンブルをかけましたが、最終製品は機能し、期待を上回ります。特に外出先でプレイするとき、絶え間ない喜びの感覚があります - 私たちが目撃していることは不可能であるべきではないという感覚です。しかし、それは - ハンドヘルドのWolfenstein 2、昨年の最高の、ほとんどの技術的に高度なリリースの1つをプレイする完全にユニークな方法です。うまくいくはずですが、どういうわけかそれを行うので、チェックアウトすることを強くお勧めします。