PlayStation 4と比較したスイッチの2を追い越しました

見るべき多くのリクエストがありましたアウトラスト2スイッチの上で、主に - 少なくとも表面的には、それはゲームのPlayStation 4バージョンの驚くべきファクシミリです。また、非現実的なエンジン3に基づいているという点で、技術的な好奇心でもあります。 Switchでサポートされていないテクノロジー、その作成者であるEpic Games。ただし、開発者自体が独自のゲームを移植するのを止めるものは何もありません。UE3を搭載したロケットリーグにとってうまくいきました- そして、同じことがアウトラスト2にも当てはまります。

第一印象は確かに印象的です。知覚的に言えば、Outlast 2が現在のホームコンソールに非常に似ているように見えるエクスペリエンスを実際に提供していないと主張するのは困難であり、変換のレビューは一般的に肯定的です。しかし、現実には、開発者のレッドバレルがプレゼンテーションに挟まれて隠れていますが、いくつかの妥協点は他の妥協点よりも明白です。ほとんどは予告なく通り過ぎますが、スイッチユーザーの開発者の重要な譲歩はパフォーマンスの観点からです。ゲームの既存のコンソールバージョンで見つかった60とは対照的に、30fpsキャップへの移行があります。

物事のレンダリング解像度の側面は、便利に処理されます。赤い樽は、最初の1792x1008の決議を確認しましたアウトラストドッキング中にスイッチをオンにし、モバイルモードの標準720pを使用します。私たちのテストは、それが続編で同じ取引であることを確認し、リビングルームのフラットパネルとスイッチの統合ディスプレイの両方で鮮明なプレゼンテーションをしています。他の場所では、変化がありました - テクスチャは品質で削減され、キャラクターの皮膚の地表面の散乱が欠落していますが、影と周囲の閉塞も後ろにダイヤルされます。いくつかの面でのジオメトリの複雑さも、品質が大幅に減少します。

最後になりましたが、ゲームで広範囲に使用される体積霧の品質には違いがあります。 Switchはまだ一部の場所でも効果の使用を減らしていますが、他の領域はその効果を完全に省略しているようです。したがって、一番下のラインでは、他の開発者がPS4タイトルを切り替えるために使用したトリックとテクニックの多くが並んでいることを明らかにしていますが、どういうわけか、他のゲームで見たように変更の影響は顕著ではありません。何故ですか?

Switchの2つのアウトラストがPlayStation 4 Experienceにどれだけ近いかを見たいですか?これをチェックしてください。YouTubeをご覧ください

まあ、ポイントは、ゲームの適応における開発者の選択がインテリジェントに展開されており、全体的な美学がまだかなりうまくいくということです。はい、大小さまざまな削減がありましたが、選択された変更は実際にどの程度重要ですか?動いていると、このポートが非常にうまく機能しており、妥協を隠すのに役立つ視覚的なスタイルに至り、また、Red Barellが限られた量のGPUパワーを自由に管理する方法でどのように優先順位を管理しているかも明らかです。

まず第一に、解決策を高く保つことに焦点が当てられており、それは良い呼びかけです。私たちが見たスイッチポートの多くは、リビングルームのディスプレイではそれほどうまく保持されませんが、1792x1008では、ドッキングされたエクスペリエンスは両方の軸で完全なHDピクセル数の93%を提供します。第二に、アウトラスト2の評価では、不足していることや削減されているものだけでなく、コンソールバージョン間で何が一般的であるかを強調する価値があります。

Autlast 2はUnreal Engine 3で実行されますが、物理ベースのレンダリングシステム、視差閉塞マップ、体積霧、髪のレンダリングなど、新しい機能で高度にカスタマイズされています。これらの機能のすべてがスイッチに到達するわけではありませんが、他のUE3タイトルとはまったく異なり、任天堂のハイブリッドに非常に役立つ事実は、ゲームが意図的に多くのビジュアルをあいまいにしていることであり、実際に多くの比較を最初に選ぶことが困難になりました。

最初は、冒頭の行為の大部分が深夜に実行されます。つまり、カムコーダーのレンズを通して世界を見ることを意味します。もちろん、それは多くのフィルム穀物、色素異常、暗視フィルターを備えた「発見された映像」スタイルです。これらはすべて、多くのスイッチのニップとタックを隠すのに役立ちます。この場合、影、周囲の閉塞、さらにはテクスチャの違いさえもマスクされています。削られた背中の霧だけが本当に顕著です。

主な違いは、実際にはフレームレートの削減です。それはあなたがあなたの歩みを取り入れることができる譲歩であり、あなたはすぐにそれに慣れます。 30のターゲットはよく満たされており、より潜在的に課税シーンのいくつかを早期に実行しているモバイルモードでも同様に滑らかに感じられます。1つのフレームのしゃっくりとスタッターがあちこちに予想されます。

最終的に、ここでのレッドバレルのスイッチでの努力は印象的で、ポート作品。これは、コアの美学、または実際にゲームプレイ自体を過度に損なうことなく、グラフィカルな機能をインテリジェントに削減する開発者の良い例です。スイッチの明らかなことを振り返ると、任天堂の新しいマシンがサードパーティのサポートに欠けているという懸念がありました。ハイブリッドのハードウェア仕様は、PS4およびXbox Oneポートを可能にするほど強力ではありませんでした。 Outlast 2のようなゲームは、他のコンソールとのパワー分割がそこにあることを示していますが、ゲームは、任天堂のモバイル指向のハードウェアで非常にうまく機能する可能性があります。