スイッチのロケットリーグは、モバイルモードで美しくプレーします

その表面に、aロケットリーグポートはスイッチハードウェアにとってそれほど難しくないはずですが、開発者のパニックボタンがこのタイトルを任天堂のコンソールハイブリッドにもたらす上で多くの課題に直面したと言うのは公平です。テクノロジー最先端の最新技術ではありませんが、主に現在のソニーとマイクロソフトのハードウェア向けに構築されたゲームであり、自動的にハイバーを設定しています。第二に、Unreal Engine 3に基づいて構築されています。これは、Epic Games自体がSwitchでサポートしていないテクノロジーです。そして最後に、そして最も重要なことは、このゲームは1秒あたり60フレームで構築されています。ここで妥協することは選択肢ではありません - それは、その絹のような滑らかな反応がなければロケットリーグではありません。

良いニュースは、港が良い手にあるということです。パニックボタンはタイトルのPS4およびXbox Oneバージョンも処理したため、スタジオは明らかにゲームを知っています[修正:パニックボタンはPS4バージョンを処理しませんでした。スイッチポートは、パニックボタンと元の開発者PSYONIXのコラボレーションです。ここでの混乱について謝罪します。さらに、チームはスイッチハードウェアをプッシュするために必要な知識も持っています。結局のところ、彼らはまた、Nintendo ConsoleへのDoom 2016の注目すべき港の責任を負います(そして、同じチームも2017年のWolfensteinコンバージョンで確認されています)。問題は、ロケットリーグポートが可能かどうかではなく、主にモバイルアプリケーション向けに設計されたチップセットでゲームを実行するために、NIPとタックがどのようにインテリジェントに実行されるかについてのことです。

物事が立つと、最終製品は細かい線にまたがっており、パニックボタンがDoomポートで落ち着いた優先順位を逆転させているように見えます。主に、チームは何よりも1秒あたり60フレームをターゲットにしています。 Rocket Leagueのゲームプレイは、結果として非常にうまく翻訳されており、大きな爆発が画面を支配する場合、またはスプリットスクリーンモードのいずれかを使用した場合にのみ、フレームレートが浸ることを間違いなく感じます。シングルプレイヤーアクションとオンラインプレイは、PS4およびXbox Oneのエクスペリエンスとほぼ一致しますが、これにはコストがかかります:解像度と視覚的忠実度。

ゲームのPlayStation 4バージョンと比較して、Rocket Leagueの大きな妥協点はダイナミックスケーラーの利用です。これは、ドッキングしているかハンドヘルドモードでプレイしているかにかかわらず、最大1280x720にヒットしますが、重い分割では最低1024x576に注目しました。スクリーンアクション - 最終世代の領域での解像度。 Pixel-Countはマッチタイプに応じて異なる傾向があり、4つのVS 4つのマッチがより動的なアクションを生成するため、画質に大きな打撃を与えます。一方、1つと1つの頭から頭への1つは、全体的により高い解像度で展開されます。全体的な印象は、大画面ではそれほど印象的ではなく、テクスチャフィルタリングの品質が悪いことでさらに妥協します。アンチエイリアスはアクティブですが、絶えず変化する解像度と相まって、リビングルームのフラットパネルでロケットリーグをプレイすることが、視覚的な観点から少し妥協しすぎていることは間違いありません。

これは2つの半分のゲームです。ロケットリーグはゲームの信用できるモバイルバージョンですが、ドッキングされたエクスペリエンスはPS4とXbox Oneが設定した基準に達していません。YouTubeをご覧ください

少なくともハンドヘルドモードでは、同じパフォーマンスプロファイルが整っています。つまり、プレイの大部分は同じ絹のような滑らかな60fpsで展開されます。ただし、ドッキングされたエクスペリエンスの2つの大きな視覚的ヒットは、外出先でゲームをするときにさらに妥協されます。動的解像度はさらに低下するため、720pが可能であっても、ピクセルカウントを大幅に減らしてゲームをする可能性が高くなります。一方、スプリットスクリーンのメトリックは720x432に低下します(そして、それらはおそらくより低くなる可能性があります - グラブするスイッチポータブル画面はビデオフィードにアクセスせずに制限されます)。さらに、テクスチャフィルタリングの品質が再び低下します。アンチエイリアスは完全に消えますが、パフォーマンスを採用する影も完全に欠けています。

ゲームは完全に削除された、そしてシャドウが完全に削除されているように見えますが、繰り返しますが、Doomや他の多くのスイッチタイトルのように、小さな画面とモバイルフォームファクターは最悪のカットバックを鈍らせます。ゲームはドッキングモード(そして実際に他のコンソールで)で行われるのと同じように再生されます。それが本当に重要です。視覚的な欠点を相殺する以上の場所でゲームをすることで得られるものです。私たちのお金のために、スイッチは非常に多くの素晴らしいゲームをモバイルスペースに持ち込んでおり、マルチプラットフォームポートに関しては、最初に販売されていた中心的なエクスペリエンスとは対照的に、ドッキングモードはボーナスエクストラです。

この「モバイルが機能する」シナリオは、今年多くのスイッチタイトルで複製された状況であり、最近ではバイオハザードの啓示、そしてもちろん、パニックボタン自身の運命変換。そして、おそらくスイッチがハンドヘルドとして非常に美しく機能することも同様です。PS4とXbox Oneの両方が任天堂のハードウェアよりもかなり安く、リビングルームの画面に接続して、非常に改善された体験を提供します。しかし、彼らが持っていないのは任天堂のタイトルであり、彼らが提供できないのは、あなたが望むときにいつでもロケットリーグのような素晴らしいゲームをプレイする能力です。明らかに、この最新のポートはゲームをプレイするための最良の方法とはほど遠いものですが、任天堂のハードウェアデザインによって提供される自由は無視するのは困難です。