MicrosoftのXbox One X Classic Xbox 360ゲーム向けの拡張プログラムは、最近、非常に特別な最終世代のリリース:The Witcher 2:Assassin of Kingsのサポートを追加しました。 CD Projekt Redの360変換の取り組みが絶対に傑出しており、Xに到着すると、ある技術的な奇跡が別の技術的な奇跡を重ねたと説明するかもしれません。 360リリースは単なるポートではなく、はるかに有能なプラットフォームの強みのために特別に構築されたPCオリジナルのトップからボトムの改良でした。もちろん、港には多くの削減がありましたが、いくつかの点で、私はそれが実際にそのカウンターパートで改善されたと思いました。そのため、Microsoftの最新のコンソールのためにその注目すべきポートがアップグレードされましたが、4Kディスプレイでどのように動作しているのでしょうか?また、PCのオリジナルは、最初のリリースからほぼ7年後、同等のウルトラHD解像度で実行されていますか?
ドライバーの問題であろうと、単に極端な解像度で動作するために設計されたゲームを実行するという概念であろうと、4K画面で最大設定でWitcher 2のPCバージョンを実行することは、控えめに言っても驚くほど面倒です。アルファ透明なテクスチャの豊富なレイヤーを、ゲームのまだ美しいボケ深さのフィールドの実装と組み合わせて、トップエンドのタイタンXパスカルを使用しても、フレームレートが30フレームあたり30フレームに低下することがわかります。この意味で、ゲームはその続編よりもハードウェアの要件の点で実際に厳しいです - そしてそれはそれなし悪名高い「Uber-Sampling」プリセットアクティブ。
しかし、これはPC向けのゲームであり、ゴージャスでオーダーメイドで、市場で他に何も似ていないように見えます。もちろん、特にアニメーションと顔の動き - それを超えて、それをやや日付させる側面がありますが、それを超えて、それは単に美しいです。 Xbox One Xは、最も雄大なPCバージョンと実際に比較することはできませんが、味わう「すごい」瞬間がまだたくさんあり、他のXで強化されたリリースの多くに似ています。サイド比較では、Xbox 360の削除されたバック機能セットの範囲内ではありますが、コンソールポートを最高の状態で引き出すために、元のレンダラーを慎重にからかうことが示されています。
最も厳しい比較のいくつかは、Witcher 2の最初のフラッシュバックシーンにあります。 CD Projekt Redは、その続編がすぐに感動することを望んでおり、このエリアでは、アーティストがオフからすべてをプレイヤーに投げかけるのを見ています。ゲームの開始時にジェラルトのテントにフォルテストの男性の一人が到着するだけで、効果が厚くて速くなります。 Xbox 360、そして実際には1つのX-並べ替え - コンソールでの全脂肪エクスペリエンスのようなものが得られていないことは明らかです。ここで最も印象的なのは、すべてが4Kで持ちこたえることです。 CDPRの作品は、ウルトラHDの解像度が狂人の夢のようなものに他ならなかった時代に執筆された極端な解像度ではまだ計り知れないように見えます。
1つのカットシーンのほんの数秒で、2つのバージョン間の顕著なレベルの違いがあり、必然的に、それがほんの始まりに過ぎません。もちろん、それは本当の驚きではありません。 CD Projekt Redは、Witcher 2のXbox 360への移行のためにポストプロセスパイプライン全体を書き直し、シェーダーの大部分を再構築しました。 Microsoftコンソールの照明の再設計に1年は、2005年に元々リリースされたハードウェアのすべての範囲内にすべてを適合させるために、スターター向けの延期されたシェーディングセットアップに基本的な変更が行われ、はるかにシンプルなGバッファーセットが行われました。 16ビットの精度レンダリングターゲットは、コンソールの10ビット等価物に置き換えられました。
ゲームのレンダリング財団の卸売改良に直面して、スタジオはコンテンツを適応させ、いくつかの点でコンソールエディションの全体的な外観を好みます。 PCゲームは、多くのシーンで奇妙に見える明るく鮮やかな色で重く、ブルームエフェクトの一部は控えめに言っても贅沢です - 美学に不可欠ですが、シーンには現実的にはまったく適合していません。 Xbox 360は比較するとミュートされますが、全体的にはより現実的に見えることがあり、体積光やほこりなどの重要な視覚的特徴の多くのシーンでの除去のみを失望させます。また、被写界深度は、PCで見られる完全なボケの威厳と一致しないよりシンプルなガウス効果にも繰り返されます(または、手頃な価格のハードウェアで4Kで管理可能なフレームレートを好む場合、PCで見られない可能性が高い)。
これら2つの代替ウルトラHDエクスペリエンスを並べて積み重ねることは魅力的であり、いくつかの点で、多くの場合、リードプラットフォームであるPC形式であったXbox 360以前の時代を思い出させます。メモリの制限が不自由になり、CPUとGPUの電力が低下したため、根本的に同じコンテンツの非常に異なる解釈を手渡すことがよくありました。 Xbox 360のウィッチャー2は、オリジナルがPCの強度を完全に活用するために構築され、コンソールへのポートがリソースの壮大なマーシャリング、ゲームの構築方法、どのようにそれがどのように構築されたか、それがどのようにあるか、それがどのようにあるか、それがどのようにあるか、それがどのようにあるか、その意味でほとんど奇跡的でした。ゲームの外観を大幅に変更する勇気とともに適応することができます。
Xbox One Xのように強力なのはタイタンXではありません。もちろん、Witcher 2の拡張バージョンは360 'リミックスに基づいているため、多くの点で、あらゆる形態のコンソールリリースを比較することはおそらく不公平です。完全に最大のPCオリジナルに。 Xが提供することは、360オリジナルが提供する最高のものをからかう素晴らしい体験です。もちろん、基本はすべて存在し、正しいです。 Xbox 360ゲームの1280x672の解像度は9倍上昇し、合計3840x2016で垂直に伸び、4Kに垂直に伸びました(PCのオリジナルよりもすべてがタッチで薄く見えるようにします)。繰り返しになりますが、バックコンパートチームはレンダリングターゲットと詳細設定レベルでプレイします - より高い解像度のテクスチャとシャドウマップはほとんどのシーンで表示され、ジオメトリのLODでさえ、より豊かなシーンのために押し出され、改善されているようです。
不思議なことに、異方性フィルタリングはXbox 360ゲームとほぼ同じように見えます - 高品質のMIPマップが強制されているため、全体的に高いレベルの詳細を得ることができますが、斜めの角度でアートワークを見ると、元の360ゲームと共通性が明らかになります。テクスチャフィルタリングがやや壊れていたPCバージョン。しかし、不思議なことに、いくつかの予想外のボーナスもあります - HUD要素とテキストはオリジナルの720pアートからほとんどアップスケールされていますが、ミニマップのポインターはXbox 360のブロビーピクセルのコレクションとは対照的に、手付かずの資産です。
パフォーマンスの面でも良いニュースがあります。オリジナルのXbox 360ゲームには30fpsキャップがありましたが、フレームレートのターゲットに及ばず、アクションを比較的滑らかに保ち、明白で顕著なスクリーンチアリングを維持します。他のすべてのバックコンパートゲームと一般的に、V-SyncはMicrosoftのエミュレータを介して実施されますが、それ以上に、フレームレートはロックされた一貫した30フレームあたりの30フレームからのみめったに揺れません。最も重いカットシーンは瞬間的なドロップを引き起こす可能性があり、私たちはいくつかの間違ったフレームペーシングによって引き起こされる非常にまれなジャダーであることに気付きましたが、ほとんどの場合、Xbox One XのWitcher 2は、フレームレートのクリアなアップリフトと組み合わせて強力な視覚的アップグレードを提供します。簡単に言えば、エミュレータのパフォーマンスモードにアクセスする必要はありません。グラフィックスプリセットは、実際の欠点がなく、大きなアップグレードを提供します。
結論として、Xbox One Xでゲームをしているのか、実際にPCでゲームをしているかどうかにかかわらず、このタイトルを再検討する価値があります。 Microsoftのバックコンパートチームは、CD Projekt Redの素晴らしい変換作業を巧みに構築し、コンソールに実際に存在するべきではないゲームの決定的なバージョンを引き出しました。ただし、あなたがPCの所有者である場合、ウィッチャー2を再訪する価値もあります - プラットフォームのためにゼロから構築された最後のトリプルAタイトルの1つは、スケーラビリティを念頭に置いて構築されたオーダーメイドの体験を念頭に置いて構築されています。ウルトラHDディスプレイ。